描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787568035040
1.腾讯智囊腾云智库和译言联手打造的高端科技文化MOOK,关注互联网未来、中国未来、人类未来,培育思想的种子。
2.注册用户突破 2 亿的《王者荣耀》无疑是当下名副其实的“国民手游”。这款现象级手机游戏自诞生之初到掀起滔天巨浪,不仅重塑了很多人的人生,也在重塑着电子游戏行业的生态。
3.如同一场风暴,《王者荣耀》借着手机这个与大众关系越来越密切的载体,进入超过2 亿注册用户的生活中,也通过直播平台、电竞赛事等方式,让电子竞技重新受到外界关注,并催生出新一代的电竞英雄。
4.在腾讯推动下,本期深度专访王者荣耀制作人,拿到大量尚未公开的王者荣耀设计图。
5.本期赠有防沉迷攻略《写给家长的游戏指南》,旨在帮助家长正确看待和应对电子游戏对孩子的影响,基本内容来源是澳大利亚曼宁汉姆基督教青年会青少年活动中心制作的游戏指南,并综合了德国、美国等国家发布的游戏指导手册,经由国内教育学专家、心理学专家、游戏专家共同增订完成。
本书分为封面专题、游戏设计、电影与游戏、科幻、游戏人、新知等六个栏目,以及一份别册。
《王者荣耀》深度报道、大量未公开原画曝光
游戏制作人李旻在访问中讲述自己和电子游戏的故事,并畅谈了关于游戏设计、制作的理念以及什么是真正好作品的看法。此外,《王者荣耀》制作团队授权发布了大量从未公开过的角色设计手稿。
《探索:因为美无非是我们恰好能够承受的恐惧的开端》
从初代《塞尔达传说》到《旷野之息》,谈谈游戏设计的探索玩法与游戏世界里的自由。
《深入宝山空手回》
可玩性、故事性、思想性俱佳的游戏越来越多,为何仍没有真正好的电影改编?
《我为什么要打游戏?给所有讨厌自己的硬核玩家》
一位资深玩家自述成长经历,让抑郁症与游戏和解。
《彭罗斯三角与不可能世界》
在视错觉里翻山越岭,用数学的视角解读《纪念碑谷》。
《写给家长的游戏指南》防沉迷攻略(赠品)
如何玩得开心,玩得安心?这本实用手册为玩游戏的孩子家长介绍电子游戏发展、打游戏的益处与隐患,以及如何应对孩子在玩游戏过程中出现的问题等等。
《大型手游时代》
CONTENTS
FEATURE
002荣耀风暴(上):国民手游启示录
022荣耀风暴(下):手游时代的电竞英雄
042李旻:代表进步的作品,一定是融入了创作者的灵魂
GAME DESIGN
060探索:因为美无非是我们恰好能够承受的恐惧的开端
080专访《反恐精英》越裔游戏设计人:我是打越战游戏长大的
MOVIE AND GAME
090深入宝山空手回
GAMER
112我为什么要打游戏?给所有讨厌自己的硬核玩家
SCIENCE FICTION
121弗洛拉的兔子蛋
131惹麻烦的垃圾车
KNOWLEDGE
137彭罗斯三角与不可能世界
144游戏入侵现实语境
《写给家长的游戏指南 》
01 简介 p2. 游戏是什么
02 走近电子游戏
p5. 电子游戏简史
p6. 电子游戏在中国的发展简史
03 为什么电子游戏这么令人着迷
p9. 不受惩罚的人生学习
p9. 共同的、集体的游戏
p9. 游戏展现的美
p10. 角色的代入和融合
p10. 受挫与心流交互的体验
p11. 虚拟的人生体验
04 游戏的益处
p13. 认知能力培育
p15. 情感能力培育
p17. 动手能力培育
p18. 社交能力培育
05 风险与隐患
p24. 游戏障碍与游戏成瘾
p26. 游戏中的赌博
p29. 网络安全
p31. 暴力等不当内容
06 与 玩家建立沟通的基础
p36. 常见游戏类型
p40. 常见游戏术语
07 管控游戏设备
p46. 微软系统
p47. iOS / 苹果系统
p49. XBOX
p52. PlayStation
08 管控游戏行为
p56. 选择合适的游戏
p57. 设置适度的限制
p59. 确保孩子有其他事可做
p62. 其他注意事项
09 应对游戏障碍
p67. 家庭环境与游戏风险的关系
p69. 如何识别游戏障碍
p70. 识别游戏障碍的九条标准
p72. 游戏障碍自诊问卷
p73. 如何求助
p74. 如果孩子不接受帮助该怎么办
10 后记
出版声明
《写给家长的游戏指南》是一部实用手册,旨在帮助家长正确看待和应对电子游戏对孩子的影响。
这本手册的基本内容来源是澳大利亚曼宁汉姆基督教青年会青少年活动中心制作的游戏指南(作者是史蒂芬·杜邦),并综合了德国、美国等国家发布的游戏指导手册,经由国内教育学专家、心理学专家、游戏专家共同增订完成。
如果您担忧孩子有某方面的健康问题,请寻求专业医生或医疗机构的援助,本书无法替代医生或医疗机构给出的专业建议。
本书作者、编辑及出版方不承担因本书任何内容所引发的法律责任。
荣耀风暴(上):国民手游启示录
国民手游成熟时
40 岁出头的赵伟(化名)是国内一家风投的投资人,常年往返中美看项目,坐头等舱、住五星级酒店,西装革履,在谈判桌上与人针锋相对、分毫必争,“严肃、理性、高端”是外界给他的标签。只有结束工作,拿出手机,打开《王者荣耀》,赵伟才觉得“真正的自己”回来了。
赵伟擅长兰陵王——这款游戏里的一个刺客型英雄,擅长隐身、杀敌于不知不觉中——当他靠近敌方,敌方头顶会出现剑柄类标志,但当敌方意识到危险准备四散逃离时,兰陵王已瞄准猎物,拿下人头。
在这款 5v5 移动端 MOBA(多人在线战斗竞技场)游戏里,以中外历史和神话人物为原型创作及部分原创的法师、坦克、战士、辅助、刺客、射手等不同英雄的组合,决定了不同的伤害指数,单局作战的战术、配合、策略至关重要。“其实在日常工作中,也常常要做很多策略性的决策,跟游戏很相似。”赵伟自我反思在游戏中
大的乐趣在于每次复盘失败的对战,“就像投资失败一样,是人的问题还是策略的问题?当一个节点的策略出现问题的时候,之后应该如何调整,从而逆风翻盘,对我工作节奏的调整都很有帮助。”
每天至少打 3 局《王者荣耀》成了赵伟的生活常态。他被朋友拉入战队,甚至还与投资圈里他曾仰望的“大神”组队“开黑”。在一场酣畅淋漓的对战结束后,“大神”约赵伟单独见面,聊了没多久,赵伟竟意外收到了入职邀请。“应该是我的抗压能力和思维方式打动了大神吧,”赵伟事后回想,而像他这样的例子在投资圈不胜枚举,“《王者荣耀》现在已经差不多代替德州扑克,成为投资圈流行的生活方式之一。”
这款现象级手游在投资圈的风靡,仅仅是其形成一种社会现象的表征之一。你会发现身边许许多多看起来与游戏不会有任何关联的人,突然出现在微信游戏的好友列表中,并且呈现出与日常性格差异极大的游戏风格和游戏等级。
27 岁的李嘉是电视台的活动策划,硕士毕业刚刚工作两年,她原本固定的两点一线生活被 3 月初开始玩的《王者荣耀》彻底改变。“感觉像是打开了一扇新世界的大门,”李嘉感慨。在一个重度玩家的带领下,她从一个几乎没接触过游戏的“小白”晋升为排位“钻石”的资深玩家,熟练运用不同角色进行对抗,“
擅长用的虞姬和亚瑟,我们还有自己的战队。”
李嘉并非个例,正是如她一般的游戏“小白”,在助推着《王者荣耀》成为 2017 年的手游爆品。这
款 由 腾 讯 在 2015 年 10 月 推 出 的 手 游 并 非 一鸣惊人,但在鸡年春节过后,日活跃用户暴增,目前总注册用户已超过 2 亿,成为全球玩家
多的 MOBA 手游,也为腾讯游戏贡献了大量营收:2017 年 8 月 16 日,腾讯官方公布的 Q2 财报显示,腾讯游戏每日进账 2.6 亿元,其中智能手机游戏收入同比增长 54%,至 148 亿元,环比增长 14%,并shou次超过 PC 端游戏收入。
如今,当你在街上、地铁里,或进入商场、餐厅里,耳边随时会听见“你走下路,你打野”“孙尚香的一技能位移不错”“芈月现在特别肉,完全打不死”,甚至有店家还会打出招牌“凭《王者荣耀》王者、星耀、钻石、铂金等段位可享受七折优惠”。
《王者荣耀》的成功既有必然因素,也有偶然机遇。在此之前,电子竞技类游戏在中国已有长达十几年的发展历程,有过辉煌时刻,也曾跌落谷底,整个行业陷入萎靡。起起伏伏之中,破除传统观念的偏见、扭转行业社会地位的进程,也是不断寻求电子竞技的专业性与大众化之间的平衡、寻找真正的盈利模式的过程。
酱油工作室的逆袭
偏居西南的成都素有“天府之国”的美称,喝茶、吃火锅、打麻将被视作当地居民生活惬意、舒适的表征。而近半年,一些人提起成都的第yi反应已经逐渐变为:《王者荣耀》的诞生地。
从成都双流机场驱车半小时左右就可到达成都高新区,那里高楼耸立、路面宽阔,在腾讯公司独有的两栋建筑里,《王者荣耀》项目组已从原来的六七人,扩张为上百人的团队。美术、设计、策划等工作人员分工明确,排班表上密密麻麻写着每天要完成的修改项目——为了庆祝 2017 年 10 月游戏上线两周年,项目组准备推出一版全新设计的地图和一系列新英雄。
该游戏主策划苏毅无论如何也想不到两年的时间会有如此大的变化,这似乎是厚积薄发,也像是突然撞上了天时、地利、人和。《王者荣耀》的开发团队是腾讯旗下天美 L1 工作室,其前身——成立于2008 年的卧龙工作室并不为人所熟知,甚至一度被称为“酱油工作室”。
“工作室成立之初就是制作人李旻拉了几个人一起做端游《霸三国》,但由于各种原因一直在改,上线公测之后效果也并不理想,一度没有项目可做,”苏毅放低了声音,“后来 Colin(腾讯副总裁姚晓光)提出做 MOBA 手游,我们就把端游停掉,之前已经有几年做端游的经验,团队基础没有问题,很快就做出了第yi版 demo。”
但初次尝试开发 MOBA 手游,一切并没有预想的那么顺利。一款游戏从开发到上线,需经历一系列的流程:设计地图、英雄、数值系统、外围成长系统等,再经过内部体验、环境测试、玩家反馈等多重关卡才能真正上线公测。而原本就磨难颇多的卧龙工作室在转型手游之后依然碰到重重困难:开发了四五个月,用了很大功夫设计出的外围成长系统在内测中不被玩家认可,而玩家的兴奋点是对战、竞技。彼时已是 2015 年 6 月,距离 8 月份正式内测时间所剩无几。
“剩下两个月的时间,如何处理这个耗费了巨大心力的外围系统至关重要,”苏毅称,那段时间几乎每天都在讨论、权衡,如何重新设计局内系统,怎么把沉没成本降到
低,整个团队压力巨大,“
终大家把问题拎出来讨论清楚之后,达成一致,决定砍掉外围系统。”
2015 年 8 月 18 日,没有外围成长系统的
3v3 对战游戏《英雄战迹》上线内测,苏毅迎来的是又一次挫折:“MOBA 一开始就诞生在 5v5 的地图上,出于对移动端操作上的考虑,我们
开始做的是3v3,希望用户能从 3v3 的适应之后,再用 5v5 这样一个过渡,但发现玩家不买账。”
2015 年 10 月必须上线公测,也意味着一个月的时间里,团队必须把整个游戏的地图、策略等全部改掉,重新来过。“其实在开发 3v3 的时候已经有一个比较简单的 5v5 在筹备中,虽然有一些技术上的限制,但我们还是用
快的速度去改。”苏毅知道,对于整个工作室来说,《霸三国》成绩不佳,这款 MOBA 手游的成败决定着他们在腾讯内部激烈的竞争环境中是否能继续生存下去。因此,在成都享受生活惯了的项目组成员,在那一个月时间里,吃住在公司附近的酒店,困了就睡行军床,所有人都铆足了劲连轴转,加班到凌晨三四点是家常便饭,
终在上线前完成了所有修改工作。
“这中间有很大的一部分工作量是在缩短单局的游戏时间,玩家不需要跑回泉水买装备、升级,通过对兵线的控制来缩短推塔的时间等,我们不断测试、平衡,
终把一局的时间控制在 15 到 20 分钟。”苏毅称,如今看来,这一重大调整成为游戏玩家们认可度
高的部分,公测结果出乎意料地好,即使更名为《王者联盟》,也没有降低用户对这款游戏的认可度。
也许是此前经历了太久的挫败,无论李旻、苏毅,还是团队里的任何一个人,对于这款游戏取得的成功都显得极为淡定。“我们依然是正常的工作节奏,根据玩家反馈去做各种修改,问题还是不少,Colin当时还特意挑了家里阳台一个特别偏僻的角落去玩,去测试我们的服务器稳定程度。继续改进吧,苏毅回忆上线当天的场景,表情淡然,“上线那天也只是很正常的一天。”
随后几个月的用户增长如疯牛一般,苏毅跟同事们在办公室里看着日活跃用户从 10 万、100 万、300 万增长到 500 万、800 万。“到 900 万的时候,大家就非常兴奋,一直猜测什么时候会突破 1000万,因为当时市面上日活跃用户达到 1000 万的游戏很少。”2016 年 1 月底,游戏日活跃用户就已突破 1000 万。
然而谁都没有料到的是,更名为《王者荣耀》后,它会成为腾讯目前
成功的一款手游。这似乎是蛰伏多年的这支团队应当获得的犒赏,出乎意料,但又实至名归。
30 多岁的李旻作为游戏制作人,也是团队的核心支柱。在卧龙工作室遭遇不平顺的时候——团队成员或要离职或要调岗,是李旻耐着性子一个个说服他们留下来。“如今负责整个游戏客户端的邓军,之前本来是想转岗到其他部门去,但李旻把他留下来了,一起来做《霸三国》,再后来一起做手游,”苏毅的口气里充满敬佩,“陈时,之前是一家游戏公司的技术总监,李旻凭着韧性,一直跟他保持联系,
终让他来成都加入团队。”
在游戏开发
为艰难的 2015 年 7 月,李旻和团队的任何一个决策都决定着这个游戏的成与败。他当时在朋友圈里写道:“无论成就高低,每个人手里本都握着
宝贵的一些东西,只是通常要到握不住终于流逝时,才会察觉。健康如此,爱情如此,梦想如此,成年人的生活没有容易二字,大家都要爱护好自己,才能紧握住想要守护的东西。”2016 年 8 月,已经蜚声内外的《王者荣耀》项目组第yi次迎来腾讯 CEO 马化腾视察,天美 L1 工作室不再是“酱油工作室”,而是拥有一整层独立办公空间,可以印上大大的 logo 的知名工作室。在中国游戏发展史上,《王者荣耀》注定要留下浓墨重彩的一笔,这个团队功不可没。
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