描述
开 本: 32开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787545819724
所谓游戏批评,顾名思义,就是关于游戏的批评。按照中川大地的论述,试图通过作为现实世界缩影的游戏来把握时代的主题与意象,这种批评始终把游戏视作现实的折射,以此认识与理解游戏背后宏大的社会政治、经济与文化之整体构图。(《如何讨论日本的游戏——游戏批评/研究的目的》)20世纪80年代以来,日本游戏之所以成为推动游戏全球化的根本动力,除了其游戏本身拥有卓越的游戏性之外,蕞大的因由是游戏产品天马行空的想象力。这些想象力源自游戏文本开始创造性地运用游戏特有的交互方式讲故事。新世纪以来,中国的游戏业迅猛发展,中国的游戏批评也在快速起步。本书的翻译出版,可使我们以日本的游戏批评为参照,促进中国的游戏批评发展,同时为产业发展提供智力支援
游戏既非天外来物,也非单纯的技术命题,它是与社会文本密切互动的结果,每一时代的游戏作品必然讲述着这一时代的文化无意识。本书收录“游戏宗主国”日本11位大家的13篇文章,基本涵盖了日本近40年来*重要的游戏批评文章,涉及当代日本游戏研究的的主要面向——包括日本游戏文化的特殊性问题、日本游戏玩家的主体性构造,以及日本学者对游戏批评理论的创造性思考,等等。本书的出版旨在以日本的游戏批评为参照,促进中国游戏批评的发展。
电子游戏改变了世界(代序) / 千野拓政 …… 1
导读 / 邓剑 …… 1
如何讨论日本的游戏——游戏批评/研究的目的 / 中川大地 …… 25
游戏发烧友玩BUG / 中泽新一 …… 62
御宅论——狂热•他者•身份认同 / 大泽真幸 …… 79
“商人特鲁尼克”与怪物们的经济学 / 泽野雅树 …… 117
重层化的媒体与孩子们的现实 / 吉见俊哉 …… 140
媒体中的读书行为——视频游戏与战争的表象 / 和田敦彦 …… 152
符号恋爱的话语——电视游戏中的“欲愫” / 八寻茂树 …… 172
萌的本事,止于无能性——以《AIR》为中心 / 东浩纪 …… 202
体育•游戏的构成——它们模仿了现实的什么? / 松本健太郎 …… 219
游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义”问题 / 吉田宽 …… 237
元游戏现实主义——数字游戏作为批评的平台 / 吉田宽 …… 274
作为“反抗”的玩游玩——通向游戏现实主义2.0 / 吉田宽 …… 305
中国游戏文化私论——游戏玩家会做科幻梦吗? / 杨骏骁 …… 323
电子游戏改变了世界
(代序)
20世纪末以来,文学?文化的变化非常大。以动漫、电子游戏、轻小说等为主的亚文化跨国流行,成为全球文化的重要组成部分。与此同时,这些亚文化亦对青少年的精神世界和想象力产生了不小的影响。当我们谈论当下的文化状况时,已不能忽视这些变化了,甚至可以认为文化本身正面临根本性的大转折。
文学?文化的大转折起源于1980年代。起初的迹象是文学的边缘化,人们纷纷谈起青少年离开了文字。实际上文学的边缘化意味着青少年喜欢的作品有了变化,比起传统的文学(纯文学和通俗文学),他们更喜欢亚文化作品,或者更具体地说,比起鲁迅、莫言、金庸,他们更喜欢动漫、轻小说、电子游戏……且这些作品主要的载体也从纸本变成了电脑等新媒体。
尽管文学的边缘化是每一个时代都会有的说法,但这一次跟之前的时代又大有不同,其背后隐伏着文化性质的根本转变,甚至可以说是现当代文化所遭遇的前所未有的大转折。那么,究竟是什么样的转变呢?
首先,是“阅读”作品的方式有了变化。如果说现当代文学的爱好者阅读作品时只是欣赏故事里的情节、作品里的人物、文体、思想等,那么爱好亚文化的青少年同时也会欣赏“角色”,而且欣赏的方式也有特点,即“模块化”。一般认为,现当代文学作品里的人物、故事情节以及作品世界是一个分不开的“有机的整体”,但新媒体作品里的角色却可以分成数个模块,且怎么分都是读者的自由。比如,动漫里的美少女角色可以被视为许多要素的叠加——戴猫耳或者戴眼镜,苗条还是丰满,穿旗袍抑或穿迷你裙,等等,全凭读者。反过来说,角色也可以被视作是许多模块的组合体,至于如何组合就是读者的自由了。读者像数据库一样把模块收纳在自己的脑子里,可随时将它们掏出来重新组成新的角色。事实上,不只是角色,任何东西都可以模块化。比方说,日本的手机小说有“七宗罪”(即卖淫、强奸、怀孕、毒药、无法治愈的病、自杀、真实的爱),这就意味着只要运用这七个要素就能任意组合一篇手机小说,手机小说不外就是故事情节的模块化。
其次,“阅读”方式的变化带来了作品和读者?观众?玩家关系的变化,具体地说,就是粉丝们想从作品中获取的东西有了变化。如果说现当代文学的爱好者是通过作品寻求“现实感”或“真实感”,换言之是通过作品寻求某种触及人的或社会、历史的真实的感觉,那么亚文化的粉丝们(有时候更)重视的就是同好之间的交往。他们热衷于通过网络或社团活动讨论作品里的角色、世界观等问题,如果自己发表的意见受欢迎,就会从中获得某种成就感、找到属于自己的位置。因此,他们不只是欣赏作品,同时也会参与创作、跟同好们分享作品,也即所谓的“二次创作”——借用既存作品的角色等要素重新创作新作品。
再次,上述各种变化是从日本开始的,如今却成为了全球性的现象。我们在中国、韩国、新加坡、印度等亚洲国家以及欧美各个城市的青少年中间几乎都能发现同样的现象。有鉴于此,上述变化就可以被认为是现代文学?文化诞生(欧洲是19世纪初,日本是19世纪末,中国是20世纪初)以来世界文化的大转折——作品生产、流通、消费、再生产的方式,作品具有的现实感/真实感,作者和受众(读者、观众、听众)的含义等都跟过去的时代截然不同了。
更重要的是,上述变化背后隐伏着青少年的社会认知转变,或者说三观的变化。即日本和中国、东亚、欧美的青少年不只对自身的前途感到不安、丧失信心,更愈发对社会感到某种程度上的隔阂、不易产生参与感。这一变化是世界共同的难题,它甚至构成关乎人类社会未来的大问题。
电子游戏就是上述变化的典型例证,我们必须理解电子游戏之于当代社会的重要性。1970年代电子游戏刚出现时,没有人将它当作重要的文化命题,觉得它无非就是一种新型玩具。随着科技的进步与艺术的变形,人们才逐渐认识到电子游戏给人类社会带来了某种意义上的“认知革命”——诸如作为游戏载体的电脑等新媒体给文化带来的变化,电子游戏造成的“阅读”文学?文化作品的方式的变化,作品和爱好者关系的变化,人们对“现实”的理解的变化,作品的生产、流通、消费的变化,等等。这些都是上述文化转折里的核心议题。
由此可见,早期的电子游戏研究不一定觉察到了其研究对象的重要性,以至于不少文章并未超出粉丝感想的程度。随着游戏研究在之后30余年的不断发展与深化,它如今已成为文化研究的重要课题。在东亚地区,日本的游戏研究最先出现与成形,后来游戏研究又扩散到东亚其他国家与地区——如今这些国家与地区亦逐渐成为游戏研究的重要阵地。所以,如果你想了解游戏研究的东亚脉络,并以此把握目前全球游戏研究的基本状况,日本的游戏研究就是不可或缺的了。邓剑博士编译的《探寻游戏王国的宝藏——日本游戏批评文选》收录了1980年代以来在日本颇具代表性的游戏研究/批评论文,据我所知,这在日本国内也未有先例。我们可从这本《文选》中读出日本游戏研究/批评的历史、可能与限度。我非常期待这本书可以促进中国的游戏研究/批评蓬勃发展,且中国学界可以以此为契机更加深入地探讨新世纪的新文化。
未来在你们青年人的手里!
日本早稻田大学中文系教授
千野拓政
2020年3月于东京
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