描述
开 本: 大16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787501997923
章 角色设计
节 角色绘画基础
一、角色设计综述
二、角色比例
三、角色透视
四、角色动态
五、角色结构
第二节 角色设计基础
一、角色的性格表现
二、角色的设计风格
三、角色的设计元素
四、角色的配色
五、动画电影中的色彩
第二章 场景与道具
节 电影与场景
一、空间再现
二、空间表现
三、闭合与开放
第二节 场景绘画基础
一、透视现象
二、透视的类型
三、透视原理
第三节 场景设计基础
一、场景设计的分类
二、场景的设计元素
第四节 道具设计
一、道具与性格
二、道具与冲突
三、道具与欲望
四、道具与抒情
五、道具的象征性
六、道具的叙述性及其他
七、道具的设计
第三章 分镜头脚本设计
节 景别
一、景别的概念
二、景别与叙事
三、景别的信息指向
第二节 视角
一、视角与透视
二、视角与心理
第三节 镜头与运动
一、镜头内的运动
二、镜头间的运动
三、镜头的运动
结语
随着计算机动画技术的成熟和普及,越来越多的人能够利用个人电脑创作出画面精美的动画作品,用动画作品来表达自己的想法和情感。只要我们肯花时间、用心制作,作品的面貌甚至堪比美国的商业大片。许多画爱好者正是抱着这样的梦想投入到动画的创作中来。对于受过正规的美术、动画和电影语言训练的朋友来说,只解决软件问题其实并不是一件难事。然而对于更多半路出家的朋友来说,同时具备多种能力却不是一件容易的事情。我们会发现,尽管软件技术掌握已经很熟练了,还是会有很多的困难制约着我们的创作,这就是动画片的概念设计的电影的视听语言的问题。尤其是概念设计,它经常会成为了很多动画爱好者的瓶颈。这个时候,很多人返回头来开始寻求艺术上的突破。但这方面的书籍又很多,说法不一,这让很多朋友感觉有点无从下手。大家通常的办法是选择临摹优秀作品,但临摹只能解决一部分问题。很多朋友会有这样的感受:就是临摹一些作品问题到还不大,一旦面临自己创作,就有点无从下手了。这是因为在临摹和创作(自己设计)之间存在着一个很大的鸿沟需要跨越,二者之间存在着诸多差异,需要学习者不断地尝试和练习,这个过程需要有计划、有步骤地去积累和提高。同时我们还需要用动画创作的视角来思考角色、场景等设计之于影片的意义。本书将给大家提供这样一种途径。给朋友们学习概念设计提供一些必要的帮助。本书的新意在于,它不单单是给大家提供概念设计方面的帮助,还会让大家了解更多的电影创作方面的知识,带大家实现自己的一个动画梦想。
在创作动画作品的时候,我们还会遇到很多个障碍,即使做出了漂亮的模型,遇到很多问题,让我们感到无所适从。因为无论是造型、场景设计还是分镜头,都不是软件技术能够解决的,更多依靠的是艺术感悟力。本书从这两个薄弱环节出发,为朋友们系统地介绍一下关于概念设计和视听语言方面的知识,让这本书成为帮助你解决动画创作问题的一个好朋友、好助手。
本书从概念设计的美术基础知识出发,之后是谈到角色设计的要素、角色在电影中的作用,以及场景和道具的设计方法和对于影片叙事的重要作用。之后还讲到了关于镜头的设计和镜头运动的内容等等。当然,本书不是泛泛地一路谈过去,我们的侧重点将放在前期概念设计和中期的动画调节上。同时还会给读者朋友提供一些非常实用的技巧和方法,帮助大家拓宽思路,解决问题。祝朋友没早日创作出令自己满意的动画作品!
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