描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787513037051
内容简介
现代网络社会中,网络游戏正成为青少年接触的主要文化娱乐生存方式。而网络暴力游戏的盛行,对尚处于青春期的青少年的成长和发展有着不容忽视的影响。本书以涵化理论为主要理论假设,考察了网络暴力游戏对青少年的涵化效应,分析了网络暴力游戏的盛行原因、传播现状和发展趋势,解析了传媒对于青少年玩家形象的偏差塑造及其成因。全书立足于当下新媒体生态环境,结合实证调研数据与网络暴力游戏实例,对网络时代青少年的健康成长提出了切实、有力的创新策略。本书内容相当新颖,相信此研究将会为新媒介研究、青少年研究、数字媒体艺术研究提供一个可供参考的模式和探索的全新视角,同时成为网络游戏主管部门制定青少年政策的重要参考依据。
目 录
章 绪论青少年沉迷网游之惑
节 问题的提出:作为批判对象的网络游戏
一、网络游戏正成为青少年主要的娱乐休闲方式
二、网络暴力游戏与青少年偏差行为存在相关性
三、网络暴力游戏涵化青少年的相关研究阙如
第二节 研究目的:扩展理论与指导实践
一、扩展理论与指导实践
二、提出问题与解决问题
第三节 研究设计:基本概念、构成与方法
一、概念界定
二、内容构成及其图示
三、研究方法
第四节 研究创新与研究意义
一、研究创新:充实、拓展与重构
二、研究意义:考察网络暴力游戏涵化效果的新基点
第二章 网络暴力游戏对青少年的涵化研究综述
节 涵化理论的缘起、发展及在中国的研究现状
一、涵化理论的诞生与兴起
二、涵化理论的后期修正
三、涵化研究的成果与发展趋势
四、涵化研究在中国
第二节 网络暴力游戏涵化青少年的研究综述
一、网络暴力游戏对青少年行为影响的研究综述
二、网络暴力游戏对青少年认知作用的研究综述
三、现有研究的特点与局限
第三章 网络暴力游戏的传播学剖析
节 从文字游戏到大型网络游戏:网络游戏的发展历史
一、远程交互的文字游戏:网络游戏的诞生
二、进入图像时代:批网络游戏的发展
三、与Internet融合:大型网络游戏的发展
四、三强鼎立:美日韩的网络游戏产业
五、红海之争:中国网络游戏的发展
第二节 使用与满足:网络暴力游戏为何迷人-
一、忘我的狂欢:网络暴力游戏对青少年娱乐渴求心理的满足
二、人类的暴力本能:网络暴力游戏对青少年社会文化心理的满足一
三、白日梦和自慰:网络暴力游戏对青少年认同需求的满足
第三节 “潜网”:对网络暴力游戏生态环境的审视
一、我国网络暴力游戏的政治环境
二、我国网络暴力游戏的经济环境
三、我国网络暴力游戏的文化环境
第四节 后现代性:网络暴力游戏的传播特征
一、主体消失:网络暴力游戏的后现代本质
二、快乐原则:网络暴力游戏的后现代追求
三、解构:网络暴力游戏的后现代意义
第四章 网络暴力游戏涵化青少年暴力意识与行为的统计分析
节 研究设计及基本情况说明
一、变量定义
二、问卷 概述
三、抽样方法和研究方法
四、研究基本情况的说明
第二节 网络暴力游戏青少年玩家的游戏行为
一、性别与游戏接触数量
二、类型偏好
三、时间付出
四、费用支出
五、游戏中的不良行为
第三节 对网络暴力游戏涵化青少年暴力意识与行为的分析
一、网络暴力游戏青少年玩家的游戏行为与暴力赞成度的相关性分析
二、青少年玩家的游戏行为、暴力经历与攻击性的相关性分析
三、网络暴力游戏青少年玩家的城乡属性与攻击性交互分析
四、结论
第五章 网络暴力游戏涵化青少年的过程与模式
节 青少年的心理需求特点与网络暴力游戏特点的契合性
一、当代青少年的心理发展特征
二、青少年的受众心理需求
三、网络暴力游戏的特点与青少年的心理需求特点的契合性
第二节 网络暴力游戏对青少年认知的涵化
一、混乱的双重人生:自我认知的扭曲
二、的生存法则:社会认知的错乱
第三节 网络暴力游戏对青少年暴力行为的示范作用
一、启动攻击认知,提升内隐攻击性
二、短时暴力脱敏,降低暴力防线
三、不良暴力示范,诱发暴力行为
第四节 网络暴力游戏涵化青少年的模式
第六章 网络暴力游戏对青少年的涵化效应与意识形态整合机制
节 网络暴力游戏涵化青少年的负面效应
一、网络暴力游戏背离了传统的价值准则
二、网络暴力游戏消解了玩家的批判精神
三、网络暴力游戏扭曲了玩家对历史的认知
四、网络暴力游戏消磨了玩家的创造力
第二节 网络暴力游戏涵化青少年的正面效应
一、情绪宣泄
二、替代性满足
三、认知能力提升
四、暴力行为净化
第三节 网络暴力游戏涵化青少年意识形态的典型谋略
一、极尽欢娱:用体验替代意义的模式
二、合理的暴力:将非法暴力转义的模式
三、丰饶经济学:无成本的快速致富的模式
四、为自我而战:将游戏精神内化的模式
第四节 网络暴力游戏涵化青少年意识形态的权利宰制
一、消费主义意识形态下的网络暴力游戏
二、社会潜网控制之下网游暴力的价值无涉
第七章 新闻报道对网游青少年形象的污名化建构
节 网络新闻对网游青少年形象建构的调查研究设计
一、目标媒体的选定
二、时间范围的选取
三、研究对象的选定
四、分析单位的选定
五、类目建构
第二节 网络新闻对网游青少年形象建构的研究实施与发现
一、样本的初步收集
二、样本的二次筛选与发现
三、样本的类目分析与发现
第三节 污名化:新闻报道建构网游青少年媒介形象的主要方式
一、妖魔化:新闻媒体处理网游青少年犯罪题材的主要手法
二、标签化:传媒报道网游青少年的主要形式
第四节 污名化的后果:网游青少年的社会身份受损
一、“丢脸者”与破罐子破摔
二、社会隔离与社会化障碍
第五节 去污名化:寻找公正与关怀之径
一、客观与公正:新闻媒体如何还原网游青少年真实形象
二、理解与尊重:主流社会如何还原网游青少年真实形象
第八章 政治经济与文化视野中网络暴力游戏的发展与引导
节 传播政治经济学视域下网络游戏的发展与引导
一、我国网游市场存在的主要问题
二、政治话语与经济话语在网游中的博弈与共谋
三、主流文化与市场逻辑在网游中的碰撞与统一
第二节 建构论视域下网络游戏的重构与发展
一、破除刻板成见:改变网络游戏的恶魔形象
二、完善政府规制:引导网络游戏产业健康发展
三、改进技术规制:建立我国网络游戏分级制度
四、寻求新生:实现我国网络游戏的崛起
结语:网络暴力游戏对青少年的负面影响及其规避
一、暴力升级和市场增长一样快
二、网络暴力游戏的主要涵化效果:“精神麻醉”
三、规制保护与网络素养:网络暴力游戏对青少年负面影响的规避对策
主要参考文献
附录 《网络暴力游戏对青少年的影响》调查问卷
后记
节 问题的提出:作为批判对象的网络游戏
一、网络游戏正成为青少年主要的娱乐休闲方式
二、网络暴力游戏与青少年偏差行为存在相关性
三、网络暴力游戏涵化青少年的相关研究阙如
第二节 研究目的:扩展理论与指导实践
一、扩展理论与指导实践
二、提出问题与解决问题
第三节 研究设计:基本概念、构成与方法
一、概念界定
二、内容构成及其图示
三、研究方法
第四节 研究创新与研究意义
一、研究创新:充实、拓展与重构
二、研究意义:考察网络暴力游戏涵化效果的新基点
第二章 网络暴力游戏对青少年的涵化研究综述
节 涵化理论的缘起、发展及在中国的研究现状
一、涵化理论的诞生与兴起
二、涵化理论的后期修正
三、涵化研究的成果与发展趋势
四、涵化研究在中国
第二节 网络暴力游戏涵化青少年的研究综述
一、网络暴力游戏对青少年行为影响的研究综述
二、网络暴力游戏对青少年认知作用的研究综述
三、现有研究的特点与局限
第三章 网络暴力游戏的传播学剖析
节 从文字游戏到大型网络游戏:网络游戏的发展历史
一、远程交互的文字游戏:网络游戏的诞生
二、进入图像时代:批网络游戏的发展
三、与Internet融合:大型网络游戏的发展
四、三强鼎立:美日韩的网络游戏产业
五、红海之争:中国网络游戏的发展
第二节 使用与满足:网络暴力游戏为何迷人-
一、忘我的狂欢:网络暴力游戏对青少年娱乐渴求心理的满足
二、人类的暴力本能:网络暴力游戏对青少年社会文化心理的满足一
三、白日梦和自慰:网络暴力游戏对青少年认同需求的满足
第三节 “潜网”:对网络暴力游戏生态环境的审视
一、我国网络暴力游戏的政治环境
二、我国网络暴力游戏的经济环境
三、我国网络暴力游戏的文化环境
第四节 后现代性:网络暴力游戏的传播特征
一、主体消失:网络暴力游戏的后现代本质
二、快乐原则:网络暴力游戏的后现代追求
三、解构:网络暴力游戏的后现代意义
第四章 网络暴力游戏涵化青少年暴力意识与行为的统计分析
节 研究设计及基本情况说明
一、变量定义
二、问卷 概述
三、抽样方法和研究方法
四、研究基本情况的说明
第二节 网络暴力游戏青少年玩家的游戏行为
一、性别与游戏接触数量
二、类型偏好
三、时间付出
四、费用支出
五、游戏中的不良行为
第三节 对网络暴力游戏涵化青少年暴力意识与行为的分析
一、网络暴力游戏青少年玩家的游戏行为与暴力赞成度的相关性分析
二、青少年玩家的游戏行为、暴力经历与攻击性的相关性分析
三、网络暴力游戏青少年玩家的城乡属性与攻击性交互分析
四、结论
第五章 网络暴力游戏涵化青少年的过程与模式
节 青少年的心理需求特点与网络暴力游戏特点的契合性
一、当代青少年的心理发展特征
二、青少年的受众心理需求
三、网络暴力游戏的特点与青少年的心理需求特点的契合性
第二节 网络暴力游戏对青少年认知的涵化
一、混乱的双重人生:自我认知的扭曲
二、的生存法则:社会认知的错乱
第三节 网络暴力游戏对青少年暴力行为的示范作用
一、启动攻击认知,提升内隐攻击性
二、短时暴力脱敏,降低暴力防线
三、不良暴力示范,诱发暴力行为
第四节 网络暴力游戏涵化青少年的模式
第六章 网络暴力游戏对青少年的涵化效应与意识形态整合机制
节 网络暴力游戏涵化青少年的负面效应
一、网络暴力游戏背离了传统的价值准则
二、网络暴力游戏消解了玩家的批判精神
三、网络暴力游戏扭曲了玩家对历史的认知
四、网络暴力游戏消磨了玩家的创造力
第二节 网络暴力游戏涵化青少年的正面效应
一、情绪宣泄
二、替代性满足
三、认知能力提升
四、暴力行为净化
第三节 网络暴力游戏涵化青少年意识形态的典型谋略
一、极尽欢娱:用体验替代意义的模式
二、合理的暴力:将非法暴力转义的模式
三、丰饶经济学:无成本的快速致富的模式
四、为自我而战:将游戏精神内化的模式
第四节 网络暴力游戏涵化青少年意识形态的权利宰制
一、消费主义意识形态下的网络暴力游戏
二、社会潜网控制之下网游暴力的价值无涉
第七章 新闻报道对网游青少年形象的污名化建构
节 网络新闻对网游青少年形象建构的调查研究设计
一、目标媒体的选定
二、时间范围的选取
三、研究对象的选定
四、分析单位的选定
五、类目建构
第二节 网络新闻对网游青少年形象建构的研究实施与发现
一、样本的初步收集
二、样本的二次筛选与发现
三、样本的类目分析与发现
第三节 污名化:新闻报道建构网游青少年媒介形象的主要方式
一、妖魔化:新闻媒体处理网游青少年犯罪题材的主要手法
二、标签化:传媒报道网游青少年的主要形式
第四节 污名化的后果:网游青少年的社会身份受损
一、“丢脸者”与破罐子破摔
二、社会隔离与社会化障碍
第五节 去污名化:寻找公正与关怀之径
一、客观与公正:新闻媒体如何还原网游青少年真实形象
二、理解与尊重:主流社会如何还原网游青少年真实形象
第八章 政治经济与文化视野中网络暴力游戏的发展与引导
节 传播政治经济学视域下网络游戏的发展与引导
一、我国网游市场存在的主要问题
二、政治话语与经济话语在网游中的博弈与共谋
三、主流文化与市场逻辑在网游中的碰撞与统一
第二节 建构论视域下网络游戏的重构与发展
一、破除刻板成见:改变网络游戏的恶魔形象
二、完善政府规制:引导网络游戏产业健康发展
三、改进技术规制:建立我国网络游戏分级制度
四、寻求新生:实现我国网络游戏的崛起
结语:网络暴力游戏对青少年的负面影响及其规避
一、暴力升级和市场增长一样快
二、网络暴力游戏的主要涵化效果:“精神麻醉”
三、规制保护与网络素养:网络暴力游戏对青少年负面影响的规避对策
主要参考文献
附录 《网络暴力游戏对青少年的影响》调查问卷
后记
前 言
网络时代的倾力“拥抱”,让大多触及互联网的人都自觉地发现自己触及的不仅仅是技术,而是一种以信息为标志性基石的崭新生存方式,是社会存在与发展方式的颠覆性转变。这一转变正如美国未来学家阿尔温?托夫勒(Alvin-Toffler)对人类社会发展路径所作的乐观预测:农业时代——工业时代——信息时代。未来社会的形态是信息爆炸的信息社会,而网络则是承载、传输、储存信息的*主要载体。随着网络技术的迅速发展和普及运用,“信息的DNA”正在迅速取代原子而成为人类生活中的基本交换物。
现代网络社会中,网络游戏正成为青少年接触的主要文化娱乐生存方式。调查表明,青少年对互联网娱乐功能的使用超过其他任何一种功能。尽管网络游戏富有娱乐性、挑战性,甚至含有教育性,但80%的网络游戏包含暴力内容,大部分受欢迎的网络游戏实际上是**暴力的。调查结果显示,95%的网络游戏充斥着暴力与打斗,由此引发了一系列诸如逃学、校园暴力和青少年犯罪等社会问题。同时,潜伏在网络暴力游戏中的所有关于身份的、族群的、政治的、价值的“游戏精神”则以一种更为隐蔽的话语方式直接危及民族传统的文化根基。
网络暴力游戏对青少年的涵化效应是当下*值得关注的问题之一。青少年是祖国的未来和希望,而网络游戏正深深地影响当代青少年的成长,网络游戏到底是青少年娱乐的工具?还是涵化青少年思想意识的隐形利器?或者是被完全商业化的盈利手段?也许,家长和教育者眼中的网络游戏,正如一位人类学家所指出的那样——从远离人类文明社会的“野蛮人”的角度来描述现代人和电视的关系,电视就如“野蛮人”眼中的“奇怪的巫术”;而大多数长辈眼中青少年对网络游戏的痴迷甚至沉溺,也就如“野蛮人”眼中对电视这种“巫术”的“着魔”。而沉迷网络游戏的青少年,也许就如深深沉溺于电视为我们营造的拟态环境中一样,我们都对这种“他者”眼中的“着魔”毫不知情。因此,研究网络暴力游戏对青少年的涵化效果应该找准角度,理性、科学地分析这个问题,并为有效引导青少年玩家提供科学方法。
本项目的主要内容由以下五个部分构成:**,问题的提出,主要是对网络暴力游戏进行一个传播学的分析,探寻青少年玩家使用网络暴力游戏达到了怎样的心理满足;第二,基础研究,通过实地调查和数据分析,了解青少年选择网络暴力游戏的动机和偏好,找出网络暴力游戏对青少年涵化的内容、向度以及影响这一涵化效果的因素;第三,核心研究,这个部分是本项目的中心,在实证调查的基础上,透析网络暴力游戏对青少年的涵化机制与过程,揭示网络暴力游戏涵化的意识形态整合机制,提出网络暴力游戏涵化效果的引导与控制方式;第四,考究新闻报道对网游青少年形象进行污名化建构的手法和后果,提出解除污名化的路径;第五,推出研究结论,提出网络暴力游戏青少年玩家的引导规制。
一个网络游戏就是一个世界,而一个玩家在网络游戏世界中的游历好比一部戏剧。众多的网络游戏玩家们在网络游戏所创造的这个世界和舞台上,按照自己的想法和意识演绎着自己的戏剧。实际上,网络暴力游戏的负面影响并非网络暴力游戏所带来的必然结果,而与尚不完善的网络游戏监督和管理制度密切相关;因而,面对网络游戏因噎废食或者片面地将其看作洪水猛兽都是不理性的,毕竟网络游戏的发展完全可以趋利避害,成为带动文化产业发展的新媒体形式,成为具有浓郁文化底蕴和强大影响力的“第九艺术”。
现代网络社会中,网络游戏正成为青少年接触的主要文化娱乐生存方式。调查表明,青少年对互联网娱乐功能的使用超过其他任何一种功能。尽管网络游戏富有娱乐性、挑战性,甚至含有教育性,但80%的网络游戏包含暴力内容,大部分受欢迎的网络游戏实际上是**暴力的。调查结果显示,95%的网络游戏充斥着暴力与打斗,由此引发了一系列诸如逃学、校园暴力和青少年犯罪等社会问题。同时,潜伏在网络暴力游戏中的所有关于身份的、族群的、政治的、价值的“游戏精神”则以一种更为隐蔽的话语方式直接危及民族传统的文化根基。
网络暴力游戏对青少年的涵化效应是当下*值得关注的问题之一。青少年是祖国的未来和希望,而网络游戏正深深地影响当代青少年的成长,网络游戏到底是青少年娱乐的工具?还是涵化青少年思想意识的隐形利器?或者是被完全商业化的盈利手段?也许,家长和教育者眼中的网络游戏,正如一位人类学家所指出的那样——从远离人类文明社会的“野蛮人”的角度来描述现代人和电视的关系,电视就如“野蛮人”眼中的“奇怪的巫术”;而大多数长辈眼中青少年对网络游戏的痴迷甚至沉溺,也就如“野蛮人”眼中对电视这种“巫术”的“着魔”。而沉迷网络游戏的青少年,也许就如深深沉溺于电视为我们营造的拟态环境中一样,我们都对这种“他者”眼中的“着魔”毫不知情。因此,研究网络暴力游戏对青少年的涵化效果应该找准角度,理性、科学地分析这个问题,并为有效引导青少年玩家提供科学方法。
本项目的主要内容由以下五个部分构成:**,问题的提出,主要是对网络暴力游戏进行一个传播学的分析,探寻青少年玩家使用网络暴力游戏达到了怎样的心理满足;第二,基础研究,通过实地调查和数据分析,了解青少年选择网络暴力游戏的动机和偏好,找出网络暴力游戏对青少年涵化的内容、向度以及影响这一涵化效果的因素;第三,核心研究,这个部分是本项目的中心,在实证调查的基础上,透析网络暴力游戏对青少年的涵化机制与过程,揭示网络暴力游戏涵化的意识形态整合机制,提出网络暴力游戏涵化效果的引导与控制方式;第四,考究新闻报道对网游青少年形象进行污名化建构的手法和后果,提出解除污名化的路径;第五,推出研究结论,提出网络暴力游戏青少年玩家的引导规制。
一个网络游戏就是一个世界,而一个玩家在网络游戏世界中的游历好比一部戏剧。众多的网络游戏玩家们在网络游戏所创造的这个世界和舞台上,按照自己的想法和意识演绎着自己的戏剧。实际上,网络暴力游戏的负面影响并非网络暴力游戏所带来的必然结果,而与尚不完善的网络游戏监督和管理制度密切相关;因而,面对网络游戏因噎废食或者片面地将其看作洪水猛兽都是不理性的,毕竟网络游戏的发展完全可以趋利避害,成为带动文化产业发展的新媒体形式,成为具有浓郁文化底蕴和强大影响力的“第九艺术”。
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