描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787115508201丛书名: 达人迷
2.VR和AR不仅仅是游戏技术:虚拟现实技术一直在发展,常用来帮助患自闭症的孩童学习社交技巧,走进真实世界。在医学领域,常被用作医学院学生的外科手术辅助教学工具,医疗机构还在扫描诊断中应用VR技术帮助建立3D虚拟模型,定位肿瘤,作出诊断,并获取手术前需要的其他信息。
3.时间恰到好处:目前市场上有关VR和AR的书籍和资料都很缺乏。考虑到未来三年内该行业很可能迎来巨幅增长,人们对书中提供的信息肯定相当感兴趣,本书将帮助他们了解VR和AR技术的点点滴滴,并把握其未来走向。
4.问题解答:本书还包括了对业内一些设计、研发、技术人员和未来学者的简短采访记录,以及他们对VR和AR技术领域的观点,和对未来发展趋势所作的预测。
“虚拟现实”(VR)以往不过是实验室的玩具或高科技公司的试验品,如今已然走入大众的视野。虚拟现实,还有它的近亲“增强现实”(AR),很快被证明是新一代的颠覆性技术,它们的市场潜力巨大。VR 和AR 常常被称为继个人计算机、互联网和移动计算之后的“第四波”技术浪潮。前几波技术浪潮都给我们的生活带来了深刻的影响,我们已无法想象没有它们的世界会是什么样。“第四波”技术将如何像前几波技术那样改变我们的生活,正是本书需要探讨的内容。
第 一部分入门 1
第 1章虚拟现实和增强现实的定义 3
虚拟现实和增强现实简介 4
虚拟现实和增强现实的其他类型 7
混合现实 8
增强虚境 9
扩展现实 10
简单回顾 10
虚拟现实之父 11
增强现实名称的由来 12
虚拟现实的早期失利 13
虚拟现实的突破 13
增强现实成为主流 14
评估技术成熟度曲线 15
第 2章虚拟现实的现状 18
市售产品的形态规格 18
专注“功能” 23
房间式和固定式的不同体验 23
内置式外侦型跟踪技术 25
触觉反馈 27
音频 29
关于控制器 29
切换按钮 30
一体式触摸板 30
注视控制 31
键盘和鼠标 32
标准游戏手柄 33
运动控制器 34
手部跟踪 36
眼动跟踪 37
更多 39
目前存在的问题 40
模拟器晕动病 40
纱窗效应 42
虚拟现实中的移动 43
对健康的影响 43
市场的蚕食 44
评估普及率 45
第3章增强现实的现状 46
市售产品的形态规格 47
移动设备 48
AR头显 49
AR眼镜 51
关于控制器 52
触摸 52
注视 53
键盘和鼠标 54
语音 54
手部跟踪 55
运动控制器 56
目前存在的问题 57
造型和第 一印象 58
成本和供货 58
认识用途 59
跟踪 59
视场 61
视觉效果 62
评估普及率 63
第二部分产品 65
第4章虚拟现实产品调查 67
消费级虚拟现实产品调查 67
高端设备 68
中端设备 69
入门级设备 69
即将面世的新品 70
HTC Vive Pro 71
HTC Vive Focus 72
Lenovo Mirage Solo 73
Oculus Santa Cruz 73
Oculus Go 74
Pimax 8K 76
LooxidVR 77
Varjo 78
两代产品对比 78
第5章增强现实产品调查 81
消费级增强现实产品调查 82
Microsoft HoloLens 82
Meta 2 83
Magic Leap 86
Mira Prism 86
苹果公司的ARKit和谷歌公司的ARCore 89
即将面市的新品 90
平视显示器 90
增强现实设备 91
两代产品对比 92
第三部分创作 95
第6章项目评估 97
评估项目的技术需求 97
项目的“电梯游说原则”的内容 98
大小目标分别是什么 99
项目需要解决什么具体问题 100
目标市场是谁 100
最终用户应当有什么体验 101
如果选择VR 102
VR的优点 102
VR的缺点 103
如果选择AR 104
AR的优点 105
AR的缺点 105
第7章虚拟现实项目规划 107
划定项目范围 107
确定实施路线 108
明确目标人群 108
明确支持的硬件 109
设定时间表 111
VR的设计原则 112
启动 112
关注用户的注意力 113
关于舒适区 114
允许控制 116
移动问题 116
反馈 118
跟随用户的目光 118
避免“模拟器晕眩” 120
更多需要考虑的情况 120
社交体验 121
第8章增强现实项目规划 123
划定项目范围 123
明确支持的硬件 124
网络摄像头 124
设定时间表 126
AR的设计原则 127
启动 127
环境问题 130
关于舒适区 131
同物体互动 132
探索用户界面模式 136
理解文本 137
测试、测试、再测试 138
社交体验 138
第9章内容创作 140
设计软件 140
用户体验规划软件 141
传统的设计工具 145
基于VR或AR的设计工具 147
预制模型 149
捕捉真实生活 150
视频捕捉设备 150
静态图像捕捉设备 152
声音问题 155
空间音频 157
关于开发工具 158
游戏开发引擎 158
移动端AR开发 162
WebVR 162
发布内容 168
“桌面型”VR头显 168
“移动型”VR头显 169
Google Cardboard 169
WebVR 169
AR头显 170
“移动型”AR 170
其他 170
第四部分应用 173
第 10章虚拟现实技术的实际应用 175
艺术行业 175
绘图工具Tilt Brush 176
Pierre Chareau作品展 178
Google Arts & Culture VR 180
教育行业 181
Google Expeditions VR 181
《锡德拉头顶上的云朵》 182
Apollo 11 VR 183
娱乐行业 184
Intel True VR 185
碎片大厦 187
医疗保健行业 189
Beatriz:阿尔茨海默病之旅 190
虚拟手术室 192
心理治疗 192
游戏行业 193
Rec Room 194
VR游乐场 195
第 11章增强现实技术的实际应用 197
艺术行业 198
Facebook总部的20号大楼 198
Jeff Koons和Snapchat 199
教育行业 201
Google Expeditions 201
MLS赛事回放 202
医疗保健行业 204
工商业 205
蒂森克虏伯 205
WorkLink 206
娱乐行业 209
星球大战:绝地挑战 210
《纽约时报》冬奥会AR特别活动 211
Kinect Sandbox 212
实用程序 215
Perinno-Uno 215
“这是谁” 216
第五部分前景 219
第 12章虚拟现实的前景 221
未来的变化趋势 221
市场情形 222
了解即将面世的软硬件 222
虚拟现实技术的“杀手级应用” 228
预测影响 229
第 13章增强现实的前景 232
未来的变化趋势 232
市场情形 233
增强现实技术的“杀手级应用” 234
预测影响 235
第六部分“十大” 241
第 14章十大常见问题 243
VR和AR如何影响我 243
VR和AR谁会赢 244
没有头显怎么办 244
VR和AR的消费市场有多大 245
消费者的消费市场有多大 246
公司该何时入场 246
哪款VR头显适合我 247
阻碍VR和AR发展的因素是什么 249
对身体会有永久影响吗 249
VR和AR的未来怎么样 250
第 15章十大转型行业 251
旅游业 251
博物馆业 253
宇航业 254
零售业 255
军队 256
教育行业 258
娱乐行业 258
房地产业 260
广告营销业 261
未知行业 262
第 16章十款移动应用 263
Google Translate 264
Amazon AR View 265
Blippar 266
AR City 267
ARise 268
Ingress和Pokémon Go 269
MeasureKit和Measure 270
InkHunter 270
Sketch AR 271
Find Your Car和Car Finder AR 271






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