描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787121320163
第1章 游戏、设计与玩 3
1.1 “玩”的设计的基本要素 7
1.2 从六大基本要素谈无限制的游戏体验 9
1.3 从这里驶向远方 13
1.4 总结 14
1.5 练习 15
第2章 基本游戏设计工具 17
2.1 限制 18
2.2 直接互动和间接互动 21
2.3 目标 24
2.4 挑战 27
2.5 技巧、策略、运气和不确定性 31
2.6 决策和反馈 34
2.7 抽象 38
2.8 主题 41
2.9 讲故事 43
2.10 游戏环境 46
2.11 总结 48
2.12 练习 49
第3章 游戏的种类 51
3.1 竞争类游戏 52
3.2 合作类游戏 57
3.3 技巧类游戏 60
3.4 体验性游戏 61
3.5 运气和不确定性游戏 63
3.6 娱乐性游戏 67
3.7 角色扮演 70
3.8 表演性游戏 73
3.9 表达性游戏 76
3.10 模拟类游戏 78
3.11 总结 80
3.12 练习 82
第4章 玩家体验 83
4.1 行为理论的框架 84
4.2 游戏体验的层次 86
4.2.1 感官层 86
4.2.2 信息层 91
4.2.3 交互层 97
4.2.4 框架层 102
4.2.5 目的层 105
4.2.6 Bartle 的玩家类型之外的体验 107
4.3 总结 107
4.4 练习 109
第二部分 过程
第5章 迭代式游戏设计过程 113
5.1 迭代设计的起源 114
5.2 四大步骤 117
5.2.1 步 :概念化 117
5.2.2 第二步 :原型 118
5.2.3 第三步 :测试 120
5.2.4 第四步 :评估 121
5.3 一个重复的过程,而不仅仅是一次循环 122
5.4 失败乃成功之母 123
5.5 总结 124
5.6 练习 125
第6章 设计价值 127
6.1 产生设计价值 129
6.1.1 示例 :《乓》的设计价值 130
6.2 案例研究 131
6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《风之旅人》游戏 132
6.2.2 案例研究 2 :队长的游戏《沙漠高尔夫》 135
6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 游戏 137
6.3 总结 139
6.4 练习 140
第7章 游戏设计文档 141
7.1 游戏设计文档 142
7.1.1 示例 :《乓》游戏的设计文档 146
7.2 原理图 149
7.2.1 将原理图整合进游戏设计文档 153
7.3 追踪电子表格 154
7.3.1 概况 154
7.3.2 待议 156
7.3.3 任务清单 156
7.3.4 现有职责 156
7.3.5 素材表 157
7.3.6 已完成的任务 158
7.4 总结 158
7.5 练习 159
第8章 合作与团队 161
8.1 角色和责任 162
8.1.1 服从与自主 163
8.2 时间与资源 164
8.3 团队协议 165
8.4 合作工具 166
8.5 组织会议 168
8.6 合作中的软技巧 169
8.7 解决分歧 170
8.8 读懂失败 171
8.9 总结 172
第三部分 实践
第9章 概念化你的游戏 175
9.1 为你的游戏构思理念 176
9.2 头脑风暴 177
9.2.1 理念闪约 179
9.2.2 “我们该怎样……” 提出问题 180
9.2.3 名词 – 动词 – 形容词 头脑风暴 182
9.3 动机 183
9.3.1 围绕玩家会去做的主要事情设计 184
9.3.2 围绕约束设计 186
9.3.3 围绕一个故事设计 188
9.3.4 围绕个人经历设计 189
9.3.5 把真实世界抽象化 190
9.3.6 围绕玩家设计 192
9.4 设计价值捕捉动机 193
9.5 总结 194
第10章 原型化你的游戏 197
10.1 原型是可玩的问题 199
10.2 八种原型 200
10.2.1 纸原型 200
10.2.2 物理原型 203
10.2.3 可玩原型 205
10.2.4 美术和声音原型 207
10.2.5 界面原型 209
10.2.6 代码 / 技术原型 211
10.2.7 游戏核心原型 213
10.2.8 完全游戏原型 214
10.3 给你的原型编写文档 215
10.4 总结 216
第11章 测试你的游戏 219
11.1 六种游戏测试 221
11.1.1 内部游戏测试 221
11.1.2 开发者游戏测试 223
11.1.3 朋友和家人游戏测试 225
11.1.4 目标受众游戏测试 226
11.1.5 新玩家游戏测试 227
11.1.6 老玩家游戏测试 228
11.1.7 为原型匹配游戏测试 228
11.2 准备游戏测试 229
11.2.1 选好时间和地点 229
11.2.2 计划游戏测试 230
11.2.3 捕捉反馈 230
11.3 进行一次游戏测试 230
11.3.1 介绍 231
11.3.2 观察 231
11.3.3 倾听 231
11.3.4 讨论 232
11.4 一场游戏测试之后 232
11.5 输入与反馈的不同之处 233
11.6 总结 235
第12章 评估你的游戏 237
12.1 复查游戏测试的结果 238
12.2 需要考虑什么 240
12.3 解释观察内容 241
12.4 概念化解决方案 242
12.4.1 复查 242
12.4.2 孵化 243
12.4.3 头脑风暴 243
12.4.4 决定 243
12.4.5 编辑文档 244
12.4.6 日程安排 244
12.5 总结 244
第13章 从设计到生产 247
13.1 专题研究:The Metagame 248
13.2 专题研究:Johann Sebastian Joust 250
13.3 专题研究:The Path 253
13.4 专题研究:Queers in Love at the End of the World 255
13.5 如何知道设计完成的时间 257
13.6 为生产做准备 259
13.7 总结 260
参考文献 263
名词表 273
推荐序一
即时、立体、多元
:不一样的游戏设计概论
自 2013 年 indienova 建站以来,我们在打造氛围良好的开发者社群的同时,也持续引导和鼓励设计师学习、总结、分享、打磨游戏设计之道。在这个过程中,西方游戏学界与业界的研究成果一直是基石一般的存在。也正因为如此,indienova 直接或间接推介了不少经典书籍,在这个方面逐渐凝聚了越来越深的缘分,亦得到了不少读者的信任。如今墨战具与电子工业出版社再引入新作《游戏迭代设计
:概念、制作、拓展全程细则探秘》,中国游戏设计师又添精神食粮,
实在是让人欢欣的事。
在讨论本书之前,我想将可能的读者至少分为两种。一种读者是对于游戏设计抱有兴趣,但并未深入了解,对于他们,我只有一个建议,那就是去阅读本书。如同任何一本游戏设计概论一样,它会给你这一领域基本、全面的概览,有了这一地图作为基础,之后的探索不会有大局方向的混乱。如果他们有选择上的混乱(因为目前引进国内的游戏设计概论已有数本),我则会说,哪本都好。
另一种读者则至少对于游戏设计的概念有过涉足,无论具体有无实践。他们很可能已经读过其他经典,诸如《游戏设计梦工厂》、《游戏设计艺术》、《通关!》等,对于这类书籍已感疲惫,我们需要回答一个问题
:为什么在已有上述经典的情况下,本书仍然是重要的?为什么它仍旧值得我们阅读?
首先,只需随手翻阅,甚至只查看彩图,就不难发现,本书引用的例子非常新颖,并且不再局限于传统游戏,而是把目光更多地投向了独立、实验与艺术游戏。这样的改变带来了许多不同,即使阐述类似概念(譬如游戏元素),使用非传统游戏作为案例,也让我们看到,以往的游戏设计理论在新兴实践之中如何运用,又将被其推动产生怎样的发展。这可以被看作这本新作在游戏方面引经据典(Game Literacy)上的前进。这只是本书创新的一个侧面。
更多的创新体现在两个方面 :一是“细节”,二是“整体”。“细节”在于,从案例分析,到设计流程,甚至于每一部分,都以游戏体验为核心,这些细节终又融入书籍“整体”设计的每个部分。“整体”的作用是抹平了设计开发、学术研究、创作表达之间的割裂——这相当难得——把一切从事游戏相关工作的人们的经验融在一起,告诉我们如何做好一款游戏。同时,本书亦填补了一些以往游戏业界讨论问题的空白,譬如设计价值概念的提出,这个概念显然来自于核心体验,但其对游戏从业者实践的指导意义显然要大于前者。
如果以游戏的概念来看,我们也可以认为,本书是对先行者的进一步迭代。游戏设计理论也正是在这种迭代之中不断发展的。作为后来者,我们深深感恩先行者所有的这些努力。
indienova 主编,乔晓萌
推荐序二
像艺术创作一样地制作一款游戏
在众多与游戏制作相关的书籍中,可以说《游戏迭代设计》是在一本在限度上围绕“设计”一词展开,或者说是根本上以游戏设计师的角度来写的书——这句话听上去似乎令人有些费解,但由于在国内,游戏设计岗位常常被具体地划分为编程、策划、美术等,“游戏设计师”(game designer)一词实际很少被提及。尽管策划的工作内容看似与设计师为接近,但两者仍然不能画上等号。
游戏设计师更多时候是站在创作的高度上,将游戏视为一件作品而非产品进行设计的。他们对整个游戏想要呈现的效果、表达的情感、传达的信息乃至玩家的行动都有着整体的把握,这要求设计者具有很强的综合素质,同时需要不被游戏类型等成见所局限,相信这也是本书在写作过程中经常聚焦于小团队、特色鲜明的独立游戏的原因。独立游戏制作团队更少受到角色分工的限制,从而能够限度地发挥个人在一款游戏的创作中多方面的能力,这也许是作者们心中理
想的游戏创作状态。我们不难感受到,书中举例的许多作品不仅是一款游戏,还如同一件巧妙的艺术品。
中央美术学院开设游戏设计专业至今已经十余年了,学生们也已创作出了不少令人惊喜的作品,但在教学的方向与方法上我们仍需要不断地探索、完善、迭代
;和本书作者一样,作为教育战线上的同行,我们都希望把学生培养为能够独立思考、综合能力强的 designer。我们一方面需要让他们掌握尽可能多的技能,另一方面也需要引导他们将游戏设计视为一种艺术创作的过程,不要受到已有的游戏制作手段条条框框思路的影响。此时,《游戏迭代设计》中译本的发行的确是一件令人欣喜的事情,这本书不仅周全地涉及了游戏制作的整个过程,还进一步试图去引导、启发设计者去思考、去探索适合自己的表达方式,而非教导我们如何采用“正确的方式与流程”来制作游戏,如同两位作者所言
:“先学懂规则,再打破规则。”尽管两位作者都是游戏制作、教育行业的老前辈,但他们在表达、分享其经验时却保持着开放的态度,不愿树立任何的“学术权威”,他们将这一观点贯穿在写作之中,使得阅读这本书的过程非常愉悦,不会感受到过多压力。我们很期待将这本书的一些理论用到中央美术学院游戏设计专业的教学实践中,看看会得到怎样的教学成果。
同时,也希望这本书能带给所有读者——也许是游戏设计专业的学生,也许是游戏行业从业者,也许只是单纯的游戏玩家——一种更自由、更新颖的游戏创作手段,突破岗位、专业等带来的个人界限,使游戏甚至设计游戏的过程本身都回归到“玩”的本质上。正如马丁·路德·金所说
:“手段是种子,目的是树。”希望所有阅读这本书的人都能有所收益,享受游戏设计的过程,并通过其创作出令人愉快的游戏作品!
中央美术学院未来媒体与游戏设计工作室导师,张兆弓
译者序
对于很多人来说,游戏设计和策划似乎像是隐藏在黑箱之中——无论是大家耳熟能详的大众电子游戏,还是各种各样小众复杂的桌游,在享受它们乐趣的同时,很少会有人去思考它们是如何被设计和制作出来的。本书的内容由浅入深,比较详细地介绍了游戏设计中广泛使用的迭代式设计,同时附上了非常多的例子,相信无论是从未涉猎过游戏设计的新手还是在游戏行业内浸泡多年的老手,都可以从中学到不少有用的知识。
本书的原作者是北美游戏行业中经验丰富、享有盛名的老前辈。他们在分享他们自己经验的同时,还联系了很多行业内其他的前辈,展示了许多非常珍贵的资料,为我们揭开了游戏发展史中许多有趣而又不为人知的故事。译者本身作为游戏行业中的一员,对游戏发展史非常感兴趣,而《DOOM 启示录》一书也是引导译者决定将游戏制作作为终生职业的领航者,也是译者决定选择约翰 ? 罗梅罗(《DOOM 启示录》的主人公之一)作为自己研究生导师的起因。可以说,翻
阅这本书的过程不仅是学习迭代式游戏设计的过程,同时也是漫步游戏设计历史的长廊,观察游戏设计方法如何从原始的一拍脑袋到科学的分阶段式迭代的过程。特别值得一提的是,书中写到的陈星汉制作的 Journey 的早期原型,简陋得令人不敢相信,相比较于荣获了多项大奖的后的成品,这中间的迭代制作过程实在是令人惊奇。
对于正在进行自己的独立游戏制作或者准备进行制作的读者朋友们来说,本书是一本不可多得的指南书,它可以避免游戏设计者在游戏设计和制作中进行重复劳动,或者误入歧途。正确地使用迭代式设计可以在尝试多种设计可能性的同时迅速找到有趣、可行的那一个。而那些对于游戏开发完全没有概念的朋友们,本书仍然是非常具有指导意义的。相信很多人在小时候都会幻想甚至自己制作过一些桌面游戏——自制卡牌规则,带有故事背景的在桌面上用涂鸦或小玩具
进行的 RPG,等等。而本书可以让你用科学的流程真正完善这样一个桌面游戏。想想看,周末和朋友聚会的时候一起玩你设计的桌面游戏会是多么酷!
非常感谢与我一起翻译本书的张臻珍女士和章书剑先生,特别是张臻珍同时负责协调我们三人的工作,没有她的努力本书的翻译也许会延误一些时间。也非常感谢我们的编辑付睿与我们的沟通和交流。由于我们三人均有全职工作在身,只能利用晚上和周末的业余时间进行翻译工作,有时难免会有些提交不及时和错漏,如果不是大家互相之间的监督和编辑的鼓励,本书的翻译工作也许会充满变数。
需要说明的是,我们三人并非科班出身的翻译,虽然均在海外生活过,且有游戏行业的教育背景和工作经历,但是翻译和文法中难免有所错漏,恳请行家里手不吝赐教。
张可天
2017 年于 Sunnyvale,
CA
前言
本书从游戏设计的基础概念开始讲到游戏设计中遇到的实际问题,书中以独立游戏的真实案例向读者展现了真正的游戏设计师试图拓展游戏能表达的内容时所使用的方法和思路。现在正是电子游戏火热的年代——而这本书是引你进入这个领域的关键!
我们是 Colleen
Macklin 和 John Sharp,两名游戏设计师兼教师。本书是我们通过设计游戏、其他游戏设计师的讲座和玩过与研究过的游戏中所总结出来的精华。本书也吸取了我们在其他领域中的经验——DJ、VJ、图形设计、交互设计、摄影和教学。我们在 35 年的游戏设计和教学中发展并提炼了一整套关于如何理解、游玩和设计游戏的方法,并将它们集于本书中。
又一本游戏设计书
你或许会问,“这本书和市面上其他那些游戏设计书有什么不同?”确实,市面上有一些非常好的读物,我们也从那些书中吸取过灵感。本书中以玩游戏为中心的设计方法和 Tracy Fullerton 的《游戏设计工坊》一书中的思路是一致的。我们从 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 的讲座式游戏设计指南《游戏的规则》 中也受益良多。案例设计的思路则学习了 anna anthropy 和 Na
“Sharp 和 Macklin 从细节上解析了从概念到编程到完成的整个设计过程。我对这本书特别感兴趣的原因是因为它包含了原型设计方法和设计模式,这些方面经常被其他人忽视。我想这将有助于让设计师看到 3A 游戏领域之外的新天地。”
——Brenda Romero,Romero Games 公司游戏设计师
“关于游戏的书有很多可以一读,但《游戏迭代设计
:概念、制作、拓展全程细则探秘》讲了一些新东西。Colleen Macklin 和 John Sharp 不只是解释了什么是游戏——他们还剖析了游戏本身的设计过程。”
——Eric Zimmerman,纽约大学游戏中心游戏设计师和艺术教授
“《游戏迭代设计
:概念、制作、拓展全程细则探秘》是一本详细、周到、对游戏方方面面有过深入研究的入门书。
——Mare Sheppard,Metanet Software 公司总裁
“我从事游戏设计教学十多年,这是我*次读到一本书中列举了这么多不同方面的游戏设计过程。 Colleen 和 John 剖析与检查了所有类型的游戏(不仅仅是电子游戏),然后给你专业地展示如何把所有的部分组合在一起形成你自己独特的设计。”
——Stone Librande,Riot Games 公司首席设计师
“作者分享了丰富的经验,撰写了一本充满了伟大的概念、清晰的过程与应用实践的书。本书处处密布他们提供的相关案例,并使用有趣的练习让其更加有用、拥有更多的信息量与更具洞察力。”
——Drew Davidson,卡内基梅隆大学娱乐技术中心主任和教学教授
“这是一本填补了系统思维和戏剧理论之间缺失部分的书。Macklin 和 Sharp以实践案例平衡了这个过程,这种写作方式永恒、愉快、吸引人,就像他们讨论的游戏那样。”
——Lindsay Grace,美国大学游戏实验室和工作室副教授和创作主任
“对任何想要学习或教授游戏开发的人来说,《游戏迭代设计
:概念、制作、拓展全程细则探秘》都是一本有见地的指导读物。从中可以学到游戏的机制、帮助我们创造新体验的方法论和游戏中的乐趣。Macklin 和 Sharp 不会限制性地对游戏做出定义或是先给你列出严格的设计规则。相反,他们的文章提供了一套完整而灵活的框架来理解游戏、玩和实用的游戏开发流程:想象、制作原型、合作、迭代。《游戏迭代设计
:概念、制作、拓展全程细则探秘》一书中描述的做法适用于数字、模拟和混合式的游戏。书中还包含小团队或个人作品的图示。在这个连大公司也在培养灵活的小团队的年代里,这本易于上手、从头到尾描述创造性开发的手册可谓是无价之宝。”
——Naomi Clark,纽约游戏中心讲师,《游戏设计字典》(A Game Design Vocabulary)作者
“这本书是至今为止*详尽的游戏设计读物。书里把学术上的看法汇总为关于游戏和玩的思考方式,并用详尽的建议和*、*前沿的独立游戏中提取出来的例子,指导读者从开始到游戏制作的整个流程。我真希望我在开始我职业生涯的时候能有这样一本书——那样的话,我就能更轻松地为一些更特别的点子提出框架并传达给我的同事们了。”
——Anna Kipnis,Double Fine 制作组高级玩法程序员
“Colleen Macklin 和 John Sharp 提供了一套令人惊叹的方法,从概念和方法论两方面着手设计并制作游戏。可能*重要的是,《游戏迭代设计
:概念、制作、拓展全程细则探秘》一书向设计师们传达了一个信息
:他们的游戏会走向世界,成为社会和文化的一部分。书中的方法既全面,又让本科生、研究生和想要成为游戏设计师的人们能够上手。”
——Casey O’Donnell,密歇根州立大学副教授,《设计师的两难》(Developer’s Dilemma)作者
“不管你因为什么原因决定走上游戏开发的职业生涯,Macklin 和 Sharp 的这本书都能让你少走许多弯路。很多游戏设计的教程都充斥着术语和怀旧的气氛,但《游戏迭代设计
:概念、制作、拓展全程细则探秘》一书则将一个又一个真实的游戏范例作为学习素材。市面上的其他游戏设计读物都过分着重于技术细节,而这本书则告诉你为什么游戏设计的本质是‘策划’。”
——anna anthropy,Sorry Not Sorry 游戏的游戏设计师
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