描述
包 装: 平塑国际标准书号ISBN: 9787121345838
内容简介
本书是游戏设计行业的专业书籍,讲述游戏设计的方方面面,从基础的玩法和难度设计(包括“热刺激”和“冷策略”两类),到利用人类的情绪去设计使他们产生一些行为,再到如何规划整体的产品内容而使用户沉迷于其中,以及付费和总体成长的设计思路。本书探讨了创造体验和情绪*本质的思路,以及由这些思路引导出来的设计方法;探讨了许多实际游戏设计过程中会出现的问题,以及解决它们的思路、做法和各种不同的结果。本书共有4章,包括游戏挑战、情绪设计、游戏历程设计和奖励、成长线与付费,递进地讲述了玩法设计中的热刺激和冷策略、以玩家的情绪为核心去设计各种内容、安排整个游戏历程的情感曲线,以及设计游戏内的奖励、成长线与付费。
目 录
第1章 游戏挑战 1
1.1 热刺激类 1
1.1.1 难度的产生 2
1.1.2 难度调整——RLD 10
1.1.3 设定挑战的难度 14
1.1.4 找到玩家能力的上限 15
1.1.5 设定挑战难度 16
1.1.6 贴合和帮助玩家提升能力 22
1.1.7 玩法倾向 25
1.1.8 攻击方式 28
1.1.9 创造爽快感 39
1.2 冷策略类 42
1.2.1 游戏过程中不同部分的策略点 44
1.2.2 策略的作用对象和设计方式 51
1.2.3 策略的数值设计和各自的特性 53
1.2.4 序列树和博弈 65
1.2.5 平衡和制衡 71
1.2.6 示例玩法 79
本章小结 84
第2章 情绪设计 85
2.1 七情六欲 86
2.1.1 喜 86
2.1.2 怒 90
2.1.3 悲哀 98
2.1.4 恐惧 99
2.1.5 感召 101
2.2 心理效应 102
2.2.1 创造从众的压力 103
2.2.2 认知失调和解决方式 107
2.2.3 情绪影响理性评估 114
2.2.4 帮助和合作 120
2.2.5 说服的信息性因素 128
2.2.6 说服的心理性因素 135
2.2.7 锚定和沉没成本 138
2.2.8 完结感 141
2.3 促进社交 142
本章小结 144
第3章 游戏历程设计 146
3.1 变化的重要性 147
3.1.1 情绪曲线的构建 148
3.1.2 变化 150
3.2 情绪曲线 150
3.2.1 基础式 150
3.2.2 好莱坞式 152
3.2.3 波动式 153
3.2.4 三种模式选哪种好 154
3.2.5 体验的中断和游戏的中断 155
3.3 基调 157
3.3.1 轻和缓 158
3.3.2 轻和急 159
3.3.3 重和缓 160
3.3.4 重和急 161
3.3.5 关卡曲线设计 162
3.3.6 多角色、多线程 167
3.4 设计内容 168
3.4.1 创造期待 168
3.4.2 拉入主循环 171
3.4.3 有力的结尾 183
3.5 几种游戏剧情线的设计方式 184
3.5.1 线性剧情式游戏 184
3.5.2 支线剧情式游戏 185
3.5.3 多结局的游戏 187
3.5.4 无主线式游戏 188
3.5.5 开放世界 190
3.5.6 沙盒游戏 192
3.5.7 MMORPG游戏 192
本章小结 193
第4章 奖励、成长线与付费 194
4.1 玩家成长 194
4.2 成长线 196
4.2.1 成长线应该达到的目的——带来期待 196
4.2.2 成长线的奖励如何给予 200
4.3 经济系统 206
4.3.1 完全流通 207
4.3.2 半流通 211
4.3.3 无流通 212
4.4 建立价值体系 213
4.4.1 获得难度 214
4.4.2 实用性 214
4.4.3 硬卡和软卡 221
4.4.4 社会互惠 222
4.5 让玩家充值 223
4.5.1 分R阶梯式地看待用户 223
4.5.2 付费设计思路 226
4.6 付费内容 227
4.6.1 基于“缺”的付费内容 227
4.6.2 基于“欲”的付费内容 229
4.6.3 大额付费玩家与游戏进程 231
4.6.4 设计游戏整体进程和不同玩家的速度 233
4.6.5 具体的付费额和细节分析 234
4.7 项目的付费方向 238
4.7.1 资源独占型“滚服” 238
4.7.2 小、中、大R型“滚服” 239
4.7.3 “绿色”游戏 240
4.8 付费线数值设计 241
4.8.1 成长线、消耗线与产出线 241
4.8.2 总体规划 248
本章小结 249
结束语
1.1 热刺激类 1
1.1.1 难度的产生 2
1.1.2 难度调整——RLD 10
1.1.3 设定挑战的难度 14
1.1.4 找到玩家能力的上限 15
1.1.5 设定挑战难度 16
1.1.6 贴合和帮助玩家提升能力 22
1.1.7 玩法倾向 25
1.1.8 攻击方式 28
1.1.9 创造爽快感 39
1.2 冷策略类 42
1.2.1 游戏过程中不同部分的策略点 44
1.2.2 策略的作用对象和设计方式 51
1.2.3 策略的数值设计和各自的特性 53
1.2.4 序列树和博弈 65
1.2.5 平衡和制衡 71
1.2.6 示例玩法 79
本章小结 84
第2章 情绪设计 85
2.1 七情六欲 86
2.1.1 喜 86
2.1.2 怒 90
2.1.3 悲哀 98
2.1.4 恐惧 99
2.1.5 感召 101
2.2 心理效应 102
2.2.1 创造从众的压力 103
2.2.2 认知失调和解决方式 107
2.2.3 情绪影响理性评估 114
2.2.4 帮助和合作 120
2.2.5 说服的信息性因素 128
2.2.6 说服的心理性因素 135
2.2.7 锚定和沉没成本 138
2.2.8 完结感 141
2.3 促进社交 142
本章小结 144
第3章 游戏历程设计 146
3.1 变化的重要性 147
3.1.1 情绪曲线的构建 148
3.1.2 变化 150
3.2 情绪曲线 150
3.2.1 基础式 150
3.2.2 好莱坞式 152
3.2.3 波动式 153
3.2.4 三种模式选哪种好 154
3.2.5 体验的中断和游戏的中断 155
3.3 基调 157
3.3.1 轻和缓 158
3.3.2 轻和急 159
3.3.3 重和缓 160
3.3.4 重和急 161
3.3.5 关卡曲线设计 162
3.3.6 多角色、多线程 167
3.4 设计内容 168
3.4.1 创造期待 168
3.4.2 拉入主循环 171
3.4.3 有力的结尾 183
3.5 几种游戏剧情线的设计方式 184
3.5.1 线性剧情式游戏 184
3.5.2 支线剧情式游戏 185
3.5.3 多结局的游戏 187
3.5.4 无主线式游戏 188
3.5.5 开放世界 190
3.5.6 沙盒游戏 192
3.5.7 MMORPG游戏 192
本章小结 193
第4章 奖励、成长线与付费 194
4.1 玩家成长 194
4.2 成长线 196
4.2.1 成长线应该达到的目的——带来期待 196
4.2.2 成长线的奖励如何给予 200
4.3 经济系统 206
4.3.1 完全流通 207
4.3.2 半流通 211
4.3.3 无流通 212
4.4 建立价值体系 213
4.4.1 获得难度 214
4.4.2 实用性 214
4.4.3 硬卡和软卡 221
4.4.4 社会互惠 222
4.5 让玩家充值 223
4.5.1 分R阶梯式地看待用户 223
4.5.2 付费设计思路 226
4.6 付费内容 227
4.6.1 基于“缺”的付费内容 227
4.6.2 基于“欲”的付费内容 229
4.6.3 大额付费玩家与游戏进程 231
4.6.4 设计游戏整体进程和不同玩家的速度 233
4.6.5 具体的付费额和细节分析 234
4.7 项目的付费方向 238
4.7.1 资源独占型“滚服” 238
4.7.2 小、中、大R型“滚服” 239
4.7.3 “绿色”游戏 240
4.8 付费线数值设计 241
4.8.1 成长线、消耗线与产出线 241
4.8.2 总体规划 248
本章小结 249
结束语
评论
还没有评论。