描述
开 本: 大16开纸 张: 铜版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787541084454
★本书收录了十款经典PlayStation游戏的独家访谈,以及数十款游戏制作和系列发展的详尽历史文字,内容丰富有深度。这些游戏代表了那个时代,即便在国内,玩着这些游戏长大的玩家也有数以万计。
★作为中文版的专有内容,编者制作了PlayStation中国区总裁添田武人先生(五仁叔)的专访。PlayStation 1代当时在国内并没有主机行货,而这本书的内容自然全是国外的业界。编者借此机会和五仁叔聊了很多话题,五仁叔也透露了很多国行PlayStation的情况,这些是广大国内玩家关心的话题,同时作为一种补充。
PlayStation作为全球销量过亿的主机,具有无与伦比的号召力,其后续机种依然是游戏行业里的领头羊,如今的PS4主机全球销量已经达到9000万,并且推出了国行,在中国国内展开了正式的业务。本书由Future出版公司旗下的《复古玩家》杂志社编辑撰写,从主机硬件、外设、游戏软件等全方位介绍这台能作为电子游戏代名词的游戏主机。更有大量游戏制作人的参与,对主机硬件和各种游戏发表看法或进行讨论。
《*终幻想》《侠盗猎车手》《古墓丽影》《生化危机》……这些玩家们耳熟能详的游戏系列,都因为索尼那具有划时代意义的游戏主机PlayStation而闻名于世。本书对PlayStation硬件做了解析和彻底回顾,更有数十款游戏的历史和独家访谈,中文版书籍还对PlayStation中国区总裁添田武人先生进行了专访,让玩家全面了解这台主机的同时,也能掌握国行PlayStation和国内游戏业界的发展现状。
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PlayStation中国区总裁添田武人专访 走出一条不一样的PlayStation中国路
索尼的PlayStation改变了一切。最初这是一个与任天堂合作的项目,但当对手放弃合作时,索尼很快开始凭借自身力量打造出这台主机。最终,这台代表着索尼雄心的硬件设备带领电子游戏业走向辉煌。当然,在PlayStation出现前,电子游戏已经流行了很长时间,但PlayStation采用了近乎疯狂的硬件设计。索尼投入了20亿美元来确保PlayStation的成功,强大的硬件也吸引了无数游戏开发者。从Namco、Capcom,到Electronic
Arts和Activision,几乎所有的游戏大厂都想进入索尼的领地,而索尼正求之不得。简而言之,它出乎大家的预料,并彻底改变了电子游戏。带着这种想法,我们从过去十年间的《复古玩家》杂志中挑选了一些精彩内容,来深入探讨这台主机上的一些伟大游戏以及主机本身的文化。这是颂扬索尼这一伟大成就最完美的方法。
回顾PlayStation
现在说起来或许有些难以置信:在1994年PlayStation这台32位游戏机正式发售之前,媒体都对其能否成功持保留态度。当PlayStation的硬件销量超过1亿台之后,这种悲观情绪似乎就显得毫无必要了。但别忘了,为了让他们的第一台电子游戏主机获得成功,索尼当时面对的是多么困难的局面—相比之下,媒体的质疑根本就不算什么。
PlayStation的概念其实早在16位主机上市之前就已经萌芽—准确来说是1988年。当时任天堂正在开发“超级任天堂”(下文简称SFC)游戏机,一年多后才正式发售。总是快人一步的任天堂那时已经开始积极寻找制作商,要为SFC制作某种外接存储设备。索尼,当时正与荷兰电器巨头飞利浦共同研究一种叫做CD-ROM/XA的新格式。这是一种新的CD光盘,允许同时存放音频、影像和电脑数据,使其与互动娱乐媒体完全兼容。因为当时索尼已经和任天堂签订了为SFC制作SPC-700声音处理器的合同,任天堂决定再与这个电子制造商合作,为他们的16位游戏机制造一种CD-ROM外设。
对索尼来说,这就是他们梦寐以求的机会。自从参与制作了时运不济的MSX家用电脑之后,索尼一直想成为电子游戏这个新兴产业的主要参与者。任天堂无疑是当时电子游戏界最大最著名的公司,与他们合作不仅能提升索尼的行业地位,同时也是一个开启终极计划的极好契机—活用制造消费电子产品的经验,生产他们自己的游戏主机。得益于任天堂公司的Famicom和Game Boy游戏机,游戏产业开始飞速发展,而索尼也热切希望在其中找到立足点。
两家公司最初的协议是让索尼为SFC生产CD-ROM外设,同时允许索尼为这台游戏机制作游戏。按照合约,接下来索尼还能生产自己的一体化主机(代号就叫PlayStation),可以玩SFC的卡带和CD-ROM游戏。
这种以SFC为核心的PlayStation被称为“Super Disc”(超级光盘),索尼确保了自己拥有独立产权—也就是说,每售出一张SFC的CD-ROM游戏,索尼都能获得利润。这简直是天作之合:SFC铁定能卖出数百万台,因此索尼能够立马获得大量潜在用户。如果任天堂最新的游戏在CD-ROM外设上推出,SFC的玩家们就会去买这个外设,索尼就能从游戏销售中赚到钱。而且一旦PlayStation一体机发售,索尼将会赚取更多利润,还能成为游戏产业中重要一员。推动这一大胆方案的人就是久多良木健(Ken Kutaragi),前文提到的SFC声音处理器也是由他负责制作的。
可是任天堂内部对这个协议非常不满。任天堂的授权许可体系使得他们从第三方发行商那里获得了大量版税,因此他们对这个体系非常在意,而让索尼进入这个体系中只会损害任天堂的利益。京都总部的高管表示SFC上CD游戏利润大部分都应该归他们所有,而不是索尼。这个计划(如果实现了的话)最终会让索尼受益,好处远超任天堂:前者只是把后者当作进入市场的踏脚石,获得现成的市场份额,最终变成后者的有力竞争对手。
说到做生意,当时的任天堂社长山内溥(Hiroshi Yamauchi)是出了名的无情。接下来发生的事可以说是电子游戏行业历史上最臭名昭著的一次背叛。在1991年的消费电子展上,任天堂做出了一个惊人之举。索尼带着饱满的热情去参加展会,并在第一天就自豪地宣布了他们与任天堂合作的各种细节,同时也公布了一些新消息,包括超级光盘格式以及马上要开发与SFC兼容的PlayStation主机。但索尼只有不到24小时来享受这次发布会所带来的兴奋感,之后任天堂宣布与他们合作开发SFC CD-ROM驱动器的其实是飞利浦公司。山内背着索尼与这家荷兰公司谈判,并在最后一刻达成了协议—显然这是一个更符合任天堂利益的协议,这让准备以电子游戏领域有力竞争者身份迎接新时代到来的索尼颜面扫地。当时,山内和任天堂其他高层都对这次耍的花招感到满意,他们的行动防止了索尼分走一大块任天堂利润的机会。而实际情况是,任天堂和飞利浦合作的结果仅仅只有几个任天堂授权制作的可笑CD-i游戏。再加上世嘉公司Mega-CD项目以惨败收场,似乎说明对现有游戏主机进行扩展的做法是一个错误。是,当任天堂将索尼晾在台上出糗时,他们的确是保护了自己的利益,却也没能获得其他什么优势—反而多了一个顽强的对手。
此时,索尼已经在PlayStation这个概念上投入了巨量的资金,甚至已经进入到原型机的阶段,有传言说首发游戏中会有Trilobyte公司制作的PC光盘游戏《第七访客》。尽管经历了1991年消费电子展上的那场闹剧,任天堂和索尼两家公司之间还是签订了一个合同,允许索尼制作一款兼容主机来运行SFC的光盘游戏—条件是任天堂要保留所有游戏软件版税。这其实只是任天堂一招聪明的拖延战术,防止索尼进入这个游戏市场。尽管如此,这个合同还是让充满了挫败感的久多良木健和他的团队忙碌起来。不过,到了1992年,大家明白了这种合作是没有前途的。满腹苦楚的索尼与任天堂断了联系,退出了这个角斗场。
多亏了久多良木健的坚定信念和决心,PlayStation这个梦才没有在1992年被打碎。在一次决定这个计划命运的会议中,久多良木健向索尼社长大贺典雄(Norio
Ohga)提出了一个大胆的设想。他认为与任天堂合作搞16位PlayStation是个死胡同—更别提对方是多么不值得信任。唯一的出路是自己单干,做出一个全新的硬件,以前所未有的速度处理3D图像。当他这个极富野心的提案遭到社长的奚落之后,久多良木健又提出另一个想法:在受到任天堂公然地羞辱后,索尼真的可以当作一切都没发生过吗?只要成功完成PlayStation计划,就能对他们曾经的盟友报一箭之仇。
久多良木健的发言点到了痛处。于是在1994年初期,索尼宣布他们要带着自己研发的游戏主机进入电子游戏的角斗场,甚至成立了“索尼电脑娱乐”子公司来专门负责监管这项冒险的业务。索尼很想体现出这个新项目与之前那个同名项目之间的区别,于是命名为“PlayStation-X”,缩写就成了“PSX”。虽然后来主机正式发售的时候,这个“X”被去掉了,但PSX这个缩写却沿用至今。早期的报道非常吸引人,很多开发商都很有信心地宣称索尼的游戏主机将大胜竞争对手。尽管公司涉足的娱乐行业非常广泛,旗下包括音乐领域的“哥伦比亚唱片公司”和好莱坞工作室“哥伦比亚三星”,索尼还是大胆地决定不将目标集中在多媒体市场,因为当年对手飞利浦公司制作的CD-i和3DO游戏机就是前车之鉴,代价太高了。相反,索尼毫不掩饰地宣布PlayStation是一台专为游戏设计的机器,时任SCE制作部部长的佐藤明(Akira Sato)自信地表示“无即时演算,不电子游戏”,这是对当时其他CD媒体游戏机的委婉批评,因为它们太依赖于真人演出却没有多少互动要素的FMV游戏。新机器的超强机能震惊了业界其他对手。据报道称,时任世嘉社长的中山隼雄(Hayao
Nakayama)看到PlayStation的产品规格时十分愤怒,他亲自到世嘉的硬件部门把人都骂了一通。他这番激烈斥责的结果就是Saturn的诞生—世嘉携这台游戏机加入32位主机大战。Saturn有两个图像处理器,借此来提升图像处理能力,但这么做也让人更难给这个系统编程—这个问题在后来引发了严重的后果。
考虑到索尼是世界一流的电子产品制作商,就不难理解为何PlayStation会是一款如此吸引人的设备了。它是如假包换的游戏机,却又透露出成熟的设计。对那些通过FC、Mega Drive、SFC时代的历练,如今做好准备要开始全新一级挑战的玩家们来说,这台机器似乎直指他们内心。从双把手的手柄到可拆卸的记忆卡系统,所有的一切看起来都那么精致和老练。索尼后来还透露,其实在最终成品确定之前,还曾考虑过很多种硬件的设计,只有一个把进入电子游戏市场看得非常重的公司才会下这么多功夫。曾经,有些索尼的高层认为电子游戏只不过是小孩的玩具,久多良木健以及整个项目都受到了来自他们的压力,因此,PlayStation的一个重要目的就是挑战这种观点。结果就是这台机器的最终设计显得时髦又稳重,模仿了那种高端音视频设备的造型,而不像是一个玩游戏的机器。
尽管索尼的这种姿态吸引了玩家的注意,一些业界的专家却对此不怎么感冒,他们看到了索尼当时的薄弱环节。索尼的游戏软件发行子公司“Sony Imagesoft”那时候还从未发行过一款引人注意的作品,他们之前还将类似《绝岭雄风》和《幻影英雄》那种半桶水的电影改编游戏强推上了商店的游戏货架,完全忽视了真正游戏群体的需求。在游戏软件这一块,索尼的确处于明显的弱势,而世嘉和任天堂拥有高水准的内部开发团队,能为各自的游戏主机提供最好的游戏。索尼没有这个关键的团队,但至少他们在想办法改进。他们收购了口碑很好的英国游戏公司Psygnosis,正是他们后来推出了《反重力赛车》和《毁灭赛车》等非常重要的首发游戏。尽管如此,还是有种不好的感觉笼罩在索尼头上。虽然大家认为他们每一步都走对了,但最终还是要在这最后一个障碍上栽跟头。世嘉和任天堂会继续参与竞争,就像他们在上个世代的主机大战中所表现的一样。“索尼不懂游戏。”批评家们大喊。幸好,索尼找到了一家很懂这个行业的公司—日本街机大佬Namco,并确定了与他们的合作。
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