描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装国际标准书号ISBN: 9787509777305丛书名: 华侨大学哲学社会科学文库·艺术学系列
**章 以体去验/18
**节 孤独的个体/18
第二节 美丽的命令/37
第三节 精神分裂症患者/60
第二章 看的革命/82
**节 视觉悖论/82
第二节 去中心化/93
第三节 解放观众/104
第三章 抵抗艺术/125
**节 文本的狂欢/125
第二节 人人都是艺术家/146
第三节 不事常法/166
第四章 逍遥与拯救/181
**节 戏谑化/181
第二节 自说自话/191
第三节 快乐之身/203
第五章 多重规范/217
**节 社会规范/217
第二节 媒体规范/229
第三节 艺术规范/237
参考文献/251
网络原创视频艺术是一种正在兴起的艺术样式。作为“艺术”,它和社会现实若即若离。同所有艺术形式一样,它用虚构的形式再现或表现社会存在。作为“网络”艺术,网络原创视频艺术依托网络这一信息平台,与媒体传播环境关系密切。作为“视频”艺术,网络原创视频和传统影视有千丝万缕的联系。
一 概念及研究范围
从广义上说,网络艺术是基于计算机网络的艺术。计算机网络经历了前导期(1983年前)、应用期(1983~1996年)和升级期(1996年至今),已经成为继电信网、广播电视网之后,对人类生活影响巨大的信息基础设施。在计算机网络发展的不同时期,网络艺术有不同的表现形式。“在因特网前导期,已经出现了传统文学向网络媒体迁移的现象,而且产生了饶舌虫程序、游戏程序、用于自动写作的随机程序等软件,出现了早期数码音乐、数码美术、数码文学。它们事实上代表了网络艺术的三个分支。一是上了网的传统作品。二是软件艺术作品。三是由程序自动生成或在人机交互过程中产生的作品。”到了计算机网络升级期,各种与艺术创作相关的软件相继开发,网速提升,网络艺术逐渐丰富起来,出现了遥在艺术、便携艺术等网络艺术新形式。网络原创视频艺术正是在这个时期兴盛起来。
网络原创视频艺术与传统影视艺术有着天然的联系,它们都是通过影像传情达意的影像艺术。运动性、蒙太奇、声画统一构成了影像艺术的共性。影像艺术必须在一定时间内通过画面的流动才能完成。运动性是影像艺术区别于其他造型艺术的根本所在。蒙太奇是影像艺术按照一定的情节发展和逻辑要求,组织和剪辑镜头的艺术手法。任何影像艺术都离不开蒙太奇技巧。在影像艺术中,声音和画面都是不可或缺的(无声也是一种声音处理方式),少了任何一个都显得不完整,只有他们的结合才能产生视听综合艺术。因此,网络原创视频艺术和影视艺术存在若干交集,在镜头安排、编辑技巧和声画处理等方面,网络视频艺术都可借鉴和传承传统影视艺术。
网络原创视频艺术与Video艺术(或称录像艺术)有一定的渊源关系。Video艺术通常被认为是由美籍韩裔艺术家白南准(June Paik)发端。1965年秋天,白南准用便携索尼摄像机拍摄教皇保罗六世的游行队伍经过纽约市的场景,当晚白南准在艺术家经常聚会的格林威治咖啡馆播放了这些影像,于是Video艺术就此诞生。之后,白南准不断拓展Video艺术空间,探索Video艺术语言。“在Video艺术产生的早期,Video表现为单屏播放的形态,而随着多屏Video形式成为被广泛采用的环境布置后,Video艺术就表现为一种与装置、表演和计算机并用的混合媒介与混合影像的使用。”有人总结了Video艺术的六种形态:①对生成性视觉技术的应用,包括对造型因素的形式研究;②对概念艺术、表演艺术或偶发行为的记录;③对日常的生活事件以及社会活动的记录(游击Video);④在雕塑、环境、装置的监视器上播放的Video录像;⑤涉及运用Video的现场表演和交流作品;⑥与高级技术研究的结合,通常是通过计算机的处理或控制。可见,Video艺术涵盖的范围要比网络原创视频艺术宽泛得多。
与录像艺术相比,网络原创视频艺术除了在使用的技术手段、表现范围、传播方式等方面有差别外,其产生的历史文化语境也迥然不同。Video艺术是后现代思潮在媒介艺术领域的反映。20世纪60年代,各种非主流思想波涛汹涌,出现很多激进的艺术现象,达达艺术、概念艺术、行为艺术、装置艺术、波普艺术等各种艺术观念和艺术形式相继出现。在此背景下,人们开始对商业化电视媒体进行反思。“随着流行文化的发展和商业性电视节目的普及,电视成为大众的主要传播媒体。电子图像化的视觉接收方式及其衍生的生活方式,促使艺术家们也开始对媒介革命进行思考。‘激浪’艺术家群体是*早将视线转向电子媒介的,他们结合电子媒介特性,从影像中抽离了摆拍和拼贴的技术手法,结合图像自身的客观性,将其发展成为独特的个人叙述方式,创造出和大众电视节目不同的‘艺术性电视节目’,这就是‘录像艺术’。”因此,Video艺术很大程度上是精英艺术的一种形式,而网络原创视频艺术则主要受传播技术的推动,是艺术平民化在影像艺术中的表现。
网络原创视频艺术是视频与网络的“联姻”。它既是视频艺术也是网络艺术。视频和网络的结合,大约是从20世纪90年代初期开始的。影像数字化技术在这个时期取得了长足进步。首先,转录工具日益精细。1991年,柯达公司推出Cineon系统,通过高分辨扫描仪实现胶片数字化,为传统的用胶片录制的影像在网上传输奠定了基础。其次,摄录设备逐步数字化。**款DV(Digital Video)数码摄像机于1996年问世,其画质水平解像度达500线以上,与价值不菲的Beta摄像机不相上下。依据记录介质的不同可以把数码摄像机分为以下几种:Mini DV(采用Mini DV带)、Digital 8 DV(采用D8带)、超迷你型DV(采用SD或MMC等扩展卡存储)、数码摄录放一体机(采用DVCAM带)、DVD摄像机(采用可刻录DVD光盘存储)、硬盘摄像机(采用微硬盘存储)和高清摄像机(HDV)。影像艺术数字化已经成为一种趋势。再次,影像制作技术不断推陈出新。利用同DV摄像机配套的是非线性编辑软件,将数字信号输入PC后可以很方便地进行后期编辑。20世纪90年代初期,加拿大、美国等发达国家将计算机技术、多媒体技术与影视制作相结合,推出了桌面编辑演播室,即今天的视音频非线性编辑工作站。非线性编辑(Nonlinear Editing)是传统设备同计算机技术结合的产物,它利用计算机把视频片段数字化并将它们存储在硬盘上。人们可以对存储的数字化影像素材进行反复更新和编辑。这种技术提供了一种方便、快捷、高效的影像编辑方法,使得任何片段都可以被立即观看并随时任意修改。微软公司在1997年推出Softimage 3.7版本之后,个人计算机也可制作特技画面了。这样一来,就突破了影视节目企业化、集体化的制作模式。从前期拍摄到剪辑合成,创作者一个人就可以完成,由此开启了影像文化的新纪元。*后,传输技术高歌猛进。由于带宽的限制,初期网路无法承担影像数据传输的任务。宽带的普及和DVTS(Digital Video Transport System)的应用,为视频网上传输提供了便利。
2012年7月19日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第30次中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2012年6月底,中国网民数量达到5.38亿,互联网普及率为39.9%,中国网络视频用户增至3.50亿,在网民中的使用率提升至65.1%。2012年,第二季度网络视频用户的人均单日访问时长比一季度增加近10分钟,网络视频在用户规模和用户使用深度上均呈现增长趋势。在2012年上半年,通过手机接入互联网的网民数量达到3.88亿,相比之下台式计算机为3.80亿,手机成为我国网民的**大上网终端。使用手机收看视频的用户已经超过1亿,在手机网民中的占比由2011年底的22.5%提升至27.7%。用户正逐步养成使用手机终端在线看视频的习惯。我国网络原创视频艺术正是在上述技术进步的基础上发展壮大的。
笼统地说,网络视频是以网络为载体,通过视频形式进行信息传播交流的。网络视频有很多种:上网的传统影视作品、广告视频、移动视频、动画、视频游戏、多媒体视频、网络DV、网络电视、网络电影,等等。网上视频极其丰富庞杂,但网络视频并不都属于原创视频,有的网络视频不过是传统视频的网上简单移植,如网络电视节目。即使是网络原创视频也不都属于艺术,如某些网络广告视频、网络教学视频。
网络原创视频艺术与传统影视艺术的区别主要是传输手段和制作观念的差异。从传播渠道上说,传统影视艺术作品主要通过院线、有线或无线电视网传播,网络视频艺术作品往往直接发布到网络上,此外基本没有其他传播渠道。从创作观念上讲,传统影视艺术因为受到各种条件的制约,或倾向于主流意识形态的宣扬,或倾向于商业利益的追求。因为网络控制相对薄弱,网络原创视频艺术可能更倾向于个人化。此外,从视频特征角度看,网络原创视频依赖网络平台,因此更具网络化特性,即互动性、交叉性和虚拟性。
网络原创视频艺术主要有三种形式:**种是DV(或手机和数码相机拍摄的视频)和网络的融合;第二种是专门为网络制作的电影;第三种是通过电脑软件制作和网络传播的视频艺术,如Flash动画等。它们的共同点是通过网络传播,都是数字化的。不同点在于第三种形式的技术更复杂,交互化、智能化、远程化是其发展趋势。需要指出的是,网络游戏虽然也可看作是个人计算机生成的视频,但是在我们看来不属于网络视频艺术。艺术不是游戏,游戏的情感体验完全是当下的,随着游戏的结束这种当下体验也随之结束。游戏是消耗生命力的过程,艺术是对生命力的提升。因此本书没有把网络视频游戏纳入研究范围。Flash动画等虽然也属于网络视频艺术范围,鉴于这方面的著述颇为丰富(如王波《FLASH:技术还是艺术》、王颖吉《闪客江湖:对中国网络动画的文化解读》等),因此本书着重探讨前两种网络视频艺术,特别是草根网民原创的网络视频。
通过网络发布的原创性视频并不都属于网络视频艺术的范畴,这涉及对艺术概念的理解。什么是艺术呢?对艺术本质的认识有两种主流观点,即再现论和表现论。再现论强调艺术的认识特性和客观性,认为艺术是对现实世界的反映和再现。古希腊人就认为艺术是“模仿自然”,这种学说经过亚里士多德的阐发,对西方艺术发展影响深远。文艺复兴时期“模仿说”演变为“模仿即创造”。随后古典主义理论家又赋予模仿以理性抽象的性质。黑格尔则从“理念论”出发,认为艺术是理念自我认识的低级阶段。由于受到列宁反映论的影响,苏联和我国的一些理论家着重从认识论角度阐发艺术再现论。
表现论则强调艺术的主观性,认为艺术是情感意志的体现,是人对现实世界的一种态度。表现论在中国古典艺术理论中得到了广泛的认同,产生了独特的“意境说”。意境就是主观的情和客观的物相互交融的艺术境界。西方对表现论的完善是从康德开始的,康德把审美限定在情感范围内。康德之后,西方对艺术本质的探讨进入主体心理学领域。
再现论和表现论在一定程度上都触及艺术本质的某一方面,但是它们又把人类的统一的意识活动割裂开来。再现论在心理学上的根据属于认识领域,表现论属于情感意志领域。艺术作为审美创造则是两方面的统一。无论再现论或表现论都是片面的,都不能把握艺术的本质。于是,有的理论家放弃了给艺术定义的努力。“艺术是一个在本质上开放和易变的概念,一个以它的原创、新奇和革新而自豪的领域。因此,即使我们能够发现一套涵盖所有艺术作品的定义条件,也不能保证未来艺术将服从这种限制;事实上完全有理由认为,艺术将尽自己的**努力去亵渎它们。总之,‘艺术的特别扩张和冒险的特征’,使对它的定义是‘在逻辑上不可能的’。”“艺术”不断拓展自己的边界,使对艺术本质的定义成为徒劳。虽然我们不可能对艺术给出明确的定义,但是可以对艺术的特征进行描述。事物的本质,总是表现在它不同于其他事物的特征之上。
我们认为艺术的主要特征在于它的创造性、虚构性和理想性。创造性表现为艺术作品独特的个性特征。创造的主体是人,艺术是人的创造。艺术作品是人的情感的物态化。艺术不是自然物,自然现成的东西不能称之为艺术作品。虚构性指的是形象的虚拟性。艺术不是科学,艺术用形象说话,而且这种形象可以是虚拟的。艺术所追求的真是一种主观的真实,即心理的真,不同于科学要求的主观符合客观的物理的真实。理想性体现了情感的憧憬性,艺术作品凝聚着艺术家的情感体验,艺术作品的情感的指向具有理想性。理想是人对未来的一种积极憧憬,这种情感体验是积极健康的,引导人们超越现实维度,引发了对现实世界的反思和对人生的感悟,让人们的意识升华到美的境界。我们所说的艺术的三个基本特征是统一的,不能割裂。一部优秀的艺术作品,应该同时体现着这几个特征。本书所讨论的网络视频艺术主要是指通过网络传输的具有一定艺术性的原创性影像作品。
二 艺术实践
因特网(Internet)可以说是美苏冷战的产物。1969年,美国国防部高级研究计划局(DARPA)资助建立了一个名为阿帕网(ARPANET)的网络,阿帕网就是Internet的*早雏形。随着冷战的逐渐解冻,ARPANET也慢慢开放给民间使用。20世纪80年代初,美国国家科学基金会(NSF)开始接替军方开展网络扩建工作。1986年它利用阿帕网的技术建设美国国家科学基金网(NSFNET)。NSF在美国建立了按地区划分的计算机广域网,并将这些地区网络和超级计算中心相连,*后将各超级计算中心互联起来。此后,美国逐渐形成了由骨干网、区域网和校园网组成的三级网络。1990年,NSFNET取代ARPANET成为Internet的主干网。1992年,由IBM、MCI、MERIT 等公司组建的高级网络与服务公司(ANS)建立了ANSNET,其传输容量为NSFNET的30倍,成为因特网新的主干网。
1995年前后,**代因特网完成了所有*重要的技术创新,WWW(万维网)和浏览器等新技术的应用使因特网有了一个令人耳目一新的平台:人们在因特网上所看到的内容不仅有文字,而且有了图片、声音和动画,甚至还有了电影。因特网演变成了一个文字、图像、声音、动画、影片等多种媒体交相辉映的新世界,并以前所未有的速度席卷全世界。
*初的网络技术条件不允许传输视频和音频文件,大约到了1993年,网民才能从网上获取视频和音频。开始时人们利用视频来做广告,但是效果似乎并不明显。由于带宽的制约,人们没有办法快捷下载或在线收看较大的视频。另外,上班族更喜欢看视频新闻和直播,似乎对网络电影兴趣不大。直到1999年,这一状况才有所改观。这一年,《女巫布莱尔》通过网络推广成功。该片是耗费35000美元的小制作,*初通过网络传播,后来进入院线放映,并净赚1.4亿美元,可谓成绩斐然。《女巫布莱尔》成功的重要原因在于Artisan娱乐公司抓住了网络的特点,把电影变成了网站。“网站提供了电影当中不能获取的素材,它既延续了那些已经看过电影的用户的娱乐活动,也作为一个资讯网站宣传了这部电影。女巫布莱尔网站包含了三个‘失踪了的’电影拍摄者的个人简历——包括他们孩提时代的家庭照片——还包括了希德·多纳林的日记摘选,调查过程的新闻报道,以及那些让马里兰州伯基茨维尔小镇感到苦恼的神秘事件的历史,这部电影就在这个小镇里拍摄的。”2000年5月,一个名为梅塔影业(Metafilmics)的制片公司制作了时长32分钟的网络电影《量子计划》,试图成为网络发行电影的先驱。但是《量子计划》无果而终,它失败的主要原因在于:忽视网络媒体的特点,如没有设置必要的互动;漠视观众的收看环境,下载时间过长,人们没耐心花长时间下载收看。《量子计划》给后来者的两点教训是:视频传播必须结合网络特点,下载时间不能太长。
没有院线支撑,网络电影仅仅靠下载收费生存是不现实的,由于人们似乎习惯了网上的免费内容,因此依靠下载收费的《量子计划》,其失败似乎是必然的。那么网络电影以及电影网站如何生存呢?“尽管在YouTube视频共享网站存在的时代,网站节目的未来不很明朗,但是有一点是很清楚的,那些*能挖掘网站潜能的公司是*有可能成功的公司。网站的潜能包括交互式的特质,口头传播的能力,技术能力的发展以及将内容和广告相融合的能力。”如2001年4月,宝马电影公司推出名为《雇佣》(The Hire)的系列网络电影,聘请知名导演约翰·弗兰克海默、李安、盖·瑞奇、王家卫和伊纳里多分别执导五部电影,创造了一个交互式的视频网站,把网络、电影、广告很好地结合起来。值得注意的是,网络电影内容与广告的结合虽然可以解决其生存问题,但是却让网络电影成了商业化艺术的新形式。
2000年前后,在IT业风潮的推动下,各种网络视频网站如雨后春笋般出现。美国好莱坞制片商凭借他们独特的视频资源优势纷纷开设电影网站,其中比较著名的有想象娱乐公司的POP网站、时代华纳的Entertaindom网站等。这些网站背后都有大制片商的支持,但是大多数都是不成功的,视频往往沦为电影的广告宣传。当然也有一些网站开始吸纳业余视频作品,如Adom网站就专门展示学生或者用户拍摄的电影短片,但其短片质量参差不齐。
如今,传统媒体和通信行业也纷纷介入网络视频领域,视频网站多如牛毛,很多视频网站都提供上传和下载视频的功能。据尼尔森2012年6月发布的数据:2012年5月,有1.63亿名美国网民访问视频网站,收看了超过260亿个视频节目,平均花费5.8小时观看网络视频。以总流量为标准,美国视频网站排名前十位的分别是:YouTube、Hulu、VEVO、Yahoo、AOL Media Network、Netflix、Dailymotion、ESPN Digital Network、MSN/WindowsLive/Bing、Facebook。其中*流行的视频网站是谷歌旗下的YouTube视频共享网站,超过4/5的美国人在其上观看网络视频。
虽然视频网站发展迅猛,但目前视频网站大多面临生存危机。主要问题是投入比较大,而回报比较少。宽带费用和版权购买造成网站的运营成本居高不下,而网络广告相对低廉,付费模式还没有形成气候,由此造成了视频网站的生存困境。但随着观看视频的网民数量增加,以及消费者习惯的改变,很多投资者看到了网络视频的潜在商机,正积极推进视频网络平台的建设。
我国网络视频艺术的出现是*近十几年的事情。1992年底,NCFC工程的院校网(即中科院院网CASNET,连接了中关村地区30多个研究所及三里河中科院院部)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)全部建设完成。1994年4月初,中美科技合作联委会在美国华盛顿举行。会前,中国科学院副院长胡启恒代表中方向美国国家科学基金会(NSF)重申连入因特网的要求,并得到认可。1994年4月20日,NCFC工程通过美国Sprint公司连入因特网的64K国际专线开通,实现了与因特网的全功能连接。从此,中国被国际上正式承认为真正拥有全功能因特网的国家。此事被中国新闻界评为“1994年中国十大科技新闻之一”,被《国家统计公报》列为“中国1994年重大科技成就之一”。从1994年开始至今,中国实现了和因特网的TCP/IP连接,从而逐步开通了因特网的全功能服务。大型电脑网络项目正式启动,因特网在我国进入飞速发展时期。网络视频媒体应运而生,并日益丰富。
网络视频媒体主要分为视频分享媒体和在线视频媒体。视频分享媒体为用户提供上传和下载功能,如优酷网;在线视频媒体通常分为两种:一种依托传统媒体视频资源,提供视频点播,如央视网;另一种是独立的视频网站,主要靠购买视频和发布少量的自制视频为用户提供服务,如百度旗下的奇艺网。视频分享媒体和在线视频媒体服务都趋于综合化,为用户提供视频点播、直播、分享、搜索等服务,不过功能上各有侧重,视频分享媒体侧重于分享,在线视频媒体侧重于点播。网络化是两类视频媒体发展的重心。
当前,网络视频媒体和网络视频产业发展方兴未艾。据2012年8月7日百度风云榜显示,国内居于搜索量前十位的视频网站依次为:优酷、爱奇艺、PPTV、直播吧、电影天堂、放放电影、迅雷看看、土豆网、腾讯视频、音悦台。另据艾瑞统计数据显示,2012年第二季度,中国在线视频行业总收入29.9亿元,同比上升102.0%,环比上升68.2%;中国在线视频广告收入23.5亿元,同比上升128.1%。门户网站资讯内容丰富,视频服务也体现了这一特性。以影视剧为主要视频内容的企业占据主流视频商的大多数。大型综合视频网站的视频内容分布比较均衡。如果没有出色的网络平台作为依托,网络原创视频艺术发展只能是“纸上谈兵”。因此,网络视频媒体的发展,为网络原创视频艺术的发展提供了技术支撑和传播空间。我们从各大网站纷纷开设原创视频栏目就可见一斑。其中比较有影响的视频网站如优酷网、土豆网、腾讯视频、爱拍原创、搜狐视频、六房间、新浪视频、酷6网、56视频、琥珀网等, 这些网站均提供原创视频上传服务。这些原创视频内容广泛,形式多样,虽然不一定都属于网络视频艺术作品,但由此我们可以看到网络原创视频的繁荣盛况。
网络原创视频艺术的基本样式是网络DV。自20世纪90年代初期兴起的“新纪录运动”之后,独立制作成为一种潮流。DV机的出现,为这种潮流推波助澜。2000年前后,涌现了一批优秀DV作者和作品。如杨天乙的《老头》(1999年获日本山形国际纪录片电影节“亚洲新浪潮”优秀奖等)、朱传明的《北京弹匠》(1999年获日本山形纪录片电影节“亚洲新浪潮”优秀奖)、蒋志的《食指》(2000年获由CCAA评审的中国当代艺术奖)、雎安奇的《北京风很大》(第50届柏林国际电影节青年论坛正式作品,澳大利亚国际独立电影节上获“**喝彩纪录片奖”)、杜海滨的《铁路沿线》(2000年获日本山形国际纪录片电影节新浪潮单元特别奖)等等。这一时期的DV作品因视角迥异于传统媒体而备受关注。但是,总体而言,它们的影响力是有限的。这主要是因为传播途径狭窄,限制了这些作品对公众的影响力。它们的传播主要有两个途径:一是送评国际电影节;二是地下传播,如举办类似沙龙的影像展播活动。虽然有一些传统媒体也开设DV栏目,但是往往不太成功。如凤凰卫视曾于2002年开播《DV新时代》,但2004年元旦即停播。这说明DV艺术与媒体要求还存在差距,DV个人化的叙事方式得不到大众的认可,粗糙的画面和广告商的要求相冲突,对于商业电视台来说,没有收视率就意味着没有广告商的赞助,停播成了不得已的选择。目前比较成功的DV栏目是中央电视台的《讲述》。《讲述》把DV给TV化了。首先,其播出的DV作品是按照主流媒体的要求精心选择的。其次,这些DV作品往往被媒体重新加工整合,已经不是完全意义上的个人化影像。
真正让DV保留其原汁原味风格并产生广泛影响的是网络。网络让DV传播如虎添翼,网络DV也成为网络视频艺术的一种重要形态。*早产生广泛影响的网络DV可能是2001年末在网络上走红的DV短剧《清华夜话》。这部20多分钟的短剧,实际上是清华大学计算机系98级学生创作的七幕话剧《穿白色连衣裙的女孩》中的一幕,记录了两个男生宿舍和女生宿舍的夜间卧谈会内容,表达他们对校园生活、读研、出国、爱情、未来和某些社会问题的看法。因为有人把用DV录制的话剧片段放到互联网上,而产生了轰动效应。当时“成为各大学校园BBS上的热门话题,并迅速传播到社会上,不少人把它当作窥看、了解当今大学校园生活的**影像读本”。此后,网络DV的发展一发不可收拾。
网络DV题材丰富,不拘一格。从拍摄内容看,有的是网民对日常生活的纪录,有的是网民自编自拍的情节短片,有的把镜头对准自己,自导、自拍、自演。随着手机摄像功能的完善,网络DV还包括利用手机拍摄的视频。总体上看,网络DV制作比较粗糙,专业性相对较弱。
另一种网络原创视频艺术的特殊形式是对影视作品进行改编或模仿的视频作品,可称之为模仿类视频。模仿类视频重点不在于拍,而在于编。依托于网络,这类作品也广受关注。其中**代表性的就是2005年胡戈通过改编陈凯歌的电影《无极》而制作的视频作品《一个馒头引发的血案》。电影改编历来已久,一部成功的电影可以改编成电视剧、游戏。有的制作人为了宣传电影,往往把其中出彩的镜头浓缩成一个预告片,这也是对电影的改编。上述改编都是从正面来宣传电影或者利用电影的影响力“借鸡生蛋”,但是胡戈却从反面改编一个知名导演的新作,开启内地影像“恶搞”的先河。胡戈由此成为网络视频的一面旗帜,不断有新作问世。胡戈之后,网上效仿之作盛行一时。
网络电影也是网络原创视频的一种形式。我国网络电影的起步时间和国外相差无几,都在2000年前后。网络电影突破了传统电影的传播模式,在制作观念、叙事方法、镜头语言等方面,试图体现出网络特点。网络电影和网络DV存在交叉,不过相对于庞杂的网络DV,网络电影是电影与网络的融合,内容比较单一,大多为情节剧,专业性较强,制作比较精良。如卢正雨的《重返荣耀》《电竞之王》等系列作品。很多制作者越来越认识到,网络电影不是将电影简单地移植于网络,要让网络电影大放异彩,就必须走网络化道路。结合网民求新、求快的心理,*近几年,网络微电影开始流行。网络微电影改变了之前网络电影贪大求全的思路,走上了短而精的蓬勃发展之路,作品数量呈几何级数增长,成为网络视频作品中的一道亮丽的风景线。
网络互动剧是**网络特性的网络原创视频样式。严格意义上讲,网络互动剧是网络电影的一种特别形式,突出的是视频的互动性。互动体现在很多方面,包括观众与文本之间、观众与制作者之间、观众与观众之间等。相对于一般的视频作品,网络互动剧观众的卷入度和参与性明显加强。如台湾春水堂公司制作的《175度色盲》,该片是一部具有实验性质的电影,结合真人拍摄与2D、3D动画和网络制作软件,实现在线观看。为了克服视频文件过大造成载入速度慢的问题,制作方特意将电影分为若干片断。在播放方式上,网民可以顺看、倒看、跳看,突出了网络的互动性,实现了观看的非线性,调动了观者的主动性。
网络电影还有一种互动形式,即让观众参与到剧情的建设中来。如网络互动剧《Y.E.A.H》,剧中主人公的命运就是通过网友投票决定的。“**次让网友和观众参与创作,体验身为编剧和导演的感觉。《Y.E.A.H》将利用***的在线视频互动技术,强调网友参与整个剧集的发展。剧集周一至周五播出5集,周末进行网友投票,决定下周剧情走向和主人公命运。摄制组将会拍摄N种剧情,网友票数胜出的选项将成为剧情正式版。《Y.E.A.H》将超越中国现有的影视操作理念,实现真正的WEB 2.0。网友能够不断介入剧集情境,体验操纵故事发展的乐趣,与剧集产生持续的交互,悬念感十足。”理论上讲,充分互动的网络电影*能体现网络的特点,是网络视频的发展方向,但是这类视频技术要求高,制作成本高,周期长,目前真正能够实现互动的网络互动剧并不多见。
与此同时,网络自制剧风生水起,成为网络原创视频艺术的重要类别。网络自制剧,不是由一般网民而是由网络视频媒体(网络视频运营商)投资,或为视频媒体独立制作,或与知名视频内容提供方联合制作,依托网络传播的叙事性视频作品。因为部分网络视频媒体购买视频版权的费用居高不下,迫于成本压力,同时也为避免同质化、提升媒体自身品质、赚取视频作品的高附加值,2010年兴起了网络自制剧高潮。比较有影响力的网络自制剧有:优酷网的《泡芙小姐》《十一度青春》系列;搜狐门户网站的《钱多多嫁人记》《疯狂办公室》;酷6网的《男得有爱》;土豆网的《欢迎爱光临》《乌托邦办公室》等。网络自制剧让网络视频媒体从过去的买“大片”转变为拍“大片”,由中间商变为制片商。由于资金上的保证和强烈的精品意识,网络自制剧在制作水准上甚至可以和投资不菲的传统影视剧相媲美。
以上列举的网络原创视频的主要类型并不是泾渭分明的,它们之间存在交集。总之,网络原创视频艺术以其数量庞大、作者身份复杂、题材风格多样,成为网络世界的一道亮丽的风景线。虽然网络原创视频艺术是正在兴起的一种影像艺术类型,但是我国学界鲜有学者对这一课题进行深入研究。
三 研究现状
自1994年并入国际互联网以来,我国网络事业发展如火如荼。几乎在网络出现的同时,网络艺术实践也开始起步。*初是网络文学大行其道,“新语丝”“橄榄树”“榕树下”等文学网站相继成立,各大门户网站争相开设网络文学栏目。2000年前后,以Flash的兴起为标志,网络原创视频艺术方兴未艾。此外,大量的网络音乐作品、绘画作品不可胜数,网络虚拟艺术层出不穷。
网络艺术实践的繁荣带动了网络艺术学研究的开展,近年来对网络艺术的学理研究也渐有起色。网络艺术学研究大致包括纵横两个维度,大多数论文论著是对网络艺术做横向研究,揭示网络艺术的一般规律。由于网络艺术是一种还在发展中的新兴艺术形式,因此,目前还很少有学者从“史”的角度对网络艺术做历时性考察。2011年,黄鸣奋教授的《西方数码艺术理论史》填补了这方面的空白。黄鸣奋教授在《网络媒体与艺术发展》(2004年)一书中提出了网络艺术学构想,认为当前网络艺术研究的主要课题有网络与艺术主体,网络与艺术对象,网络与艺术中介,网络与艺术手段,网络与艺术本体,网络与艺术环境,网络与艺术机制等。早在2000年,黄鸣奋教授便按照这种构想写作《比特挑战缪斯:网络与艺术》,从主体、手段、方式、内容、对象和环境六个方面对网络艺术做了深入探讨,开辟了崭新的研究领域。此后,黄鸣奋先生勤耕不辍,陆续出版了《超文本诗学》(2001年)、《数码戏剧学》(2003年)、《互联网艺术》(2006年)、《互联网艺术产业》(2008年)、《新媒体与西方数码艺术理论》(2009年)等,上述著作无不具有开拓性,把网络艺术研究推向了纵深层面。
黄鸣奋教授对网络艺术的系统研究,在我国学界产生了广泛影响。“网络艺术”概念逐渐被学界认可,甚至成为大学里的一门学科。以网络艺术为题的学术论文现已汗牛充栋,相关专著陆续涌现,其中比较有影响的有:王强的《网络艺术的可能》(2001年)、许行明等编的《网络艺术》(2001年)、南帆的《双重视域——当代电子文化分析》(2001年)、廖祥忠的《数字艺术通论》(2006年)等。目前网络艺术研究有两个显著特点:一是宏观性;二是跨学科性。所谓宏观性是指研究的范围非常广泛,从主体研究到环境研究无所不包,但很少深入到具体的作品或某一艺术现象来展开,这是一门学科在初创期的特点。网络艺术实践需要文理兼通的艺术家,这似乎注定了网络艺术研究的跨学科性,很多网络艺术研究著作实际上属于文化研究,很多作者从传播学、社会学、人类学、心理学等不同角度,对网络艺术进行多层面的剖析。这一方面反映了网络艺术的“不成熟”,另一方面容易形成非艺术性研究。
就对网络艺术门类研究而言,目前研究比较深入的是网络文学,国内关于网络视频艺术的研究似显薄弱。据笔者考察所及,目前国内尚无网络视频艺术研究专著。不过有些著作的部分章节涉及网络视频艺术,比较早的有:许行明等的《网络艺术》(2001年),其中,第八章论及“网络影视剧”;许鹏等的《新媒体艺术论》(2006年),第七章“新媒体影视艺术”谈到“表现宽带”和DV潮;韩鸿的《民间的书写——中国大众影像生产研究》(2007年)是比较全面地透视中国民间影像的学术专著,该书第五章第二节“大众影像的困境”谈到“网络视频”;机晓伟的《时尚中国——艺术部落》(2007年)设立的“影像”一节,对网络小电影和大制作进行了比较;蓝爱国的《网络恶搞文化》(2008年)涉及网络视频“恶搞”现象,但没有专章专节论述网络视频艺术;石恒利、王春光等的《网络艺术教育》(2008年),第四章“网络影视艺术教育”对网络影视讨论得比较详细,从网络影视艺术基础知识、网络影视艺术的创作、网络影视艺术欣赏评价三个角度来阐释,论及网络影视艺术的现状、特点和发展趋向,并对创作主体和欣赏主体的特点进行了分析。这些研究都是涵盖在“审美教育”的范畴之下的。汤莉萍新近出版的《影像叙述现实——网络视频新媒体播客传播研究》(2012年)主要从传播学角度,在媒介、内容、受众、控制、效果五个方面对播客(视频分享媒体)进行分析研究。
目前,国内不仅缺乏网络视频艺术研究专著,而且研究网络视频艺术的文章也屈指可数。给笔者印象比较深刻的、从文化或艺术学角度研究网络视频的文章有:王长潇《国内网络视频传播的文化特征及其反思》、谢晓路《人文主义视阈下的原创网络视频短片》、陈宇《网络时代的自由表达——网络电影的美学特征及其价值意义》等。与火热的网络视频艺术实践相比较,对网络视频艺术的研究则明显滞后。
网络原创视频艺术实践如火如荼,迫切需要理论上的阐释。本书把黄鸣奋先生提出的“传播要素原理”和“网络间性”范畴结合起来,大致从五个要素、三个层次的角度论述网络视频艺术发展的特点和趋向。五个要素分别为主体、对象、内容、方式和环境。主体指的是艺术作品的制作者;对象是艺术作品的接受者,即观众;内容指的是艺术作品的意义层面;方式是艺术制作者对对象施加影响的具体方法;环境指的是制约艺术其他要素的外在条件。五个要素形成一个相互关联的艺术活动系统。三个层次分别是社会(或文化思潮)、媒体、艺术。为了避免庸俗的机械决定论,摆脱线形因果关系的思维模式,本文试图从不同角度揭示导致同一结果的不同原因。存在决定意识,社会是“**现实”,从社会层面考察网络视频艺术的特性是一个至关重要的环节。和社会现实相比较,文化思潮对网络艺术的影响更直接、更具体。网络艺术的特别之处是依附于网络这个信息平台,媒体作为“第二现实”影响网络视频艺术各要素,这是本文第二层次的研究内容。网络视频艺术不仅受社会现实、文化思潮和媒体的影响,还有其自身的特点和发展轨迹。对于作为“第三现实”的艺术层面(也是本文第三层次的研究内容),本文主要阐释网络视频艺术和传统影视艺术的关系以及网络视频艺术自身的特点。
各章具体内容如下:**章“以体去验”,属于主体研究,从身份、身体和心理三个层面考察创作主体的存在状态。第二章“看的革命”,属于接受对象研究。第三章“反抗艺术”,属于内容研究,从对经典、大师、惯例的“反叛”揭示网络原创视频的艺术批判性。第四章“走向身体”,属于艺术方式研究,以“怎么说”“说谁”“说什么”为线索。第五章“多重制约”,属于环境研究,从社会、媒体、艺术三个层面谈网络原创视频艺术的规范。总之,本书从主体、对象、内容、方式、环境等角度,在与传统媒体特别是电视媒体的比较中,阐释了网络原创视频艺术的特征。在消费主义和享乐主义的氛围下,艺术主体欲望化了,观众被解放了,网络原创视频艺术走向了戏谑、色情和自恋,并且似乎不可避免地走向了“身体化”。“身体化”的意义和局限何在?我们如何解读和定位新兴的网络原创视频艺术?如何规避网络原创视频艺术的欲望化?我们到底需要什么样的视频艺术?这些都是当下迫切需要在理论上阐明的问题。期望本书能有助于对上述问题的思考。
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