描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787111579687
内容简介
本书加入了许多游戏设计中处于发展前沿的技术和设计理念。读者将学到包括游戏可玩性设计、核心机制、用户界面、情节描述以及游戏平衡性在内的多方面内容。同时,书中还介绍了运行在移动设备和触屏产品上的游戏,以及Kinect上的运动捕捉游戏。对于个人开发者来说,本书可以帮助他们了解新的商业模式,例如免费游戏和广告支持的游戏,与此同时,读者也将亲身尝试一把为各种国际市场开发游戏的体验。
目 录
Contents 目 录
译者序
前言
第1章 游戏和电子游戏1
1.1 游戏是什么1
1.1.1 玩具、智力谜题与游戏1
1.1.2 游戏的定义2
1.1.3 游戏的组成要素3
1.1.4 游戏定义的误区7
1.1.5 游戏的可玩性7
1.1.6 游戏的公平性9
1.1.7 游戏中的对称与非对称10
1.1.8 竞争与合作11
1.2 传统游戏与电子游戏12
1.2.1 隐藏规则12
1.2.2 设置步调13
1.2.3 所呈现的游戏世界13
1.2.4 创建人工智能14
1.3 游戏的娱乐性15
1.3.1 游戏的可玩性15
1.3.2 游戏美学17
1.3.3 讲述故事21
1.3.4 风险和回报21
1.3.5 新奇性22
1.3.6 进展23
1.3.7 探索23
1.3.8 学习23
1.3.9 创造型和自我表现型玩法24
1.3.10 角色扮演24
1.3.11 社会化25
1.4 严肃游戏25
1.4.1 教育和培训25
1.4.2 模拟与教研26
1.4.3 有说服力的游戏26
1.4.4 有关健康和成长的游戏26
1.5 本章总结26
1.6 设计练习—训练27
1.7 设计练习—习题27
第2章 游戏的设计与开发28
2.1 走近游戏设计28
2.1.1 游戏设计是艺术、工程,还是工艺29
2.1.2 以玩家为中心的方法29
2.1.3 影响游戏设计的其他动机31
2.1.4 娱乐玩家的游戏特点32
2.2 电子游戏的关键组成33
2.2.1 核心机制33
2.2.2 用户界面34
2.3 电子游戏的结构36
2.3.1 游戏可玩性模式36
2.3.2 shell菜单和屏幕39
2.3.3 构成结构39
2.4 游戏开发过程中的各个阶段40
2.4.1 概念设计阶段41
2.4.2 细化阶段42
2.4.3 调整阶段47
2.5 游戏设计团队48
2.6 游戏设计文档50
2.6.1 我们为什么需要文档50
2.6.2 设计文档类型51
2.7 剖析游戏设计者55
2.7.1 想象力55
2.7.2 技术知识55
2.7.3 分析能力56
2.7.4 数学能力 56
2.7.5 美学能力56
2.7.6 常识和调查能力56
2.7.7 写作能力57
2.7.8 绘画能力57
2.7.9 妥协能力57
2.8 本章总结58
2.9 设计练习—训练58
2.10 设计练习—习题59
第3章 游戏类别60
3.1 什么是游戏类别60
3.2 经典的游戏类别61
3.2.1 射击游戏61
3.2.2 动作和街机游戏62
3.2.3 策略游戏63
3.2.4 角色扮演游戏64
3.2.5 体育游戏65
3.2.6 交通工具模拟游戏65
3.2.7 建设和模拟类游戏66
3.2.8 冒险游戏66
3.2.9 解谜游戏67
3.3 本章总结67
3.4 设计练习—训练68
3.5 设计练习—习题68
第4章 了解你的玩家69
4.1 VandenBerghe的5种游戏领域69
4.1.1 五因素模型69
4.1.2 5种游戏领域70
4.1.3 另一个领域:讲故事的态度71
4.2 人口统计分类71
4.2.1 男人和女人72
4.2.2 男孩和女孩75
4.2.3 女孩的游戏79
4.3 玩家贡献82
4.4 二元性思维的危害84
4.4.1 从统计学角度研究玩家群体84
4.4.2 致力于包容性,而不是普遍性85
4.5 本章总结86
4.6 设计练习—训练86
4.7 设计练习—习题87
第5章 了解你的游戏设备88
5.1 家用游戏机88
5.1.1 典型用法89
5.1.2 输入设备89
5.1.3 业务考虑89
5.2 个人计算机90
5.2.1 典型用法91
5.2.2 输入设备91
5.2.3 业务考虑91
5.3 便携设备92
5.3.1 典型用法93
5.3.2 输入设备93
5.3.3 专用游戏手持设备93
5.3.4 手机和无线设备94
5.4 其他设备95
5.5 本章总结95
5.6 设计练习—训练95
第6章 通过游戏来盈利96
6.1 直接支付模式96
6.1.1 零售模式96
6.1.2 网络销售98
6.1.3 基于订购的交易模式98
6.1.4 章节销售模式99
6.1.5 众筹99
6.2 间接盈利模式100
6.2.1 免费增值游戏100
6.2.2 免费游戏模式101
6.2.3 广告与赞助102
6.2.4 命题游戏102
6.3 世界游戏市场103
6.3.1 传统游戏市场103
6.3.2 新兴市场104
6.4 本章总结105
6.5 设计练习—习题106
第7章 游戏概念107
7.1 获得一个创意107
7.1.1 梦想着梦想108
7.1.2 来自其他媒体的游戏创意108
7.1.3 来自其他游戏的游戏创意109
7.1.4 如何进行头脑风暴110
7.1.5 和其他人交流你的梦想110
7.2 从创意到游戏概念111
7.2.1 玩家的角色112
7.2.2 游戏类型和混合体113
7.2.3 定义你的目标人群115
7.2.4 游戏进度考虑115
7.3 本章总结116
7.4 设计练习—训练116
7.5 设计练习—习题117
第8章 游戏世界118
8.1 什么是游戏世界118
8.2 游戏世界的目的119
8.3 游戏世界的维度120
8.3.1 物理维度120
8.3.2 时间维度124
8.3.3 环境维度127
8.3.4 感情维度133
8.3.5 道德维度135
8.4 现实主义138
8.5 本章总结139
8.6 设计练习—训练139
8.7 设计练习—习题140
第9章 创造型和表现型玩法142
9.1 自定义型玩法142
9.1.1 个性表达的形式142
9.1.2 了解属性143
9.1.3 功能属性143
9.1.4 装饰属性145
9.2 创造型玩法146
9.2.1 受限的创造型玩法146
9.2.2 自由创造型玩法和沙盒模式148
9.3 其他的表达形式149
9.3.1 角色扮演149
9.3.2 故事叙述150
9.4 游戏修改151
9.4.1 关卡编辑器151
9.4.2 机器人152
9.5 本章总结152
9.6 设计练习—训练152
9.7 设计练习—习题1
译者序
前言
第1章 游戏和电子游戏1
1.1 游戏是什么1
1.1.1 玩具、智力谜题与游戏1
1.1.2 游戏的定义2
1.1.3 游戏的组成要素3
1.1.4 游戏定义的误区7
1.1.5 游戏的可玩性7
1.1.6 游戏的公平性9
1.1.7 游戏中的对称与非对称10
1.1.8 竞争与合作11
1.2 传统游戏与电子游戏12
1.2.1 隐藏规则12
1.2.2 设置步调13
1.2.3 所呈现的游戏世界13
1.2.4 创建人工智能14
1.3 游戏的娱乐性15
1.3.1 游戏的可玩性15
1.3.2 游戏美学17
1.3.3 讲述故事21
1.3.4 风险和回报21
1.3.5 新奇性22
1.3.6 进展23
1.3.7 探索23
1.3.8 学习23
1.3.9 创造型和自我表现型玩法24
1.3.10 角色扮演24
1.3.11 社会化25
1.4 严肃游戏25
1.4.1 教育和培训25
1.4.2 模拟与教研26
1.4.3 有说服力的游戏26
1.4.4 有关健康和成长的游戏26
1.5 本章总结26
1.6 设计练习—训练27
1.7 设计练习—习题27
第2章 游戏的设计与开发28
2.1 走近游戏设计28
2.1.1 游戏设计是艺术、工程,还是工艺29
2.1.2 以玩家为中心的方法29
2.1.3 影响游戏设计的其他动机31
2.1.4 娱乐玩家的游戏特点32
2.2 电子游戏的关键组成33
2.2.1 核心机制33
2.2.2 用户界面34
2.3 电子游戏的结构36
2.3.1 游戏可玩性模式36
2.3.2 shell菜单和屏幕39
2.3.3 构成结构39
2.4 游戏开发过程中的各个阶段40
2.4.1 概念设计阶段41
2.4.2 细化阶段42
2.4.3 调整阶段47
2.5 游戏设计团队48
2.6 游戏设计文档50
2.6.1 我们为什么需要文档50
2.6.2 设计文档类型51
2.7 剖析游戏设计者55
2.7.1 想象力55
2.7.2 技术知识55
2.7.3 分析能力56
2.7.4 数学能力 56
2.7.5 美学能力56
2.7.6 常识和调查能力56
2.7.7 写作能力57
2.7.8 绘画能力57
2.7.9 妥协能力57
2.8 本章总结58
2.9 设计练习—训练58
2.10 设计练习—习题59
第3章 游戏类别60
3.1 什么是游戏类别60
3.2 经典的游戏类别61
3.2.1 射击游戏61
3.2.2 动作和街机游戏62
3.2.3 策略游戏63
3.2.4 角色扮演游戏64
3.2.5 体育游戏65
3.2.6 交通工具模拟游戏65
3.2.7 建设和模拟类游戏66
3.2.8 冒险游戏66
3.2.9 解谜游戏67
3.3 本章总结67
3.4 设计练习—训练68
3.5 设计练习—习题68
第4章 了解你的玩家69
4.1 VandenBerghe的5种游戏领域69
4.1.1 五因素模型69
4.1.2 5种游戏领域70
4.1.3 另一个领域:讲故事的态度71
4.2 人口统计分类71
4.2.1 男人和女人72
4.2.2 男孩和女孩75
4.2.3 女孩的游戏79
4.3 玩家贡献82
4.4 二元性思维的危害84
4.4.1 从统计学角度研究玩家群体84
4.4.2 致力于包容性,而不是普遍性85
4.5 本章总结86
4.6 设计练习—训练86
4.7 设计练习—习题87
第5章 了解你的游戏设备88
5.1 家用游戏机88
5.1.1 典型用法89
5.1.2 输入设备89
5.1.3 业务考虑89
5.2 个人计算机90
5.2.1 典型用法91
5.2.2 输入设备91
5.2.3 业务考虑91
5.3 便携设备92
5.3.1 典型用法93
5.3.2 输入设备93
5.3.3 专用游戏手持设备93
5.3.4 手机和无线设备94
5.4 其他设备95
5.5 本章总结95
5.6 设计练习—训练95
第6章 通过游戏来盈利96
6.1 直接支付模式96
6.1.1 零售模式96
6.1.2 网络销售98
6.1.3 基于订购的交易模式98
6.1.4 章节销售模式99
6.1.5 众筹99
6.2 间接盈利模式100
6.2.1 免费增值游戏100
6.2.2 免费游戏模式101
6.2.3 广告与赞助102
6.2.4 命题游戏102
6.3 世界游戏市场103
6.3.1 传统游戏市场103
6.3.2 新兴市场104
6.4 本章总结105
6.5 设计练习—习题106
第7章 游戏概念107
7.1 获得一个创意107
7.1.1 梦想着梦想108
7.1.2 来自其他媒体的游戏创意108
7.1.3 来自其他游戏的游戏创意109
7.1.4 如何进行头脑风暴110
7.1.5 和其他人交流你的梦想110
7.2 从创意到游戏概念111
7.2.1 玩家的角色112
7.2.2 游戏类型和混合体113
7.2.3 定义你的目标人群115
7.2.4 游戏进度考虑115
7.3 本章总结116
7.4 设计练习—训练116
7.5 设计练习—习题117
第8章 游戏世界118
8.1 什么是游戏世界118
8.2 游戏世界的目的119
8.3 游戏世界的维度120
8.3.1 物理维度120
8.3.2 时间维度124
8.3.3 环境维度127
8.3.4 感情维度133
8.3.5 道德维度135
8.4 现实主义138
8.5 本章总结139
8.6 设计练习—训练139
8.7 设计练习—习题140
第9章 创造型和表现型玩法142
9.1 自定义型玩法142
9.1.1 个性表达的形式142
9.1.2 了解属性143
9.1.3 功能属性143
9.1.4 装饰属性145
9.2 创造型玩法146
9.2.1 受限的创造型玩法146
9.2.2 自由创造型玩法和沙盒模式148
9.3 其他的表达形式149
9.3.1 角色扮演149
9.3.2 故事叙述150
9.4 游戏修改151
9.4.1 关卡编辑器151
9.4.2 机器人152
9.5 本章总结152
9.6 设计练习—训练152
9.7 设计练习—习题1
前 言
Preface 前言本书是第3版,这几版均源于10年前的《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》。本版已更新和重组,以更好地反映游戏、游戏技术,甚至是玩家本身的变化。
自本书上一版出版以后,游戏产业已经经历了一次为深刻的变革。博弈游戏、免费游戏、手机游戏的爆炸式增长已经挑战了传统的控制台和PC游戏的发行模式。借助于许多中间媒介,如Unity,艺术、动画和音频的免费设计软件,现在可以比以往任何时候都更方便地制作出一个电子游戏,我们玩游戏的方式也发生了改变。大多数的输入设备都具有三轴加速度计来检测玩家的动作,并且微软基于Kinect的摄像头动作捕捉设备已经进入第二代开发(在本书的上一版本中它还只是“代号:Natal的项目”)。
为了反映这些变化,本书添加了新的4章:第3章对游戏的类型进行了简要的概述;第4章介绍了不同类型的玩家和他们的动机与的游戏风格;第5章根据不同的游戏平台来介绍玩家如何使用它们;第6章针对游戏开发者的身份介绍了许多利用游戏来进行盈利的商业模式。
为了腾出篇幅来描写所有这些新事物,原第2版中包含各种独立游戏类型章节的第二部分将以独立的廉价的电子书形式给出。这些电子书将以《某游戏的设计基础》格式命名,因此第2版中的第16章已经更新,现在是一本名为《体育游戏的设计基础》的电子书。其他的诸如射击游戏、音乐游戏也都做了独立划分。所有这些电子书都可以从www.peachpit.com/ernestadams购买。
本书有两大特色可以确保它从竞争对手中脱颖而出:,本书是以设计完整的商业视频游戏为目的的,因此不是那种讲解深奥理论的书,它试图覆盖玩家的整个游戏体验过程,不仅仅只是游戏中的可玩性和游戏机制。第二,它并不包含很多著名设计师的访谈。访谈型图书确实可以向读者介绍许多有趣的奇闻轶事,但我本人更倾向于使用那些实用的建议,尤其是对设计师或设计专业的学生来说。
本书是一本完全讲述游戏设计的书,而不是一本介绍编程、艺术、动画、音乐、音效引擎或写作的著作。它也不是关于项目管理、预算、计划或者生产的书籍。但是游戏又会包含这些东西,因此你的设计决策将明显影响游戏的终效果。有潜质的游戏设计师应该学习一下有关课题,我鼓励读者阅读其他方面的书籍,尽自己所能拓宽教育范围。所有伟大的游戏设计师都应该像文艺复兴时期的人们一样,热衷于生活的一切。
大多数章均以“设计练习—训练”和“设计练习—习题”两部分结束。“设计练习—训练”是为老师教学而设计的,可作为课后练习布置给读者(如果你不是学生,那么可以选择自己做)。“设计练习—习题”是你根据正在设计的游戏进行自问自答的环节。游戏设计的本质取决于这些问题的答案。
本书写给谁本书的读者对象是所有对电子游戏设计感兴趣但是不知道如何上手的人士。更具体地说,本书适合大学生和初涉游戏行业的从业人士。虽然它是概括性的、介绍性的图书,但是那些具有丰富经验的专业人士也可以把它作为参考手册来使用。
如果你现在正在从事游戏设计,那么可以将本书“物尽其用”——书中各章末尾处都提供了许多习题,供你自检。
阅读本书的先决条件是了解一些电子游戏的知识,特别是比较著名的游戏。让一个从来没有玩过游戏的人去写一本关于游戏设计的书是不可能的,我们假设你熟悉基本的电子游戏和游戏硬件。如果你想对电子游戏的历史进行更加全面和深入的探索,建议你读一下Steven Poole的《Trigger Happy:Videogames and the Entertainment Revolution》(Poole, 2004)。
我希望你能够简明扼要地将自己的设计想法写出来,这是身为游戏设计师所的技能,因此本书中的许多练习题都是写作类的。我也希望你能熟悉基本的高中代数和概率论,当你在学习核心机制和游戏平衡性的章节时,会发现这一点尤为重要。
在本书中,我们假设你正在独立设计一个完整的游戏。这样做有两点原因:首先,为了成为一名熟练的设计师,你应该熟悉设计的所有方面,所以我们打算覆盖你完成的所有工作的主题。其次,即使你有一个设计团队,除了一些一般原理,我们也无法告诉你如何组织或者管理你的团队。在很大程度上你划分他们职责的方式是依靠团队的设计文化和团队中每个人的技能。从教学材料的观点来说,简单的方法就是假设一个人完成所有的工作。
本书是如何组织的本书共有17章,不包括那些独立成册类型的游戏电子书(见www.peachpit.com/ernestadams)。前6章分别介绍游戏概述、游戏设计、游戏类型、游戏玩家、游戏设备以及基于游戏的商业模式。接下来的10章从不同方面介绍在游戏设计时需要注意的地方以及如何设计它们,包括游戏世界、人物角色、游戏机制、故事情节、用户体验等许多方面。后一章针对在线游戏的设计论述了一些特别需要注意的地方。
各章简介第1章介绍了一般意义上的游戏,特别是电子游戏,包括游戏和游戏可玩性(gameplay)的正式定义。其中也讨论了计算机电子游戏带来的改变以及电子游戏娱乐的重要方式。
第2章介绍了电子游戏的关键组件:核心机制、用户界面和故事讲述引擎。其中也呈现了游戏可玩性模式的概念和电子游戏的结构。该章的后半部分讲述了游戏设计实践,包括我们推荐的方法—以玩家为中心的设计方法。
第3章解释了什么是游戏类别,并简要地介绍了游戏的主要类型。
第4章主要讨论了游戏玩家。该章从心理特质方面入手,分析不同玩家喜欢不同类型游戏的原因。此外还统计了玩家的不同分类,如男性和女性、男孩和女孩等,并分析了玩家的奉献现象。
第5章是关于不同类型的游戏设备:家用游戏机、个人计算机和便携式设备,以及如何针对这些设备进行游戏设计和开发。
第6章探讨了各种商业模式,通过它可以利用游戏赚钱。这些措施包括传统的直接支付模式,有零售销售和基于订阅的游戏,还有免费模式和广告支持的游戏等新的间接支付模式。
第7章介绍了游戏概念:游戏的想法来自哪里以及怎样重定义这个想法。观众和目标设备(游戏将会在其上运行的机器)都强烈地影响着游戏采用的方向。
第8章说明了游戏的环境和世界:游戏可玩性发生的地方及其运转的方式。作为一个设计师,你就是你所设计的游戏世界的上帝,你来定义时间和空间的概念、机制和自然法则,以及很多其他东西,如它的逻辑、情感、文化和价值。
第9章讲述了创造型和表现型玩法,列出了游戏支持玩家的创造性和自我表现性玩法可以采用的方法。
第10章讲述了角色设计:设计居住在游戏世界中的人或者生物—特别是代表玩家的角色(他的化身),如果有的话。自《荷马史诗》以来,每一个成功的娱乐者都应该理解拥有一个吸引人的主人公的重要性。
第11章深入研究了故事讲述和叙事的问题,介绍了线性、分支和反送故事结构的话题。其中也讨论了很多相关的问题,如有脚本的交谈和插话式故事结构。
第12章是关于用户体验设计的:玩家体验游戏世界以及与游戏世界交互的方式。一个糟糕的用户界面可能会毁掉一个其他方面都很好的游戏,所以一定要正确对待它。
第13章讨论了游戏可玩性,一个游戏的玩家智力体验的中心。可玩性包括玩家面对的挑战和他用来克服挑战的动作。其中也分析了游戏可玩性中困难度的本质。
第14章介绍了核心机制的五种类型:物理机制、内部经济机制、进展机制、战术机动机制和社交互动机制。该章介绍这些(物理机制除外)机制的运转,并深入探讨游戏的内部经济。这些机制将控制整个游戏中所有资源(如金钱、分数、弹药或其他诸如此类的东西)的流动。
第15章考虑了游戏平衡的问题,它是一个让多玩家游戏对所有玩家都公平和控制单玩家游戏困难度的过程。
第16章介绍了关卡设计的一般原理,包括普遍原理和类别特定的原理。其中也考虑了各种各样的关卡布局,并提出了关卡设计的过程。
第17章着眼于在线游戏,这不是一个独立的游戏类别,但却是一门不可或缺的技术。在线游戏可以让人们与他人一起玩耍或者进行对抗,玩家可以是两人,也可以是很多人。与真正的人进行竞技,但互相又不必面对面,这种形式的游戏对游戏的设计产生了巨大的影响。该章的后半部分涉及像《魔兽世界》这类永恒世界的特殊问题,以及一些可能发生在网络游戏中的社会问题,你将不得不为之早做准备。
自本书上一版出版以后,游戏产业已经经历了一次为深刻的变革。博弈游戏、免费游戏、手机游戏的爆炸式增长已经挑战了传统的控制台和PC游戏的发行模式。借助于许多中间媒介,如Unity,艺术、动画和音频的免费设计软件,现在可以比以往任何时候都更方便地制作出一个电子游戏,我们玩游戏的方式也发生了改变。大多数的输入设备都具有三轴加速度计来检测玩家的动作,并且微软基于Kinect的摄像头动作捕捉设备已经进入第二代开发(在本书的上一版本中它还只是“代号:Natal的项目”)。
为了反映这些变化,本书添加了新的4章:第3章对游戏的类型进行了简要的概述;第4章介绍了不同类型的玩家和他们的动机与的游戏风格;第5章根据不同的游戏平台来介绍玩家如何使用它们;第6章针对游戏开发者的身份介绍了许多利用游戏来进行盈利的商业模式。
为了腾出篇幅来描写所有这些新事物,原第2版中包含各种独立游戏类型章节的第二部分将以独立的廉价的电子书形式给出。这些电子书将以《某游戏的设计基础》格式命名,因此第2版中的第16章已经更新,现在是一本名为《体育游戏的设计基础》的电子书。其他的诸如射击游戏、音乐游戏也都做了独立划分。所有这些电子书都可以从www.peachpit.com/ernestadams购买。
本书有两大特色可以确保它从竞争对手中脱颖而出:,本书是以设计完整的商业视频游戏为目的的,因此不是那种讲解深奥理论的书,它试图覆盖玩家的整个游戏体验过程,不仅仅只是游戏中的可玩性和游戏机制。第二,它并不包含很多著名设计师的访谈。访谈型图书确实可以向读者介绍许多有趣的奇闻轶事,但我本人更倾向于使用那些实用的建议,尤其是对设计师或设计专业的学生来说。
本书是一本完全讲述游戏设计的书,而不是一本介绍编程、艺术、动画、音乐、音效引擎或写作的著作。它也不是关于项目管理、预算、计划或者生产的书籍。但是游戏又会包含这些东西,因此你的设计决策将明显影响游戏的终效果。有潜质的游戏设计师应该学习一下有关课题,我鼓励读者阅读其他方面的书籍,尽自己所能拓宽教育范围。所有伟大的游戏设计师都应该像文艺复兴时期的人们一样,热衷于生活的一切。
大多数章均以“设计练习—训练”和“设计练习—习题”两部分结束。“设计练习—训练”是为老师教学而设计的,可作为课后练习布置给读者(如果你不是学生,那么可以选择自己做)。“设计练习—习题”是你根据正在设计的游戏进行自问自答的环节。游戏设计的本质取决于这些问题的答案。
本书写给谁本书的读者对象是所有对电子游戏设计感兴趣但是不知道如何上手的人士。更具体地说,本书适合大学生和初涉游戏行业的从业人士。虽然它是概括性的、介绍性的图书,但是那些具有丰富经验的专业人士也可以把它作为参考手册来使用。
如果你现在正在从事游戏设计,那么可以将本书“物尽其用”——书中各章末尾处都提供了许多习题,供你自检。
阅读本书的先决条件是了解一些电子游戏的知识,特别是比较著名的游戏。让一个从来没有玩过游戏的人去写一本关于游戏设计的书是不可能的,我们假设你熟悉基本的电子游戏和游戏硬件。如果你想对电子游戏的历史进行更加全面和深入的探索,建议你读一下Steven Poole的《Trigger Happy:Videogames and the Entertainment Revolution》(Poole, 2004)。
我希望你能够简明扼要地将自己的设计想法写出来,这是身为游戏设计师所的技能,因此本书中的许多练习题都是写作类的。我也希望你能熟悉基本的高中代数和概率论,当你在学习核心机制和游戏平衡性的章节时,会发现这一点尤为重要。
在本书中,我们假设你正在独立设计一个完整的游戏。这样做有两点原因:首先,为了成为一名熟练的设计师,你应该熟悉设计的所有方面,所以我们打算覆盖你完成的所有工作的主题。其次,即使你有一个设计团队,除了一些一般原理,我们也无法告诉你如何组织或者管理你的团队。在很大程度上你划分他们职责的方式是依靠团队的设计文化和团队中每个人的技能。从教学材料的观点来说,简单的方法就是假设一个人完成所有的工作。
本书是如何组织的本书共有17章,不包括那些独立成册类型的游戏电子书(见www.peachpit.com/ernestadams)。前6章分别介绍游戏概述、游戏设计、游戏类型、游戏玩家、游戏设备以及基于游戏的商业模式。接下来的10章从不同方面介绍在游戏设计时需要注意的地方以及如何设计它们,包括游戏世界、人物角色、游戏机制、故事情节、用户体验等许多方面。后一章针对在线游戏的设计论述了一些特别需要注意的地方。
各章简介第1章介绍了一般意义上的游戏,特别是电子游戏,包括游戏和游戏可玩性(gameplay)的正式定义。其中也讨论了计算机电子游戏带来的改变以及电子游戏娱乐的重要方式。
第2章介绍了电子游戏的关键组件:核心机制、用户界面和故事讲述引擎。其中也呈现了游戏可玩性模式的概念和电子游戏的结构。该章的后半部分讲述了游戏设计实践,包括我们推荐的方法—以玩家为中心的设计方法。
第3章解释了什么是游戏类别,并简要地介绍了游戏的主要类型。
第4章主要讨论了游戏玩家。该章从心理特质方面入手,分析不同玩家喜欢不同类型游戏的原因。此外还统计了玩家的不同分类,如男性和女性、男孩和女孩等,并分析了玩家的奉献现象。
第5章是关于不同类型的游戏设备:家用游戏机、个人计算机和便携式设备,以及如何针对这些设备进行游戏设计和开发。
第6章探讨了各种商业模式,通过它可以利用游戏赚钱。这些措施包括传统的直接支付模式,有零售销售和基于订阅的游戏,还有免费模式和广告支持的游戏等新的间接支付模式。
第7章介绍了游戏概念:游戏的想法来自哪里以及怎样重定义这个想法。观众和目标设备(游戏将会在其上运行的机器)都强烈地影响着游戏采用的方向。
第8章说明了游戏的环境和世界:游戏可玩性发生的地方及其运转的方式。作为一个设计师,你就是你所设计的游戏世界的上帝,你来定义时间和空间的概念、机制和自然法则,以及很多其他东西,如它的逻辑、情感、文化和价值。
第9章讲述了创造型和表现型玩法,列出了游戏支持玩家的创造性和自我表现性玩法可以采用的方法。
第10章讲述了角色设计:设计居住在游戏世界中的人或者生物—特别是代表玩家的角色(他的化身),如果有的话。自《荷马史诗》以来,每一个成功的娱乐者都应该理解拥有一个吸引人的主人公的重要性。
第11章深入研究了故事讲述和叙事的问题,介绍了线性、分支和反送故事结构的话题。其中也讨论了很多相关的问题,如有脚本的交谈和插话式故事结构。
第12章是关于用户体验设计的:玩家体验游戏世界以及与游戏世界交互的方式。一个糟糕的用户界面可能会毁掉一个其他方面都很好的游戏,所以一定要正确对待它。
第13章讨论了游戏可玩性,一个游戏的玩家智力体验的中心。可玩性包括玩家面对的挑战和他用来克服挑战的动作。其中也分析了游戏可玩性中困难度的本质。
第14章介绍了核心机制的五种类型:物理机制、内部经济机制、进展机制、战术机动机制和社交互动机制。该章介绍这些(物理机制除外)机制的运转,并深入探讨游戏的内部经济。这些机制将控制整个游戏中所有资源(如金钱、分数、弹药或其他诸如此类的东西)的流动。
第15章考虑了游戏平衡的问题,它是一个让多玩家游戏对所有玩家都公平和控制单玩家游戏困难度的过程。
第16章介绍了关卡设计的一般原理,包括普遍原理和类别特定的原理。其中也考虑了各种各样的关卡布局,并提出了关卡设计的过程。
第17章着眼于在线游戏,这不是一个独立的游戏类别,但却是一门不可或缺的技术。在线游戏可以让人们与他人一起玩耍或者进行对抗,玩家可以是两人,也可以是很多人。与真正的人进行竞技,但互相又不必面对面,这种形式的游戏对游戏的设计产生了巨大的影响。该章的后半部分涉及像《魔兽世界》这类永恒世界的特殊问题,以及一些可能发生在网络游戏中的社会问题,你将不得不为之早做准备。
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