描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787121409271
从多个角度对游戏设计进行深入讲解,书中提出了100多套问题——透镜,来帮助奢观察游戏设计。书中更有实际操作步骤,教你怎样创作*游戏,让玩家爱不释手!
本书从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。
不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》(第 3 版),学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!本书深入讲解*基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了 100 多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。第 3 版新增许多 VR 和 AR 平台的绝佳范例,如《神秘海域 4》和《*后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。
第1章 太初之时,有设计师 1
咒语 1
游戏设计师需要什么技能 3
重要的技能 5
五种倾听 7
天才的秘密 7
拓展阅读 9
第2章 设计师创造体验 10
游戏不等于体验 12
这是游戏特有的吗 13
追寻彩虹的三种途径 14
心理学 14
人类学 15
设计学 16
反思:力量、风险和实践 17
危险1:反思可能导致对事实做出错误结论 17
危险2:自己的体验不一定适用于其他人 18
仔细分析你的想法 19
战胜海森堡原理 21
分析记忆 21
两次经历 22
暗中一瞥 22
默默观察 22
本质体验 23
你的感受都是真实的 26
第3章 体验发生于场景 27
流沙平台 28
私人场景 29
壁炉边 29
工作台 30
读书角 30
公共场景 31
剧院 31
竞技场 32
博物馆 33
半公共/半私人场景 33
游戏桌 33
操场 34
随时随地 34
场景之间的混合与搭配 35
拓展阅读 35
第4章 体验从游戏中诞生 36
对定义的争论 37
什么是游戏 39
不,认真一些,什么才是游戏呢 45
解决问题101 51
我们努力的成果 53
拓展阅读 54
第5章 游戏由元素构成 55
什么组成了小游戏 56
四种基本元素 57
皮肤与骨骼 62
第6章 元素支撑起主题 64
微不足道的游戏 65
统一主题 66
共鸣 71
回归现实 75
拓展阅读 76
第7章 游戏始于一个创意 77
灵感 78
描述问题 81
如何睡眠 83
你的无声伙伴 84
潜意识建议1:给予关注 87
潜意识建议2:记录你的创意 88
潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望 89
潜意识建议4:睡眠 89
潜意识建议5:尽力而为 90
个人关系 91
16个关键的头脑风暴建议 91
头脑风暴建议1:记下答案 91
头脑风暴建议2:写字还是打字 92
头脑风暴建议3:草图 92
头脑风暴建议4:玩具 92
头脑风暴建议5:改变你的视角 93
头脑风暴建议6:沉浸你自己 93
头脑风暴建议7:开几个玩笑 93
头脑风暴建议8:不惜代价 94
头脑风暴建议9:写在墙上 94
头脑风暴建议10:空间记忆 94
头脑风暴建议11:记下所有东西 95
头脑风暴建议12:为你的清单计数 95
头脑风暴建议13:颠覆你的设定 96
头脑风暴建议14:组合和搭配分类 96
头脑风暴建议15:自言自语 98
头脑风暴建议16:找一个搭档 98
看看这些创意!接下来该怎么办 98
拓展阅读 99
第8章 游戏通过迭代提高 100
选个创意 101
八项测试 102
迭代规则 105
软件工程的简短历史 106
风险—瀑布—回溯 106
巴里·伯姆的爱 108
敏捷宣言 109
风险评估与原型设计 111
案例:气泡城的囚徒 111
制作有效原型的10个秘诀 115
原型设计技巧1:回答一个问题 115
原型设计技巧2:忘记质量 115
原型设计技巧3:不要太过留恋 116
原型设计技巧4:设定原型的优先级 116
原型设计技巧5:有效的并行原型 117
原型设计技巧6:并不总需要数字化 117
原型设计技巧7:无须交互 118
原型设计技巧8:选择一款“快速迭代”的游戏引擎 118
原型设计技巧9:先构建玩具 119
原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会 121
完成迭代 121
迭代1:“新型竞速”游戏 122
迭代2:“潜艇竞速”游戏 123
迭代3:“飞翔的恐龙”游戏 124
多少次才足够 124
你的秘密燃料 126
拓展阅读 127
第9章 游戏为玩家而生 128
爱因斯坦的小提琴 129
设身处地 130
人群特征 131
媒介排斥女性吗 133
关于男性玩家的五种刻板印象 135
关于女性玩家的五种刻板印象 135
心理特征 141
勒布朗的游戏乐趣分类 141
巴特尔的玩家类型分类 143
更多的乐趣:更多 143
拓展阅读 145
第10章 体验源自玩家的大脑 147
建模 149
专注 152
共情 158
想象 159
拓展阅读 161
第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑 162
需求 163
更多需求 165
内在动机与外在动机 166
想做与得做 167
新奇 170
评价 171
拓展阅读 172
第12章 有些元素是游戏机制 173
机制1:空间 174
互相嵌套的空间 178
零维度 178
机制2:时间 180
离散与连续的时间 180
时钟与竞赛 180
操控时间 181
机制3:对象、属性、状态 182
秘密 185
机制4:行动 187
自发玩法 188
机制5:规则 192
帕莱特的规则分析 192
模式 195
执法者 195
可作弊性 196
重要的规则 196
规则总结 198
机制6:技巧 199
真实技巧与虚拟技能 200
列举技巧 201
机制7:概率 202
概率的发明 203
游戏设计师必知的10大概率规则 204
期望值 212
仔细考虑数值 214
人为因素 214
技巧和概率很难分辨 217
拓展阅读 220
第13章 游戏机制必须平衡 221
12种常见的游戏平衡类型 222
平衡类型1:公平 222
平衡类型2:挑战与成功 227
平衡类型3:有意义的选择 230
平衡类型4:技巧与概率 235
平衡类型5:头与手 236
平衡类型6:竞争与合作 238
平衡类型7:短与长 241
平衡类型8:奖赏 241
平衡类型9:惩罚 245
平衡类型10:自由体验与受控体验 248
平衡类型11:简单与复杂 249
平衡类型12:细节与想象 253
游戏平衡方法论 256
平衡游戏经济 258
动态游戏平衡 260
总览全局 261
拓展阅读 262
第14章 游戏机制支持谜题 263
谜题的谜题 264
谜题难道不是死气沉沉的吗 266
好的谜题 267
谜题原则1:让目标变得简单易懂 267
谜题原则2:让它容易上手 269
谜题原则3:给予进步感 270
谜题原则4:给予可解决感 272
谜题原则5:逐步增加难度 272
谜题原则6:平行性让玩家休息 274
谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣 275
谜题原则8:提示会延长兴趣 276
谜题原则9:给出答案 277
谜题原则10:感知转移是把双刃剑 277
后一段 278
拓展阅读 279
第15章 玩家通过界面玩游戏 280
阴阳之间 281
条分缕析 282
互动循环 288
有趣 293
首要性 294
信息通道 296
步骤1:列表与排列信息 296
步骤2:列出通道 297
步骤3:将信息映射到通道 298
步骤4:检验维度的使用 300
模式 301
其他关于界面的建议 303
拓展阅读 308
第16章 体验可以用兴趣曲线来评价 309
我的个透镜 310
兴趣曲线 312
模式中的模式 315
兴趣是由什么组成的 319
因素1:内在兴趣 320
因素2:演出的诗歌艺术 321
因素3:投影 321
兴趣因素的例子 324
总结 326
拓展阅读 327
第17章 有种体验叫作故事 328
故事/游戏二象性 329
被动娱乐的神话 330
梦想 331
事实 332
真实世界方法1:珍珠串 332
真实世界方法2:故事机器 333
问题 334
问题1:好的故事是统一的 334
问题2:组合爆炸 335
问题3:多重结局让人失望 336
问题4:动词不够 337
问题5:时间旅行使悲剧过时 337
梦想重生 338
给游戏设计师的故事秘诀 339
故事秘诀1:尊重故事栈 339
故事秘诀2:开始使用你的故事 342
故事秘诀3:目标、障碍和冲突 343
故事秘诀4:做到真实 344
故事秘诀5:提供简单和超越 345
故事秘诀6:参考英雄的旅程 346
故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性 349
故事秘诀8:让你的故事世界平易近人 350
故事秘诀9:明智地使用陈词滥调 353
故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来 353
故事秘诀11:惊喜和情感 354
拓展阅读 355
第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体 356
自由的感觉 358
间接控制方法1:限制 359
间接控制方法2:目标 360
间接控制方法3:界面 361
间接控制方法4:视觉设计 362
间接控制方法5:虚拟角色 367
间接控制方法6:音乐 369
结论 370
拓展阅读 375
第19章 在世界里发生的故事与游戏 376
跨媒体世界 377
口袋妖怪的力量 379
跨媒体世界的特性 381
强而有力的跨媒体世界 381
经久不衰的跨媒体世界 382
不断进化的跨媒体世界 383
成功的跨媒体世界都有些什么共同点 384
第20章 世界中的角色 387
游戏角色的本质 388
小说角色 388
电影角色 388
游戏角色 389
化身 390
理想型 391
白板 391
创造令人信服的游戏角色 393
角色窍门1:列出角色的功能 394
角色窍门2:定义并且运用角色的特征 395
角色窍门3:运用人际关系环状图 397
角色窍门4:创造一个角色网络 400
角色窍门5:运用“地位” 402
角色窍门6:运用语音的力量 405
角色窍门7:运用面部的力量 406
角色窍门8:有力的故事能够转变角色 408
角色窍门9:让你的角色出人意料 409
角色窍门10:避免恐怖谷 410
拓展阅读 412
第21章 世界里的空间 413
建筑的功能 414
整理你的游戏空间 415
简单说一下地标 418
克里斯多夫·亚历山大是一位天才 418
亚历山大提出的“生动结构的15项特性” 420
真实与虚拟的建筑 423
知其规模 424
第三人称空间错觉 426
关卡设计 429
拓展阅读 429
第22章 一些交互界面创造临场感 430
临场的力量 433
6种威胁临场感的因素 433
临场感威胁1:晕动症 434
临场感威胁2:反直觉的互动 437
临场感威胁3:过于紧张 438
临场感威胁4:不真实的音效 438
临场感威胁
你好
你好呀!来来来,快请进!真是稀客!我都不知道你今天要来。抱歉屋子里有点乱,我正写书呢。请——请随便坐。很好,很好。我瞧瞧……咱们从哪儿说起呢?哦——我该介绍自己的!
我叫Jesse Schell,一直热爱设计游戏。
我那时比现在矮。拍了这张照片之后,我做了各种各样的事情。我在马戏团当过专业杂耍艺人;做过作家、喜剧演员、魔术师学徒;又在IBM和贝尔通信研究所当过软件工程师。我还帮迪士尼公司设计和研发过主题公园的互动游乐设施,我还设计过大型多人在线游戏。我自己创办了游戏工作室,在卡耐基·梅隆大学当过教授。但当有人问起我是做什么的,我都回答我是游戏设计师。
之所以说这些,是因为在本书中我会多次从这些经历中举出例子。每一段经历都在游戏设计的艺术方面给了我宝贵教益。这听来也许有些故作惊人之语,但随着你阅读的深入,应该能从中了解游戏设计是怎样与自己生活中的许多体验有意义地相连的。
有一件事我要先说好:本书的主旨固然是教你成为更好的电子游戏设计师,其中许多要探讨的原则却不是专门针对电子游戏的—你会发现很多原则都可在更宽泛的领域应用。好消息是,你要读到的许多内容,不论设计何种游戏,都一样有用—数字的、模拟的,或者其他各种游戏皆然。
游戏设计是什么
在开头,彻底弄清“游戏设计”是什么对我们很重要。毕竟接下来整本书都要谈这个,有些人还不太清楚呢。
游戏设计,即决定一款游戏应当有怎样的行为。
就是这样。光看字面,好像有点太简单了。
“你是说,做一个游戏,只要决定一件事就行了?”
不是。要决定一款游戏应当怎样,一般要做成百上千项决定。
“我需要特别的设备来设计游戏吗?”
不用。因为游戏设计不过是做决定,你完全可以在脑海中设计一款游戏。不过,一般来说,你需要把这些决定写下来。因为我们的记忆力很弱,若不写下来,就很容易忘记重要的东西。此外,如果想要借他人之力帮你做决定或打造游戏,你就必须设法与他们交流这些决定,写下来是一种好办法。
“那编程呢?游戏设计师不都得是程序员吗?”
不必。首先,许多游戏都不用电脑或者特别技术就可以玩,例如,桌面游戏、卡牌游戏、体育游戏等。其次,就算是电脑游戏、其他电子游戏,也能决定它们应该做成什么样,而不必事先知道实现这些决定的全部技术细节。当然,如果能了解这些细节会大有助益,自己是熟练的文案作者或美工亦然。这可以让你更快更好地做出决定,但并不是非有不可。好比建筑师与木匠的关系:建筑师不必懂得木匠知道的一切,但建筑师必须知道木匠能做什么。
“也就是说,游戏设计师只要想好游戏的故事就行了?”
不对。决定故事只是游戏设计的诸多方面之一。还有决定规则、视觉与感觉、节奏、冒险、奖赏、惩罚,以及一切玩家要体验的东西,都是设计师的职责。
“所以,设计师决定好游戏应该做成什么样,写下来,然后就不管了?”
不太可能。谁也没有完美的想象力,我们在脑海中、纸面上设计的游戏几乎不可能如期出现。许多决定不经设计师在游戏中实际观察,根本就做不出来。鉴于此,设计师一般都会从头到尾跟进整个游戏的全部开发流程,一路决定游戏应该做成什么样。
区别“游戏开发者”和“游戏设计师”二者非常重要。与游戏创作过程有关联的任何人都可被称为游戏开发者。工程师、动画师、模型师、音乐人、作家、制作人、设计师,只要从事游戏制作,都叫游戏开发者。而设计师只是开发者的一种。
“所以,只有设计师才能对游戏做出决定?”
不如反过来说:对游戏做成什么样做出过决定的人,就是游戏设计师。设计师是个角色,不是某个人。团队中几乎每个开发者,通过创造游戏内容,都或多或少决定了游戏将来的样子。这些就是游戏设计的决定,一旦你做出这些决定,你就是游戏设计师了。因此,不管你在游戏开发团队中的角色如何,了解游戏设计的原理能让你工作得更好。
等待“门捷列夫”
真正的发现之旅不在于寻找新风景,而是拥有新眼光。
—马塞尔·普鲁斯特
本书的主旨是,令你尽可能成为好的游戏设计师。
可惜,目前尚未有“游戏设计的统一理论”,没有简单的公式告诉我们怎么做出好游戏。那么,怎么办呢?
我们现在的立场好比古代炼金术士。在门捷列夫发现元素周期表之前的时代,基础元素之间的联系尚未揭开,炼金术士只能靠一堆拼凑起来的简单规则来解释不同化学物质是怎样合成的。当然这些规则不完整,有时是错误的,总有些玄幻色彩。但就是靠着这些规则,炼金术士们造出了意想不到的东西,他们对真理的追求终发展出了现代化学。
游戏设计师们还在等待他们的“门捷列夫”。眼下我们没有元素周期表,只有自己拼凑的一堆原理和规则,虽不完美,但也足以完成任务。我尝试将其中的精华集合在一起,让你研究、思考、加以应用,还有看别人如何应用。
若你能从尽可能多的视角来观察自己的游戏,优秀的游戏设计就会出现。我把这些视角称为“透镜”,因为每一个透镜都是观察你的设计的一种角度。它们不是蓝图或者配方,而是检视自己设计的工具,我将在书中逐个加以介绍。随书还制作了一套卡片,每张卡片上都总结了一个透镜。同时可在[]中下载免费的手机应用,或购买实体卡片,让你在设计过程中更容易地利用这些透镜。
这些透镜都不完美,也不完备,但都在特定环境中有其功用。因为每一个透镜都为你提供了观察自己设计的独特角度。其宗旨在于,就算看不到完整的图形,但用上每个并非完美的小透镜,从许多不同角度观察你的问题,也能够加以审慎思考,找出设计。我也希望我们有一面全知的透镜,但没有。所以,与其丢掉我们拥有的这么多不完美透镜,不如将它们收集起来尽可能多地加以使用。因为,我们接下来会看到,在游戏设计中艺术多于科学,游戏设计更像烹饪,然后必须承认,我们的“门捷列夫”永远不会来了。
专注基础
许多人都假定,学习游戏设计原理的好方法是,研究现代、复杂、高科技的游戏。这种方法完全错误。电子游戏不过是传统游戏在新媒介里的自然发展,其中的规则并未改变。建筑师在懂得设计摩天楼之前,一定要懂得设计小屋。我们也要经常研究简单的游戏,其中一些是电子游戏,但有些还要更简单:骰子游戏、卡牌游戏、桌面游戏、操场游戏。如果不能理解这些游戏的原理,又怎能奢望了解更复杂的游戏呢?有人可能会说那些游戏太老不值得研究,但正如梭罗所言:“我们甚至还不消研究大自然,因为她已经老了。”游戏,就是游戏。令经典游戏好玩的原理,与令现代游戏好玩的原理一模一样。它们的成功不像许多现代游戏是因为技术新颖,在经典游戏中有许多深刻的特质,我们身为游戏设计师必须去研究并掌握。
除了专注于经典游戏,本书还努力传达游戏设计深刻、基础的原理,而不是针对特定品类的原理(做好叙事型人称设计游戏的15条建议!)。虽然品类来了又去,但游戏设计的基础原理是人类心理学的原理,伴随我们已久,将来还会继续。充分了解这些基础之后,你就能掌握出现的任何品类,甚至能自己发明新品类。本书与其他游戏设计书不同,不求事无巨细地覆盖一切内容,只教你深耕肥沃的土地。
此外,尽管本书教授的原理可用来创作传统桌面和卡牌游戏,但书中内容还是大量倾向电子游戏产业。为什么?因为游戏设计师的职责是创作新游戏。计算机技术的爆发令游戏设计领域许多前所未见的创新得以实现。如今世上存活的游戏设计师比人类历史上的总和都要多。若你想创作游戏,则很大可能工作在新科技的某个前沿领域,而本书可以告诉你怎样做到。虽然其中大部分的原理在传统游戏品类中一样适用。
与陌路人交谈
不可忘记用爱心接待客旅,因为曾有接待客旅的,不知不觉就接待了天使。
—希伯来书 13:2
游戏开发者是出了名的惧外症患者,也就是害怕陌生事物。我说的陌生不是不认识的人,而是不熟悉的技术、做法、原理。仿佛他们都觉得只要什么东西不是游戏行业发源的,就不值一提。而其实,游戏开发者只是太忙碌,没空观察周遭。要做出好游戏很难,所以开发者们专心致志,埋头干活。他们一般都没时间寻找新的技术并想出办法将其整合进自己的游戏里—还要冒新技术失败的风险。所以,他们大多求稳,抓住自己已知的东西,结果很遗憾,只能造出市面上一大堆千篇一律的游戏。
但若想要成功,想要创作伟大的、创新的东西,你的做法就必须不同。这本书不会教你做千篇一律的游戏。这本书讲的是创造优秀的新设计。如果你看到这本书对非数字游戏投去关注就吃惊,那么看到书中运用的原理、方法,还有和游戏根本不相关的案例,肯定要更加吃惊。本书引用的案例来自音乐、建筑、电影、科学、绘画、文学,以及太阳之下的一切领域。不应该吗?在其他领域中所投注的许多努力,甚至成百上千年的工作都可为我所用,何必从零开始发展所有的原理呢?设计原理无处不有,因为设计无处不在,并且设计处处并无二致。这本书不光从其他领域吸取设计灵感,还会说服你也这样做。你所知的一切、经历的一切,在设计台上都是好游戏。
地图
人学什么并无太大差别。一切知识都是相关的,人无论学习什么,若能坚持,终会变成有学问的人。
—希帕蒂亚
游戏设计这题目不好写。透镜和基础都是有用的工具,但要真正理解游戏设计,就要了解创意、心理学、艺术、技术、商业组成的一张网。这张网中的一切都互相连接,无比复杂,牵一发则动全身,而理解其中一个元素也能影响对其余元素的理解。许多有经验的游戏设计师通过试错,学习每个元素及其之间的关系,一年一年慢慢地在脑中建立起了这张网。所以游戏设计书才这么难写。书一定是线性的,一次只能讲一个观点。鉴于此,许多游戏设计书都有一种不完整的感觉——就好像向导拿着手电带读者夜游,读者能看见许多有趣的东西,但不理解它们是怎么拼到一起的。
游戏设计就是一场冒险,而冒险一定要带地图。在本书中,我创造了一张地图来展示游戏设计中的关系网络。你可以在书结尾的部分看到完整地图,但一下子看到整张地图会感到信息太多,迷惑不解。毕加索曾经说过:“要创造,必先毁灭。”我们就要这么办。首先我们要把一切都抛开,从一张白纸开始画我们的地图。与此同时,我也要鼓励你,抛开有关游戏设计的一切先见。这样,你才能以开放的头脑来靠近这深奥却迷人的话题。
第1章开头我们要加入单独一个元素:设计师。之后的章节会一一加入其他元素,逐步搭建起设计师、玩家、游戏、团队、客户之间的复杂关系系统。这样你就能看清他们是怎样组合在一起的,又为什么如此组合在一起。到书的结尾,在纸上和你的脑中都会有这些关系的地图。当然,纸上的地图并不重要——你脑中的地图才重要。并且,地图也不涵盖全境,必然有不完美的地方。但希望在本书帮助你在脑中建立关系地图之后,你可以在现实中测试这张精神地图,沿途发现可以改善的部分,不断修订、扩大之。每个设计师都在旅途中建立自己的关系地图,如果你是游戏设计的新手,那么本书可以给你的地图开个头;如果你已是老练的设计师,那么希望这本书也能给你一些想法,改善你已有的地图。
学会思考
举一隅不以三隅反,则不复也。
—孔子
孔夫子怎么这样说?好老师不应该言必巨细无遗,把四隅都告诉你吗?错了。要真正学习、记忆、理解,你的头脑必须处在提问求知的状态。若不处在这种渴求深刻理解的状态,那么饱含智慧的原理只会从你身边流过。本书中有些内容不会巨细无遗地阐明——当你自己发现了这些故意模糊掉的真相时,它对你才重要。
采用这种故意隐藏的做法还有一个原因。我们之前讨论过,游戏设计不是一门精确的科学,其中饱含神秘与矛盾。我们的透镜既不完备也不完美。要成为伟大的游戏设计师,光熟悉书中的这套原理不足以成事。你必须能自己思考,找出为何某条原理在某一案例中不适用,然后发明自己的新原理。我们正在等待的“门捷列夫”,也许就是你。
我为什么讨厌书
我讨厌书,因为书只教人谈论自己不懂的东西。
—让·雅克·卢梭
不要以为读了这本书,或者任何一本书,你就能变成游戏设计师,更不要提成为优秀的游戏设计师了。游戏设计不是一套原理,而是一种活动。光读书当不了歌手、飞行员、篮球选手,也不能变成游戏设计师。要成为游戏设计师,只有一条路,就是设计游戏—更精确点,是设计别人真正喜爱的游戏。也就是说,随便把游戏创意写下来是不够的。你一定要造出游戏,亲自来玩,让别人来玩。如果感觉不满意(不会满意的),就要修改、修改、再修改,十几次修改,直到创作出大家确实爱玩的游戏为止。这样经过几次,你会开始理解游戏设计究竟是什么。游戏设计师之间有种说法:“你做的前10个游戏都是垃圾,所以快把它们丢到一边去吧。”本书中的原理能协助指导你的设计,为做出又快又好的设计提供有用的视角,但只有亲身实践才能成为优秀设计师。如果你其实对当个优秀游戏设计师并不感兴趣,那么赶快把书放下吧,本书对你没有意义。但如果你真想当个游戏设计师,那么本书不是终点,而是起点—从这里开始一段学习、实践、吸收、合成的过程,持续终生。
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