描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787302492825
实战精彩:包括轴承、凳子、角色头部、手臂骨骼、池塘、喷泉动画、倒水动画、树叶飘落等。
实战性强:倾注业内专家和M蔗教学专家多年实战经验,案例全部来自一线。
视频引导:175分钟,36个视频教学文件,更好地帮助读者更好的学习。
章,包含了Maya软件的界面组成、模型制作、灯光技术、摄影机技术、材质贴图、动画技术、粒子系
统、流体特效、nCloth布料系统,以及渲染技术的一整套三维动画制作技术。本书结构清晰、内容全
面、通俗易懂,各个章节均设计了大量的实用功能案例,并详细阐述了制作原理及操作步骤,注重提升
读者的软件实际操作能力。另外,本书附带的教学资源内容丰富,包括本书所有案例的工程文件、贴图
文件和多媒体教学录像,便于读者学以致用。另外,本书所有内容均采用中文版Maya 2017进行制作,
请读者注意。
本书非常适合作为高校和培训机构动画专业的相关课程培训教材,也可以作为广大三维动画爱好
者的自学参考用书。
1.1 Maya 2017概述 1
1.2 Maya 2017的应用范围 1
1.3 Maya 2017的工作界面 2
1.4 “新特性亮显设置”对话框 2
1.5 菜单集与菜单 2
1.6 状态行工具栏 4
1.7 工具架 4
1.7.1 “曲线/曲面”工具架 5
1.7.2 “多边形”工具架 6
1.7.3 “雕刻”工具架 6
1.7.4 “装备”工具架 6
1.7.5 “动画”工具架 6
1.7.6 “渲染”工具架 6
1.7.7 “FX”工具架 6
1.7.8 “FX缓存”工具架 7
1.7.9 “Arnold”工具架 7
1.7.10 “Bifrost”工具架 7
1.7.11 “MASH”工具架 7
1.7.12 “Motion Graphic”工具架 7
1.7.13 “XGen”工具架 7
1.8 工具箱 8
1.9 视图面板8
1.9.1 “快速布局”按钮 8
1.9.2 “视图面板”工具栏 10
1.10 工作区选择器 11
1.10.1 “Maya经典”工作区 11
1.10.2 “建模-标准”工作区 12
1.10.3 “建模-专家”工作区 12
1.10.4 “雕刻”工作区 13
1.10.5 “姿势雕刻”工作区 13
1.10.6 “UV编辑”工作区 14
1.10.7 “XGen”工作区 14
1.10.8 “装备”工作区 15
1.10.9 “Animation”工作区 15
功能实例:创建自己的工作区 16
1.11 通道盒 18
1.12 Modeling Toolkit 19
1.13 属性编辑器 19
1.14 播放控件20
1.15 命令行和帮助行 21
第2章 软件基本操作
2.1 对象选择22
2.1.1 选择模式 22
2.1.2 在“大纲视图”中选择 23
2.1.3 对象成组 23
2.1.4 软选择 24
2.2 变换对象26
2.2.1 变换操作切换 26
2.2.2 变换命令控制柄 26
2.2.3 复制对象 27
2.3 测量工具29
2.3.1 距离工具 29
2.3.2 参数工具 29
2.3.3 弧长工具 29
功能实例:测量场景中对象的高度 30
2.4 Maya文件存储31
2.4.1 保存场景 31
2.4.2 自动保存文件 31
2.4.3 保存增量文件 31
2.4.4 归档场景 32
功能实例:对场景进行归档保存 32
第3章 曲面建模
3.1 曲面建模概述 33
3.2 曲线工具33
3.2.1 NURBS圆形33
3.2.2 NURBS方形35
3.2.3 EP曲线工具 36
3.2.4 三点圆弧 37
3.2.5 Bezier曲线工具 37
3.2.6 曲线修改工具 37
功能实例:使用“NURBS方形”制作扑克牌 38
功能实例:使用“EP曲线工具”制作酒杯 40
3.3 曲面工具41
3.3.1 NURBS球体42
3.3.2 NURBS立方体43
3.3.3 NURBS圆柱体44
3.3.4 NURBS圆锥体45
3.3.5 曲面修改工具 45
功能实例:使用NURBS球体制作轴承46
功能实例:使用“附加曲面”工具制作
葫芦摆件 48
功能实例:使用“挤出”工具制作钢管 49
功能实例:使用“放样”工具制作花瓶 51
第4章 多边形建模
4.1 多边形建模概述53
4.2 创建多边形对象53
4.2.1 多边形球体 54
4.2.2 多边形立方体 54
4.2.3 多边形圆柱体 55
4.2.4 多边形平面 56
4.2.5 多边形管道 56
4.2.6 多边形类型 57
功能实例:使用“多边形圆柱体”制作凳子 60
功能实例:使用“多边形类型”制作立体文字 61
4.3 Modeling Toolkit 63
4.3.1 多边形选择模式 63
4.3.2 选择选项及软选择 64
4.3.3 多边形编辑工具 65
功能实例:使用建模工具包制作桌子 69
功能实例:使用建模工具包制作沙发 72
4.4 综合实例:使用建模工具包制作角色头部74
4.4.1 嘴唇结构制作 75
4.4.2 鼻子结构制作 79
4.4.3 眼眶结构制作 82
4.4.4 完善脸部结构 84
4.4.5 耳朵结构制作 86
4.4.6 头部结构制作 89
第5章 灯光技术
5.1 灯光概述92
5.2 Maya基本灯光92
5.2.1 环境光 93
5.2.2 平行光 93
5.2.3 点光源 96
5.2.4 聚光灯 96
5.2.5 区域光 97
5.2.6 体积光 98
5.3 辉光特效103
5.3.1 “光学效果属性”卷展栏 104
5.3.2 “辉光属性”卷展栏 107
5.3.3 “光晕属性”卷展栏 107
5.3.4 “镜头光斑属性”卷展栏 107
第6章 摄影机技术
6.1 摄影机基本知识113
6.1.1 镜头 113
6.1.2 光圈 113
6.1.3 快门 113
6.1.4 胶片感光度 114
6.2 摄影机的类型 114
6.2.1 摄影机 115
6.2.2 摄影机和目标 115
6.2.3 摄影机、目标和上方向 115
6.2.4 立体摄影机 116
6.2.5 Multi Stereo Rig 116
6.3 创建摄影机的方式116
6.3.1 通过工具架按钮来创建摄影机 116
6.3.2 通过菜单栏来创建摄影机 117
6.3.3 通过热盒来创建摄影机 117
6.4 摄影机的参数设置117
6.4.1 “摄影机属性”卷展栏 117
6.4.2 “视锥显示控件”卷展栏 118
6.4.3 “胶片背”卷展栏 119
6.4.4 “景深”卷展栏 120
6.4.5 “输出设置”卷展栏 120
6.4.6 “环境”卷展栏 121
功能实例:制作摄影机景深效果 121
第7章 材质与纹理
7.1 材质概述123
7.2 Maya材质基本操作123
7.2.1 Maya材质的指定方式 124
7.2.2 Maya材质关联 125
7.3 Hypershade面板 126
7.3.1 “浏览器”选项卡 127
7.3.2 “创建”选项卡 128
7.3.3 “材质查看器”选项卡 128
7.3.4 “工作区”选项卡 130
7.4 材质类型131
7.4.1 各项异性材质 131
7.4.2 Blinn材质 134
7.4.3 Lambert材质 135
7.4.4 Phong材质 135
7.4.5 Phong E材质 136
7.4.6 使用背景材质 136
功能实例:制作玻璃材质 136
功能实例:制作金属材质 138
7.5 纹理139
7.5.1 纹理类型 139
7.5.2 “文件”纹理 139
7.5.3 “棋盘格”纹理 140
7.5.4 “布料”纹理 141
7.5.5 “大理石”纹理 141
7.5.6 “木材”纹理 141
7.6 创建UV 142
7.6.1 UV概述 142
7.6.2 平面映射 142
7.6.3 圆柱形映射 143
7.6.4 球形映射 144
7.6.5 自动投影 144
7.6.6 UV编辑器 146
功能实例:为图书指定材质贴图 152
功能实例:使用球形映射来调整地球仪
贴图坐标 153
第8章 渲染与输出
8.1 渲染概述156
8.1.1 选择渲染器 156
8.1.2 “渲染视图”窗口 157
8.2 Maya软件渲染158
8.2.1 “公用”选项卡 158
8.2.2 “Maya软件”选项卡 160
8.3 Maya硬件渲染162
8.3.1 “质量”卷展栏 163
8.3.2 “渲染选项”卷展栏 163
8.4 Arnold Renderer(阿诺德渲染器)164
8.4.1 Sampling(采样)卷展栏165
8.4.2 Ray Depth(光线深度)卷展栏 166
功能实例:使用阿诺德渲染器渲染场景 167
第9章 动画技术
9.1 动画概述169
9.2 关键帧基本知识169
9.2.1 设置关键帧 170
9.2.2 更改关键帧 171
9.2.3 删除关键帧 172
9.2.4 自动关键帧记录 172
功能实例:制作关键帧动画 174
9.3 动画基本操作 175
9.3.1 播放预览 175
9.3.2 动画运动轨迹 175
9.3.3 动画重影效果 176
9.3.4 烘焙动画 176
9.4 约束177
9.4.1 父约束 178
9.4.2 点约束 179
9.4.3 方向约束 179
9.4.4 缩放约束 179
9.4.5 目标约束 180
9.4.6 极向量约束 180
功能实例:使用极向量约束制作手臂骨骼 181
9.5 曲线图编辑器 182
9.6 路径动画183
9.6.1 设置路径动画 183
9.6.2 设置路径变形动画 185
功能实例:制作鲨鱼游动动画 186
9.7 快速装备角色 188
9.7.1 快速装备角色的方式 188
9.7.2 “几何体”卷展栏 188
9.7.3 “导向”卷展栏 188
9.7.4 “用户调整导向”卷展栏 189
9.7.5 “骨架和装备生成”卷展栏 189
9.7.6 “蒙皮”卷展栏 189
功能实例:使用分步的方式来装备角色 190
第10章 流体动画技术
10.1 流体概述193
10.2 流体容器193
10.2.1 “容器特性”卷展栏 194
10.2.2 “内容方法”卷展栏 195
10.2.3 “显示”卷展栏 196
10.2.4 “动力学模拟”卷展栏 198
10.2.5 “液体”卷展栏 198
10.2.6 “自动调整大小”卷展栏 199
10.2.7 “自吸引和排斥”卷展栏 200
10.2.8 “内容详细信息”卷展栏 200
10.2.9 “栅格缓存”卷展栏 203
10.2.10 “表面”卷展栏 204
10.2.11 “输出网格”卷展栏 204
10.2.12 “着色”卷展栏 205
10.2.13 “着色质量”卷展栏 207
10.2.14 “纹理”卷展栏 208
10.2.15 “照明”卷展栏 209
10.3 流体发射器209
10.3.1 “基本发射器属性”卷展栏 209
10.3.2 “流体属性”卷展栏 210
10.3.3 “发射速度属性”卷展栏 211
10.3.4 “体积发射器属性”卷展栏 211
10.4 创建海洋218
10.4.1 “海洋属性”卷展栏 219
10.4.2 “公用材质属性”卷展栏 221
10.4.3 “镜面反射着色”卷展栏 221
10.4.4 “环境”卷展栏 222
10.4.5 “辉光”卷展栏 222
10.5 创建池塘224
10.5.1 池塘 224
10.5.2 创建尾迹 224
第11章粒子特效技术
11.1 粒子特效概述227
11.2 创建n粒子227
11.2.1 发射n粒子 228
11.2.2 “计数”卷展栏 230
11.2.3 “寿命”卷展栏 230
11.2.4 “粒子大小”卷展栏 231
11.2.5 “碰撞”卷展栏 231
11.2.6 “动力学特性”卷展栏 232
11.2.7 “液体模拟”卷展栏 233
11.2.8 “输出网格”卷展栏 233
11.2.9 “着色”卷展栏 235
功能实例:使用n粒子制作喷泉动画 237
功能实例:使用n粒子制作光带特效 240
11.3 Maya场245
11.3.1 空气 245
11.3.2 阻力 246
11.3.3 重力 247
11.3.4 牛顿 247
11.3.5 径向 248
11.3.6 湍流 248
11.3.7 统一 249
11.3.8 漩涡 249
11.4 创建n粒子液体250
11.4.1 液体填充 250
11.4.2 碰撞设置 251
功能实例:使用n粒子制作倒水动画 252
第12章 布料动画技术
12.1 nCloth概述 255
12.2 布料装置设置 255
12.2.1 布料创建 256
12.2.2 “碰撞”卷展栏 257
12.2.3 “动力学特性”卷展栏 260
12.2.4 “力场生成”卷展栏 261
12.2.5 “风场生成”卷展栏 261
12.2.6 “压力”卷展栏 262
12.2.7 “质量设置”卷展栏 262
12.2.8 获取nCloth示例 263
功能实例:制作小旗飘动动画 263
功能实例:制作树叶飘落动画 265
功能实例:制作窗帘装置 267
提起Maya,很多朋友曾经问过我,为什么要学习Maya?Maya比3ds Max好在哪里?学生们也时常问我Maya跟3ds Max比起来,哪一个软件更好?在这里我向大家给出我自己的看法。
首先为什么要学习Maya?我大学毕业以来的确是一直使用3ds Max工作的,3ds Max软件的强大功能深深让我着迷,为此我花费了数年的时间在工作中不断提高自己,并乐在其中。至于后来为什么要学习Maya?很简单,答案是工作需要。
随着数字艺术的不断发展以及三维软件的不断更新,越来越多的三维动画项目不再仅仅局限于只使用一款三维动画软件进行制作,有些动画镜头如果换另一款软件来进行制作可能会更加便捷,由于一些项目可能会在两个或者更多数量的不同软件之间进行导入导出操作,许多知名的动画公司对三维动画人才的招聘也不再仅仅只限定于使用一款三维软件。所以在工作之余,我开始慢慢接触了Maya软件。我不得不承认,刚开始,确实有些不太习惯。但是仅仅在几天之后,我便逐渐觉得学习Maya软件得心应手起来。
另一个问题,Maya跟3ds Max比起来,哪一款软件更好?我觉得这个问题对于初学者来说根本没必要去深究。这两款软件的功能同样都很强大,如果一定要对这两款软件进行技术比较,我觉得只有同时使用过这两款软件很长时间的资深高级用户,才可以做出正确合理的比较判断。所以同学们完全没有必要去考虑哪
一款软件更强大,还是先考虑自己肯花多少时间去钻研学习比较好。Maya是一款非常易于学习的高端三维动画软件,其功能在模型材质、灯光渲染、动画调试以及特效制作等各个技术方面都非常优秀。从我个人的角度来讲,由于有多年的3ds Max工作经验,使得我在学习Maya的时候感觉非常亲切,没有感觉自己在学习另一个全新的三维软件。
时光荏苒,岁月如梭,不知不觉中,我使用Maya这款三维动画软件的时间也近9个年头,慢慢地也有了将自己的技术总结出来汇集成册的想法,并在今年终于得以实现。这是我写的本关于Autodesk Maya软件的技术书籍。全书共12章,
分别从软件的基础操作到中级技术操作进行了深入的讲解。当然,有基础的读者可以按照自己的喜好直接阅读自己感兴趣的章节。
写作是一件快乐的事情,这是我正式写作并出版的第7本图形图像类专业图书。在编写本书的过程中,我以科学、严谨的态度,力求精益求精,但错误和疏漏之处仍然在所难免,还请读者朋友们海涵雅正。
本书属于吉林省高等教育学会2018年度高教科研一般课题《“互联网 ”背景下艺术设计类专业三维软件制图教学改革研究》成果,课题编号:JGJX2018D263。
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2018年1月
来阳
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