描述
开 本: 16开纸 张: 铜版纸包 装: 精装是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787568095617
- 你一定看过动画,却不一定“懂”它:大家的童年(甚至青年和中年)时代,总和动画作品紧密相连,经典如大闹天宫,热血如灌篮高手,值得重复回味的花木兰,总被做成表情包的小丸子和蜡笔小新……动画不止是给小朋友学知识和消遣用的,它也是一门综合性的表现艺术,并且近年来一直受到政策扶持,一起来探索一下动画的奥秘吧。
- 动画史“教与学”的经典范本:这本书为研究各种动画形式提供了基础,从实践经验到理论构建,是动画学习入门的基础读物,可以说是国际经典的动画教程,堪称动画史“教与学”范本。作为了解和学习动画专业的重要书籍,一直深受国外动画专业师生认可,并在教学中使用。虽然是“课本”,但内容有趣并不枯燥,因为图文并茂,也很适合休闲赏读。
- 一本纵观全球动画发展史:书中用47万字和460余幅插图,清晰地梳理了动画的发展历程,悉心介绍了动画的产业化进程,从动画的起源、早期动画、战时与20世纪中期动画、实验模式动画、新背景下的新声、全球动画六部分介绍了动画艺术与技术的成就,每部分均由一条时间线总领,向读者清晰、按序展示了各个历史事件。每章开头设置有“全球故事线”部分,突出了该时期的重要主题,又在书末添加了词汇表,汇总了全书出现的关键术语。此外还介绍了手绘上色动画、定格动画与电脑生成图像等艺术实践;涵盖了工作室体系的发展、主流工作室的风格差异、现代主义动画、国际动画、实验动画、电视动画、艺术与电子游戏中的动画等主题。
- 不再错过,详细解读全球知名动画作品、工作室、艺术家:书中包括美国与日本的主要动画工作室以及东西欧、英国、澳大利亚、拉丁美洲、南非和其他地区的动画作品;讨论了迪士尼、皮克斯、梦工厂、吉卜力工作室、东映动画、华纳兄弟工作室、弗莱雪工作室、米高梅工作室等全球主要动画工作室;华特迪士尼、查克·琼斯、诺曼·麦克拉伦、宫崎骏、手冢治虫、高畑勋、万氏兄弟、歌川国芳、玛格丽特·温克勒、宾·沙普斯坦、乌布·伊沃克斯等全球知名动画师;米老鼠、白雪公主、猫和老鼠、小蝌蚪找妈妈、大闹天宫、指环王、古墓丽影、三个和尚、小美人鱼、狮子王、玩具总动员、美少女战士、龙猫、千与千寻等家喻户晓的动画作品。
- 动画领域知名学者力作:本书的作者莫琳弗尼斯是非常知名的动画艺术理论学者,他美国加州艺术学院教授,也是知名期刊《动画杂志》(Animation Journal)的创始编辑,她在动画历史研究方向具有较高的学术水平。作为该领域内的专家,她已出版《运动中的艺术:动画美学》(Art in Motion:Animation Aesthetics)、《动画概论(国际经典动漫设计教程)》(The Animation Bible:A Practical Guide to the Art of Animating from Flipbooks to Flash)等经典动画著作。弗尼斯获得了南加州大学电影电视学院(现在的电影艺术学院)的批判性研究博士学位。2016年,她获得了《视相》(Variety)杂志颁发的动画教育创作影响奖,其贡献还被国际动画协会好莱坞分会、国际动画协会组织(ASIFA)授予奖项。
本书以时间为轴线,清晰地梳理了动画的发展脉络,全面介绍了动画的产业化进程。作者莫琳·弗尼斯博士从不同时期的文化、政治和经济角度,对全球动画发展过程中具有代表性的动画作品、动画工作室和艺术家进行了生动且深刻的解读,书中涵盖的许多主题至今仍在动画史学界被热烈讨论。作者结合460余幅来自经典动画中的精彩插图,列举了鲜活、生动的作品案例,展现了世界各地的动画艺术和技术成就。
本书是动画专业的经典书籍,是动画史“教与学”范本,能帮助读者系统了解动画艺术与动画产业,领略动画的多种艺术形式,感受动画的艺术魅力!
本书涵盖的主题
- 动画的发展
- 工作室体系的发展
- 主流工作室的风格差异
- 现代主义动画
- 国际动画
- 实验动画
- 电视动画
- 艺术与电子游戏中的动画
第一部分 动画的起源
第一章 动画诞生的背景 12
模拟运动的早期创新 13
印刷机与连环漫画 18
摄影术对运动研究的影响 20
动画电影前的过渡期 23
第二章 早期电影的“魔力” 26
早期电影大亨 28
动画的早期手法 28
精彩的技巧:早期电影中的特效 33
第三章 动画产业的基础 38
手绘动画的开端 39
布雷、巴尔与动画工作室体系 43
好莱坞工作室体系的发展与现代观影体验 44
定格动画在20世纪10年代的发展 49
第四章 后默片时代及有声电影的问世 52
后默片时代的偶像 53
影片发行的新选择 54
声效技术问世 57
美国动画业地位的巩固 62
定格动画在后默片时代的发展 64
第二部分 早期动画
第五章 现代艺术中的动画70
现代绘画运动 72
现代艺术发展 73
洛特﹒雷妮格和剪影动画艺术与技艺 74
抽象、超验和视觉音乐:现代动画理论 76
俄国和苏联电影理论变革 82
动荡时期的合作:20世纪30年代的现代主义动画 84
现代主义动画获得的支援 86
第六章 迪士尼的审美新取向 92
创立身份 94
迪士尼工作室的重组 96
新时代,新审美 100
“迪士尼风格”运动背后的理念 102
迪士尼的早期长片 104
第七章 动画风格与弗莱雪工作室 110
20世纪30年代的动画风格发展 112
弗莱雪工作室:风格与结构 114
内容分类 115
审查制度 116
罗斯福新政与美国动画业工会的兴起 121
第八章 喜剧与美国动画的称王之路 126
喜剧的关键元素 128
华纳工作室的动画作品 130
米高梅工作室的动画作品 137
第三部分 战时与20世纪中期
第九章 二战时期的动画 144
动画与战时努力 146
二战期间的诸事件 147
鉴敌之举 148
“有所图”的动画 153
美国之外的战时动画 158
第十章 战后动画在世界各国的发展 163
被占领国的动画 165
社会主义国家的战后动画 170
英国与加拿大的战后动画 176
第十一章 定格手法184
定格实验 186
广告片中的定格手法 187
定格手法在东欧 188
日本与中国的定格手法先驱 193
日本的戏剧传统 194
美国战后的定格手法发展 195
定格明星198
第十二章 美国设计领域在20世纪中期的变迁 201
从动画中“寻踪”艺术家:大型工作室的发展史 204
携手共进:UPA工作室的影响力 208
动画广告业的崛起 215
第十三章 电视动画的早期发展 218
电视动画在美国的发端 220
儿童动画电视片的崛起 225
媒体管制 227
20世纪80年代的美国动画电视片 230
全球电视动画片的发展 233
第四部分 实验模式
第十四章 战后的动画实验 240
动画与前卫派 242
感官实验 247
计算机艺术的发端 250
第十五章 动画长片的新观众 258
大众媒体的新声 261
战后时代的迪士尼动画 261
迪士尼竞争对手的创意作品 264
国际制片模式的崛起 266
如何吸引年轻观众 269
第五部分 新背景下的新声
第十六章 电子游戏的诞生 276
技术对游戏的影响 280
游戏的分类 282
在线游戏社群 290
游戏创作与改进 291
英雄与待解救的少女 293
动画游戏的未来 294
第十七章 东欧集团之声 296
苏联动画的现代主义新风格 298
苏联解体后的动画作品 302
捷克斯洛伐克的政坛风云 305
捷克动画的多线发展 308
维谢格拉德集团的动画作品 310
第十八章 作者在动画短片中的地位 315
动画短片背后的助力 318
女性与动画创作 324
形式与技术层面的实验 329
定格动画的发展 332
第十九章 迪士尼复兴时期 338
迪士尼复兴前:迪士尼声誉遭挑战 340
迪士尼新时期的主要领导者 344
迪士尼复兴时期的作品 346
迪士尼的戏剧 348
迪士尼复兴后 349
第二十章 “创意空间”—电视机 352
商业广播动画 353
有线电视动画 357
第二十一章 长片中的计算机生成动画 365
特效世界的创新者 368
创造虚拟现实 369
约翰﹒拉塞特与皮克斯工作室的崛起 372
梦工厂的数字技术发展 379
纵深幻觉 381
迪士尼的数字帝国 382
计算机三维动画的推行者 383
第六部分 全球动画
第二十二章 日本的动画文化 388
漫画和动画 391
宫崎骏、高畑勋和吉卜力工作室 393
日本动画工作室一览 399
创意短片制作 401
文化遗产留存 403
第二十三章 世界动画全景 405
各国面临的挑战:如何打造本国专属风格 406
国际长片 420
发行世界动画的GKIDS 424
第二十四章 艺术世界中的动画 427
在动画中寻找艺术 429
动画装置作品 433
投影与特定场域作品 435
动画与表演 437
电子游戏艺术 441
词汇表 444
图片来源 447
索引 451
在我执教动画史的20年间,未曾有任何一本书能涵盖我希望教授的方方面面,为此,出于授课目的,我自行搭建了丰富的史实数据库,并在网络寻找各类素材,作为学生的指定阅读篇目。后来,泰晤士哈德逊(Thames&Hudson)出版社与我取得联系,询问我是否愿意撰写一本关于动画史的书—于我而言,这是个绝佳的机会,可以借此将过往的海量素材进行整合。本书中各章以我过往的讲座笔记为基础,最终呈现在各位面前。
20世纪80年代末,动画研究作为一门专业领域掀起热潮,从此持续至今。可以说,当今世界动画无处不在。动画作品之历史、理论与批评的蓬勃发展离不开动画研究学会(Society for Animation Studies,20世纪80年代末创办的国际动画研究者组织)的支持与高校动画研究学术项目的增加。
本书为研究各种动画形式提供了基础,向读者介绍了动画的产业化进程和手绘上色动画、定格动画与电脑生成图像等艺术实践,包括美国与日本的主要动画工作室以及东西欧、澳大利亚、拉丁美洲、南非等世界其他地区的动画作品。分析作品时,我也会介绍作品所处的时代背景,便于读者了解历史上影响动画发展的“大环境”。
为更好地呈现素材、便于读者理解,我将全书划分为六部分。每部分均以时间线开头,标注出历史背景下动画发展的重要转折点。“全球故事线”部分则对每章内容进行概述。全书后面的词汇表对动画相关术语进行了阐释。
我要感谢泰晤士哈德逊出版社,得益于他们的支持,这本大部头才得以出版并以最佳水准示人。我要特别感谢妮科尔﹒阿尔瓦斯(Nicole Albas)、贾斯明﹒波维尔(Jasmine Burville)、露西﹒史密斯(Lucy Smith)、乔﹒沃尔顿(Jo Walton)和埃莉﹒索雷尔(Ellie Sorell)—这几位参与了本书的编辑与配图,以卓识远见优化了本书的形式与内容,令它成为我写作生涯的顶峰。感谢加州艺术学院历年来选修我课程的优秀学子,是你们让教学成为一件乐事;感谢学院诸位同事,与你们共事是我从事过且能想象到的最棒的工作。此外,另有许多朋友、同事对我的工作给予了支持,在此向诸位表示感谢。我要特别感谢茜拉﹒索菲安(Sheila Sofian),一位在生活和工作中秉持强大价值观与同情心的教育家、艺术家,我的知心朋友,我无比敬佩的人。最后,我想感谢我的一生挚友苏珊﹒福克斯(Susan Fox),一位立志将世界变得更美好的教师。谨将此书献给她,纪念我们多年的友情。
愿本书能帮助读者进一步了解动画艺术与产业。愿读者能从中领略动画的多种形式。
莫琳﹒弗尼斯(Maureen Furniss)
加利福尼亚州圣克拉丽塔
莫琳·弗尼斯的这本《世界动画史》是近年来在动画史论研究专著中难得的佳作。首先,它在阐述纵向的动画史主线与横向的海量历史资讯方面建立了一个宝贵的平衡,注重解析历史现象的内在联系而不是罗列它们;其次,它关注到了电影和动画在起源问题上的那种细腻的纠缠关系,而非武断的抬高其中任何一方;第三,我很惊喜的看到它终于涵盖了“偶表演”的这个学科维度对动画艺术的重要性,而不是仅仅将对动画本体的研究局限在影像学研究的领域里。以上这些内容的突破性让我相信,作者在多年的教学生涯中对动画的认知有了更加全面和深刻的理解,我也十分荣幸能在第一时间读到它。
张晨
北京电影学院动画专业主任
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