描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787302449980丛书名: 21世纪计算机科学与技术实践型教程
全书分为15章,主要内容包括Flash简介、传统补间动画、工具的使用、补间动画制作、引导线动画、形状补间动画、遮罩动画、逐帧动画、骨骼动画、3D动画、文本使用、元件和实例、声音和视频应用、Flash组件、动作脚本基础、动作脚本进阶、动画优化与发布、综合实例。各章内容以制作动画技术为主线,从自学和教学的实用性、易用性出发,用典型实例,边讲(学)边练的方式介绍了制作动画的方法。每章均提供了思考题和上机操作题。
在本书提供的配套光盘中,包括书中所有实例的源文档和影片文件以及相关的素材。
本书既可作为高等院校和高职高专院校计算机动画制作课程的入门教材,也可作为计算机培训辅导用书,还可作为广大计算机爱好者学习Flash动画制作的自学用书和参考书。
目录
第1章Flash简介1
1.1认识Flash1
1.1.1Flash是什么1
1.1.2Flash能做什么1
1.1.3Flash的特点2
1.1.4Flash的应用领域3
1.2Flash简介4
1.2.1Flash软件的基本功能4
1.2.2动画设计制作基本功能5
1.3了解Flash中的基本概念5
1.3.1位图和矢量图5
1.3.2帧和图层6
1.3.3元件、库和实例6
1.3.4关键帧7
1.3.5帧频7
1.3.6Flash中常用的文件类型7
1.3.7ActionScript7
1.4Flash CS6的工作界面7
1.4.1界面简介7
1.4.2基本操作窗口9
1.4.3动画制作辅助工具12
1.4.4文档属性13
1.4.5参数设定14
1.4.6快捷键的设定15
思考题16
操作题17第2章传统补间动画18
2.1Flash动画设计思想18
2.1.1库18
2.1.2时间轴19
2.1.3舞台19
2.1.4场景20
2.2制作传统补间动画的三个要素20
2.3常用的5种基本动画25
2.3.1移动位置的动画25
2.3.2改变大小动画27
2.3.3旋转动画27
2.3.4变化颜色动画28
2.3.5改变透明度动画29
2.3.6基本动画的组合举例29
2.4制作Flash动画的步骤31
2.5帧的概念32
2.5.1帧的基本概念33
2.5.2帧的基本操作33
2.6制作动画的常用技术36
2.6.1动画对象的出现及消失处理36
2.6.2对象大小及坐标38
2.6.3导入图形和图像40
2.7图层的使用41
2.7.1图层控制区的操作41
2.7.2洋葱皮工具的使用42
2.8动画实例43
思考题45
操作题45
第3章工具的使用46
3.1工具面板46
3.2图形的绘制与编辑47
3.2.1绘制线条47
3.2.2绘制几何图形50
3.2.3编辑文本55
3.3填充与编辑图形57
3.3.1填充颜色57
3.3.2编辑图形60
3.4选择对象63
3.4.1套索工具63
3.4.2选择工具64
3.4.3部分选取工具65
3.5视图工具66
3.5.1缩放工具66
3.5.2手形工具66
3.6调整工具66
3.6.13D旋转工具66
3.6.23D平移工具67
3.6.3骨骼工具68
3.6.4绑定工具70
3.7常用技巧71
3.7.1调整对象的位置71
3.7.2特殊形状的制作72
3.7.3对象的旋转与变形72
3.7.4多个对象的对齐和均匀分布73
3.7.5组合对象与分离对象77
思考题78
操作题78
第4章补间动画制作80
4.1制作补间动画的要素80
4.2常用的几种基本动画82
4.2.1移动位置的动画82
4.2.2缩放动画83
4.2.3倾斜动画84
4.2.4旋转动画85
4.2.5变化颜色的动画85
4.2.6更改透明度的动画86
4.2.73D旋转动画86
4.2.8显示路径的补间动画87
4.3动画编辑器89
4.3.1动画编辑器面板89
4.3.2使用动画编辑器制作动画90
4.3.3动画编辑器的基本操作91
4.3.4设置补间动画缓动92
4.4动画实例93
4.5补间动画中帧的操作98
思考题100
操作题100
第5章引导线动画101
5.1引导线动画的制作101
5.2引导线为圆形和矩形路径103
5.2.1沿着圆弧移动的动画103
5.2.2沿着圆周移动的动画104
5.2.3引导线为矩形路径的动画105
5.3常用的引导线制作方法106
5.3.1弹跳路径的制作106
5.3.2文字造型路径106
5.3.3图形的轮廓作为路径107
5.4常用的引导线动画制作技术108
5.4.1不同对象共享同一条导引线108
5.4.2更换引导线动画对象109
5.4.3沿着引导线画线110
5.4.4沿着路径方向旋转的动画111
5.5场景管理113
5.6动画举例114
思考题115
操作题115
第6章补间形状、遮罩和逐帧动画116
6.1补间形状动画116
6.1.1补间形状动画的制作116
6.1.2使用形状提示117
6.1.3形状提示举例119
6.2遮罩动画120
6.2.1遮罩的制作方法120
6.2.2常用的遮罩动画121
6.3逐帧动画128
6.4动画举例129
6.4.1导入动画为逐帧动画129
6.4.2透明度在遮罩动画中的应用130
6.4.3笔触作为遮罩的应用132
6.4.4形状补间动画的应用133
6.4.5用毛笔绘制图片边框的动画135
6.4.6从上向下展开图片的动画137
6.4.7卷页动画的制作138
6.4.8融合过渡切换图片140
思考题142
操作题142
第7章骨骼动画和3D动画143
7.1骨骼动画143
7.1.1骨骼动画类型143
7.1.2制作骨骼动画147
7.23D动画152
7.2.13D旋转工具和3D平移工具152
7.2.2制作3D动画154
思考题158
操作题159
第8章文本的使用160
8.1“文本工具”的使用160
8.2使用传统文本160
8.2.1输入文本160
8.2.2设置文本属性161
8.2.3传统文本的动画举例163
8.3使用TLF文本164
8.3.1输入文本164
8.3.2设置文本属性165
8.3.3区域文本容器的链接167
8.3.4TLF文本与传统文本间的转换168
8.3.5TLF文本动画举例169
8.4常用于文本的特效169
8.4.1分离文本169
8.4.2文字特效170
8.4.3文字分布到各图层172
8.4.4文本添加滤镜效果173
8.5图形文字的应用174
8.6动画举例175
8.6.1文字片头动画175
8.6.2文字遮罩动画177
8.6.3彩虹文字效果178
8.6.4文字广告效果制作179
8.6.5利用动画预设制作文本动画181
8.7关于TLF文本的说明183
思考题183
操作题183
第9章元件、库和实例184
9.1元件184
9.1.1元件的类型184
9.1.2创建元件的方法185
9.1.3更改元件的类型186
9.1.4直接复制元件186
9.1.5图形元件和影片剪辑元件的区别187
9.2库188
9.2.1库188
9.2.2公用库189
9.2.3库的操作189
9.3实例192
9.3.1实例的基本操作192
9.3.2实例属性的设置194
9.3.3实例的滤镜设置198
9.4制作按钮元件199
9.5按钮的制作技术200
9.6按钮的应用202
9.7利用按钮创建超级连接211
9.8制作按钮的注意事项215
思考题215
操作题215
第10章声音和视频的应用217
10.1在动画中添加声音217
10.1.1导入声音217
10.1.2添加声音218
10.1.3声音属性的设置220
10.2查看声音文件和编辑声音221
10.2.1查看声音文件属性221
10.2.2压缩声音222
10.2.3自定义声音效果223
10.2.4导出声音224
10.3为按钮添加声音225
10.4视频的应用226
10.4.1嵌入视频到影片226
10.4.2使用播放组件加载播放外部视频230
10.4.3制作FLV视频文件232
10.5用行为控制声音和视频播放235
10.5.1用行为控制声音的播放236
10.5.2用行为控制视频的播放239
10.6用“代码片断”播放视频和声音240
10.6.1控制播放外部声音文件240
10.6.2控制播放外部视频文件241
10.7应用声音和视频的注意事项243
思考题243
操作题243
第11章Flash组件245
11.1组件简介245
11.2Flash组件的应用245
11.2.1使用组件245
11.2.2Flash内嵌组件的应用246
11.3扩展组件的应用255
11.3.1Flash扩展管理程序255
11.3.2图片展示组件(slide show)257
11.3.3声音控制259
11.4使用组件的说明261
思考题261
操作题262
第12章动作脚本基础263
12.1脚本和动作面板263
12.2控制动画的播放266
12.2.1添加动作脚本266
12.2.2基本动作控制266
12.2.3使用“助手模式”271
12.3动画举例275
12.4利用脚本设置属性281
12.4.1实例的常用属性281
12.4.2获取实例的属性284
12.4.3鼠标的属性284
12.5利用脚本实现交互285
12.5.1动态更改属性285
12.5.2控制属性的更改287
12.5.3控制逐帧动画的播放291
12.5.4载入外部文件295
12.5.5导航到一个URL300
12.6fscommand函数的应用301
思考题305
操作题305
第13章动作脚本进阶306
13.1脚本基础知识306
13.1.1类、包的概念306
13.1.2创建对象307
13.1.3处理对象308
13.1.4类的应用308
13.1.5脚本程序的构成313
13.2处理事件315
13.2.1鼠标事件316
13.2.2键盘事件320
13.2.3时间事件325
13.2.4帧循环事件326
13.2.5文本事件327
13.3脚本程序控制语句329
13.3.1分支语句329
13.3.2循环语句331
13.4自定义函数332
13.5常用的函数333
13.5.1动态添加影片剪辑333
13.5.2碰撞检测方法341
13.6设置滤镜345
思考题348
操作题348
第14章动画的优化与发布349
14.1测试Flash动画作品349
14.2优化Flash动画作品351
14.2.1优化动画351
14.2.2优化动画中的元素352
14.2.3优化动画中的文本352
14.2.4优化动画中的色彩352
14.2.5优化动画中形状的曲线352
14.3导出Flash作品353
14.3.1导出图像353
14.3.2导出声音353
14.3.3导出影片354
14.4发布Flash作品355
14.4.1设置发布格式355
14.4.2ActionScript设置358
14.4.3预览发布359
14.4.4发布Flash作品360
思考题360
操作题360
第15章综合实例361
15.1个人网站制作361
15.1.1制作主页面362
15.1.2制作子页面365
15.1.3修饰页面373
15.2《雪绒花》MTV制作374
15.2.1制作场景“封面”375
15.2.2制作场景“播放”376
15.2.3设置控制播放的按钮380
15.2.4制作动感画面384
思考题384
操作题384
参考文献385
《21世纪计算机科学与技术实践型教程》
编辑委员会
主任: 陈明
委员:毛国君白中英叶新铭刘淑芬刘书家汤庸何炎祥陈永义罗四维段友祥高维东郭禾姚琳崔武子曹元大谢树煜焦金生韩江洪
策划编辑: 谢琛《21世纪计算机科学与技术实践型教程》
序
21世纪影响世界的三大关键技术是: 以计算机和网络为代表的信息技术;以基因工程为代表的生命科学和生物技术;以纳米技术为代表的新型材料技术。信息技术居三大关键技术之首。国民经济的发展采取信息化带动现代化的方针,要求在所有领域中迅速推广信息技术,导致需要大量的计算机科学与技术领域的优秀人才。计算机科学与技术的广泛应用是计算机学科发展的原动力,计算机科学是一门应用科学。因此,计算机学科的优秀人才不仅应具有坚实的科学理论基础,而且更重要的是能将理论与实践相结合,并具有解决实际问题的能力。培养计算机科学与技术的优秀人才是社会的需要、国民经济发展的需要。制定科学的教学计划对于培养计算机科学与技术人才十分重要,而教材的选择是实施教学计划的一个重要组成部分,《21世纪计算机科学与技术实践型教程》主要考虑了下述两方面。一方面,高等学校的计算机科学与技术专业的学生,在学习了基本的必修课和部分选修课程之后,立刻进行计算机应用系统的软件和硬件开发与应用尚存在一些困难,而《21世纪计算机科学与技术实践型教程》就是为了填补这部分鸿沟。将理论与实际联系起来,结合起来,使学生不仅学会了计算机科学理论,而且也学会应用这些理论解决实际问题。另一方面,计算机科学与技术专业的课程内容需要经过实践练习,才能深刻理解和掌握。因此,本套教材增强了实践性、应用性和可理解性,并在体例上做了改进——使用案例说明。实践型教学占有重要的位置,不仅体现了理论和实践紧密结合的学科特征,而且对于提高学生的综合素质,培养学生的创新精神与实践能力有特殊的作用。因此,研究和撰写实践型教材是必须的,也是十分重要的任务。优秀的教材是保证高水平教学的重要因素,选择水平高、内容新、实践性强的教材可以促进课堂教学质量的快速提升。在教学中,应用实践型教材可以增强学生的认知能力、创新能力、实践能力以及团队协作和交流表达能力。实践型教材应由教学经验丰富、实际应用经验丰富的教师撰写。此系列教材的作者不但从事多年的计算机教学,而且参加并完成了多项计算机类的科研项目,把他们积累的经验、知识、智慧、素质融合于教材中,奉献给计算机科学与技术的教学。我们在组织本系列教材过程中,虽然经过了详细地思考和讨论,但毕竟是初步的尝试,不完善甚至缺陷不可避免,敬请读者指正。
本系列教材主编陈明2005年1月于北京
前言
Flash作为一款优秀的动画制作软件,一面世就受到动画制作者的喜爱。Flash CS6以友好的界面使动画设计制作者倍感亲切,强大的功能使设计制作者在设计制作个性化动画时更加得心应手,而简单易用使初学者也能在较短时间内轻松上手,并制作出充满个性的动画。这一切使Flash在众多动画制作软件中脱颖而出,成为受人们欢迎的动画制作软件之一。Flash 8曾经作为经典的版本,完全可以满足教学和学习动画制作的需要。随着Flash软件技术的发展和不断升级,Flash CS6不但增加了许多新功能和技术,在软件界面设计上更为人性化,制作动画的操作也更为方便,成为一款经典的动画制作软件。迅速掌握Flash动画的制作技术和技巧,已成为动画制作爱好者的迫切需求。本书作者根据多年讲授Flash动画制作的教案,精心编排和设计了各章内容。在介绍实例制作过程时,力求语言简捷精练、思路清晰,结合丰富的插图,使读者能够一目了然。本书注重动画制作思路和方法的介绍,使读者能够快速掌握动画设计制作的方法,既适合初学者学习,也适合有一定Flash动画制作经验的设计制作者使用。全书分15章,主要内容如下。第1章介绍Flash有关的知识和工作界面;第2章介绍传统补间动画的制作方法和开发Flash动画的步骤;第3章介绍Flash提供的各种工具的使用;第4章介绍利用补间动画制作常用动画的方法;第5章介绍引导线动画的制作方法;第6章介绍形状补间动画、遮罩动画、逐帧动画的制作方法;第7章介绍骨骼动画和3D动画的制作方法;第8章介绍文本的输入和文本动画的制作方法;第9章介绍元件和实例;第10章介绍声音和视频的应用;第11章介绍Flash组件的使用方法;第12章介绍常用的脚本(ActionScript 3.0)命令及用脚本控制影片的方法;第13章介绍动作脚本的一些高级功能,包括影片剪辑、按钮和键盘控制的方法;第14章介绍测试作品和作品的输出与发布;第15章介绍Flash网站的制作和MTV的制作方法。各章内容以制作动画技术为主线,从自学和教学的实用性、易用性出发,用典型的实例,边讲(学)边练的方式介绍了制作动画的方法。每章均给出了学习建议,提供了思考题和上机操作题。配套光盘中提供了所有范例的源文档和影片文件以及相关的素材。内容如下: \实例\: 各章范例的源文档和影片文件; \素材\视频\: 视频素材; \素材\图片\PNG\: PNG位图素材; \素材\图片\剪辑图\: Office剪辑图库中的矢量图; \素材\图片\位图\: 位图素材; \素材\图片\动画\: GIF动画素材; \素材\图片\图片序列\: 图片序列; \素材\音乐\: 声音素材; \扩展组件\: Flash扩展组件。本书既可作为高等院校和高职高专院校Flash动画制作课程的入门教材,也可作为计算机培训辅导用书,还可作为计算机爱好者学习Flash动画制作的自学用书和参考书。本书由佳木斯大学金升灿担任主编,并负责统稿,杨家毅和张运香担任副主编,张博、彭雪峰、周丽韫、葛锐、李帅等参加编写,白建明担任主审。各章具体分工如下:金升灿编写第9章和第12章;杨家毅编写第3章和第13章;张运香编写第2章、第6章和第10章;张博编写第4章和第5章;彭雪峰编写第7章和第8章;周丽韫编写第14章和第15章;葛锐编写第11章;李帅编写第1章。佳木斯大学白建明教授认真细致地审阅了全部书稿,并提出了修改意见,在此表示感谢。由于作者水平有限,书中难免会有疏漏和不妥之处,敬请读者批评指正。
编者2016年9月
第5章引导线动画
内容提要本章介绍两种引导线动画概念以及制作引导线动画的方法;常用的引导线制作方法和引导层的应用;场景和由多个场景组成的动画制作方法。学习建议首先对Flash补间动画有更深入的理解和掌握,在此基础上,逐步掌握制作引导线动画的基本方法及创建和转换引导层的方法。通过学习常用的引导线动画制作,将引导线动画应用到创建和制作动画中来。掌握创建多场景动画及场景管理的方法。5.1引导线动画的制作引导线动画是指动画对象沿着指定路径移动的动画。制作引导线动画依次需要制作传统补间动画、添加传统运动引导图层、制作动画路径、调整运动对象的起止位置等步骤。下面举例说明引导线动画的制作方法。【例51】简单的引导线动画。动画情景: 一个球沿着指定的路径从左侧移动到右侧。(1) 新建ActionScript 3.0或ActionScript 2.0文档。(2) 新建“影片剪辑”类型元件,命名为“球”。在元件中绘制一个放射状渐变填充效果的圆。(3) 制作传统补间动画。单击“场景1”按钮,返回到场景。将元件“球”拖动到“图层1”的第1帧,在第30帧插入关键帧,并创建第1帧到第30帧的传统补间动画,如图51所示。图51创建传统补间动画(4) 添加传统运动引导层。在时间轴右击“图层1”,在弹出的快捷菜单中选择“添加传统运动引导层”命令,创建引导图52添加引导层层。这时在“图层1”上面添加了“引导层”,如图52所示。提示: 添加的引导层默认命名为“引导层: 图层1”。“图层1”在运动引导层下面以缩进形式显示,表示该图层与引导层建立了链接。这时“图层1”也叫做“被引导层”。(5) 制作动画路径。选择图层“引导层”的第1帧,在舞台绘制(用线条工具或钢笔工具、铅笔等工具)一条路径作引导线,如图53所示。图53绘制动画路径(6) 调整被引导层中实例的起止位置。在“图层1”(被引导层)中,将第1帧中的实例拖动到路径的左端;将第30帧中的实例拖动到路径的右端,如图54所示。图54动画的起止位置分别调整到路径的两端提示: 调整实例的位置时,应将实例中心“○”对齐到引导线。打开“选择工具”选项组的“贴紧至对象”功能按钮,可以方便地将实例中心“○”对齐到引导线。图55“图层属性”对话框为了避免误操作,可以先锁定引导层,再调整实例的起止位置。(7) 测试动画。球沿着引导层的路径做移动动画。也可以先将路径所在的一般图层转换为引导层,再制作引导线动画,方法如下:(1) 选择路径所在的图层,右击,在打开的快捷菜单中选择“引导层”命令,也可以在快捷菜单中选择“属性”命令,打开“图层属性”对话框,选择“引导层”(见图55),将一般图层转换为引导层,如图56所示。(2) 用鼠标拖动沿路径运动对象所在的图层“图层1”到新建的引导层下方,将普通图层“图层1”链接到引导层,如图57所示。图56将图层转换为引导层图57拖动图层链接引导层
(3) 调整实例对象球的起止位置。提示: 引导层中的所有对象,在动画播放中并不显示。利用引导层的特点,可以隐藏一个图层的内容。例如,将制作动画时的辅助信息(如,文字说明、定位对象的参考线)存放在一个图层,将该图层转换为引导层,可以在影片中隐藏辅助信息。5.2引导线为圆形和矩形路径〖*4/5〗5.2.1沿着圆弧移动的动画【例52】引导线为圆弧的动画。动画情景: 球沿着半圆从左侧移动到右侧。(1) 新建文档。(2) 新建“影片剪辑”类型元件,命名为“球”,并在其中绘制一个圆。(3) 返回到场景。将元件“球”拖动到“图层1”的第1帧,在第30帧插入关键帧。创建第1帧到第30帧的传统补间动画。(4) 在时间轴,右击“图层1”,在弹出的快捷菜单中选择“添加传统运动引导层”命令,添加“引导层”。(5) 在“引导层”的第1帧绘制一个无填充色的圆,如图58所示。(6) 用“选择工具”拖动选择下半圆,如图59所示。图58在引导层画圆框图59用选择工具拖动选择下半圆
提示: 为了避免误操作,可以先锁定“图层1”。(7) 清除(按Delete键或执行菜单“编辑”→“清除”命令)所选的弧线部分。(8) 在“图层1”,分别调整实例球的起止位置到弧线的两端,如图510所示。图510调整动画的起止位置提示: 如果锁定了“图层1”,先解锁“图层1”。(9) 测试动画。提示: 利用此方法可以从已有的图形边线得到动画的引导线。引导线动画中的引导线,要求必须是形状(分离状态)线条,组合状态的线条或元件实例都不能作为引导线。选择线条后,在“属性”面板可以区分线条的状态,如图511所示。左侧的线条为形状,可以作为引导线;右侧的线条为组合状态,不能作为引导线。图511形状线条和组合状态的线条5.2.2沿着圆周移动的动画【例53】引导线为圆周线的动画。动画情景: 球沿着圆周线顺时针方向移动。(1) 新建文档,属性默认。(2) 新建“影片剪辑”类型元件,命名为“球”,并在其中绘制一个圆。(3) 返回场景,将元件“球”拖动到“图层1”的第1帧,并在第30帧插入关键帧。创建第1帧到第30帧的传统补间动画。(4) 右击“图层1”,在快捷菜单中选择“添加传统运动引导层”命令,添加“引导层”。(5) 在“引导层”的第1帧,绘制一个无填充色的圆,如图58所示。(6) 在“图层1”的第10帧和第20帧分别插入关键帧,使动画片段分成约三等份。(7) 调整插入的两个关键帧中的实例位置,使球的位置将圆周分成约三等份,起止位置要相同,如图512所示。图512分为三段制作动画提示: 为了保持实例的起止位置相同,复制第1帧粘贴到第30帧。或者借助辅助线标识第1帧中实例的位置后,调整第30帧中实例的位置。图513非封闭的圆(8) 测试动画。提示: 引导线为封闭的路径时,选择较近路径作移动动画。可以插入若干个关键帧,使对象沿着指定的方向移动。也可以清除圆周上的一小段,使圆周曲线有起始端和终止端。断开封闭路径后,制作引导线动画,如图513所示。5.2.3引导线为矩形路径的动画引导线为矩形路径的动画制作方法,可以参考沿着圆周动画的制作。【例54】引导线为矩形边框线的动画。动画情景: 球沿着矩形边框线顺时针方向移动。(1) 新建文档,属性默认。(2) 新建“影片剪辑”类型元件,命名为“球”,并在其中绘制一个圆。(3) 返回到场景,将元件“球”拖动到“图层1”的第1帧,并制作第1帧到第40帧的传统补间动画。(4) 为“图层1”添加“引导层”,并在“引导层”的第1帧绘制矩形边框。清除左上角线段,制作非封闭的矩形框,如图514所示。(5) 在“图层1”调整实例的起止位置。根据移动方向,将实例分别放在引导线的两个端点,如图515所示。实例将顺时针方向移动。图514制作非封闭的矩形框图515调整实例的起止位置
(6) 测试动画。提示: 也可以利用例53中的方法,添加若干个关键帧制作沿着矩形路径的动画。5.3常用的引导线制作方法〖*4/5〗5.3.1弹跳路径的制作(1) 先制作弧线。绘制一个圆,再删除半圆,如图59所示。(2) 复制弧线。在“工具”面板中选择“选择工具”,单击弧线后,按住Ctrl键同时用鼠标拖动所选择的弧线,可以复制该弧线,如图516所示。提示: 制作弹跳路径动画时,往往并不沿着制作的路径作动画。要细致(放大显示舞台)地处理弧线的连接处。也可以采用删掉连接处,再用“直线工具”连接的方法,如图517所示。图516制作弹跳路径图517弧线的连接
5.3.2文字造型路径(1) 输入文字。根据需要调整字体和大小。这里输入“W”,字体为Arial Black,大小为200点,如图518所示。(2) 分离文字。选择文字后,执行菜单“修改”→“分离”命令,将文字分离为形状。(3) 添加文字轮廓边线。在“工具”面板中,选择“墨水瓶工具”,单击分离后的文字添加笔触颜色(边色)。(4) 在“工具”面板中,选择“选择工具”,单击填充色,按Delete键清除填充色,得到封闭的文字轮廓线条,如图519所示。图518输入文字图519文字边框
(5) 动画的制作方法,可以参考沿着封闭路径的动画制作。提示: 作为引导线的必须是笔触(即边框、线条),不允许是填充色(如“刷子工具”绘制)创建的。5.3.3图形的轮廓作为路径(1) 将图片导入舞台。这里导入“素材\图片\位图\树叶_01.jpg”,如图520所示。(2) 选择舞台中的图片,执行菜单“修改”→“分离”命令,将图片分离为形状。(3) 在“工具”面板中选择“套索工具”,并选择“魔术棒”选项,单击图片的白色区域选择白色背景,按Delete键清除白色背景,如图521所示。图520导入图片图521分离为形状后清除背景色
提示: 如果图片的背景和舞台颜色相同,则将舞台设置为其他颜色,清除背景色,再将舞台设置为原来的颜色。(4) 在“工具”面板中选择“墨水瓶工具”,并选择笔触颜色,单击树叶形状添加笔触(边线),如图522所示。(5) 在“工具”面板中选择“选择工具”,单击树叶形状选择树叶区域,按Delete键清除树叶的填充色,如图523所示。图522添加形状的笔触色图523清除填充色
提示: 也可以先用“颜料桶工具”填充树叶为单色,再添加笔触色。如果在元件中制作对象的轮廓线(如文字或位图)后,将其拖动到“引导层”作为引导线,则必须将实例分离为形状,才能做引导线。5.4常用的引导线动画制作技术〖*4/5〗5.4.1不同对象共享同一条导引线多个实例共享同一条引导线,可以使多个实例沿着同一条路径制作动画。【例55】两个实例共享一条引导线的动画。动画情景: 两只瓢虫制作弧线动画,其中一只瓢虫从左侧移动到右侧,另一个从右侧移动到左侧。(1) 新建文档。(2) 制作“影片剪辑”类型元件,命名为“瓢虫”,并导入瓢虫图片(素材\图片\位图\瓢虫_01.jpg)。(3) 返回到场景。“图层1”更名为“瓢虫1”,将元件“瓢虫”拖动到第1帧。(4) 添加新图层,命名为“瓢虫2”,将元件“瓢虫”拖动到该图层的第1帧,并选中该实例,执行菜单“修改”→“变形”→“水平翻转”命令,将实图524制作两个瓢虫的动画例水平翻转。(5) 制作传统补间动画。在图层“瓢虫1”和“瓢虫2”分别制作第1帧到第30帧的传统补间动画,如图524所示。(6) 添加引导层。右击图层“瓢虫2”,在快捷菜单中选择“添加传统运动引导层”命令,添加“引导层”,并在“引导层”的第1帧绘制一个线条(引导线)。(7) 将要被引导的图层链接到引导层。将图层“瓢虫1”和“瓢虫2”连接到“引导层”。提示: 用鼠标拖动图层到“引导层”下方,可以将该图层连接到引导层。(8) 调整动画的起止帧。分别将两个被引导层起止帧中的实例置于线条的两端。图层“瓢虫1”中的实例从左到右运动,“瓢虫2”中的实例从右到左运动,如图525所示。图525调整动画的起止帧(9) 测试动画。为了方便在后面的例子中使用此文档,保存文档。提示: 制作多个对象共享一个引导线动画时,为了便于调整每个动画的起止位置和避免误操作,在引导层中绘制引导线后,锁定引导层;调整一个被引导层中动画的起止位置时,隐藏其他的被引导层。多个对象共享同一条引导线的关键是,做好动画所在的图层与引导层的连接。右击“引导层”下方近的未被连接的图层,在快捷菜单中执行“属性”命令,打开“图层属性”对话框,选择“被引导”,也可以将图层连接到引导层。5.4.2更换引导线动画对象制作好一个引导线动画后,如果需要更换其中的动画对象,可以利用交换元件的方法交换元件,而不需要重新制作动画。【例56】更换动画中的动画对象。动画情景: 球和瓢虫制作弧线动画。球从左侧移动到右侧,瓢虫从右侧移动到左侧。(1) 打开例55完成的动画文档。(2) 新建元件,命名为“圆”,在其中绘制一个圆。(3) 返回到场景。在图层“瓢虫1”选择第1帧后,用鼠标选择该帧中要更换的实例,如图526所示。(4) 在“属性”面板中,单击“交换”按钮,打开“交换元件”对话框,如图527所示。在该对话框中,选择要更换的元件“圆”,单击“确定”按钮,完成更换实例,如图528所示。用同样的方法更换图层“瓢虫1”中其他所有关键帧中对应的实例。图526实例的“属性”面板图527“交换元件”对话框
图528更换实例后的效果(5) 测试动画。为了方便在后面的例子中使用此文档,保存文档。提示: 更换动画对象,必须将该动画的所有关键帧中的实例交换为同一个元件。更换动画实例的方法,也可以用在其他类型动画的制作上。编辑修改元件的方法,也可以用于动画对象的更换,但要在元件“库”中修改元件。如果在其他动画片段中也使用了这个元件,那么均会被更换。这可能不是想要的结果。5.4.3沿着引导线画线制作引导线动画时,引导线是隐藏的。有时需要能看到动画对象经过的路径,或动画对象移动时画出所经过的路径。1. 显示引导线路径【例57】显示路径的引导线动画。动画情景: 左右两侧的球和瓢虫沿着同一条路径,分别移动到对方的位置。(1) 打开例56中的文档,另存为“显示路径的引导线动画”。(2) 新建图层,命名为“路径”。(3) 右击“引导层”的第1帧(关键帧),在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令,复制引导层中引导线所在的关键帧。图529粘贴引导层的关键帧(4) 在图层“路径”中,右击第1帧(空白关键帧),在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令粘贴帧。这时,图层“路径”将变为引导层,如图529所示。提示: 复制引导层的关键帧,粘贴到一般图层时,除复制帧内容外,还要复制引导层的属性。(5) 右击“路径”图层,在弹出的快捷菜单中单击“引导层”命令,将引导层转换为一般图层,如图530所示。(6) 用鼠标拖动“路径”图层到所有的被引导层下面,使其在动画对象的下面显示,如图531所示。图530图层“路径”转换为一般图层图531调整图层顺序
提示: 拖动图层时,不要与“引导层”连接而成为被引导层。用鼠标拖动被引导层向左下角方向,或在被引导层的“图层属性”对话框中选择“一般”类型,可以将被引导层转换为一般图层。(7) 测试动画。为了方便在后面的例子中使用此文档,保存文档。2. 动画对象画出路径【例58】绘制线条的引导线动画。动画情景: 一个球做弧线动画中,画出所经过的路径。(1) 打开例57中的文档,另存为“绘制线条的引导线动画”。为了方便说明,删除图层“瓢虫2”。
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