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首页计算机/网络图形图像多媒体Flash二维动画设计与制作(第3版)-微课版

Flash二维动画设计与制作(第3版)-微课版

本书按照教学规律精心设计内容和结构。根据各类院校教学实际的课时安排,结合多位任课教师多年的教学经验进行教材内容的设计,力争教材结构合理、难易适中,具有理论结合实际、系统全面、实用性等特点。

作者:孙利娟、缪亮 出版社:清华大学出版社 出版时间:2019年04月 

ISBN: 9787302526001
年中特卖用“SALE15”折扣卷全场书籍85折!可与三本88折,六本78折的优惠叠加计算!全球包邮!
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EUR €30.99

类别: 图形图像多媒体, 研究生/本科/专科教材 SKU:5d840a0a5f98491045403d3d 库存: 有现货
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描述

开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787302526001丛书名: 21世纪高等学校计算机类课程创新规划教材·微课版

产品特色
编辑推荐
Flash是著名的二维矢量动画制作软件。本书以Adobe公司出品的Flash简体中文版为基础,详细介绍利用Flash设计和制作动画作品的方法和技巧。
全书共11章,分别讲述了Flash动画基础知识和Flash工作环境、Flash图形的绘制和编辑、应用位图和文字、基础动画、元件和实例、基于对象的补间动画、高级动画、声音和视频、交互动画和ActionScript入门、上机实训综合范例等。
在配套资源中,提供了本教材用到的范例源文件及素材。为了让读者更轻松地掌握Flash二维动画制作技术,作者制作了配套微课视频。微课视频包括教材的全部内容,全程语音讲解,真实操作演示,让读者一学就会!
本书面向学习Flash动画设计与制作的初、中级读者,可作为各类院校的动画设计与制作教材、各层次职业培训教材,同时也是广大动画爱好者的参考用书。 
内容简介
Flash是著名的二维矢量动画制作软件。本书以Adobe公司出品的Flash简体中文版为基础,详细介绍利用Flash设计和制作动画作品的方法和技巧。
全书共11章,分别讲述了Flash动画基础知识和Flash工作环境、Flash图形的绘制和编辑、应用位图和文字、基础动画、元件和实例、基于对象的补间动画、高级动画、声音和视频、交互动画和ActionScript入门、上机实训综合范例等。
在配套资源中,提供了本教材用到的范例源文件及素材。为了让读者更轻松地掌握Flash二维动画制作技术,作者制作了配套微课视频。微课视频包括教材的全部内容,全程语音讲解,真实操作演示,让读者一学就会!
本书面向学习Flash动画设计与制作的初、中级读者,可作为各类院校的动画设计与制作教材、各层次职业培训教材,同时也是广大动画爱好者的参考用书。
目  录
目录

第1章Flash入门

1.1动画基础知识

1.1.1动画的视觉原理

1.1.2帧动画和矢量动画

1.1.3Flash动画的应用领域

1.2Flash CS6工作环境

1.2.1工作界面

1.2.2面板的基本操作

1.2.3网格、标尺和辅助线

1.2.4实战范例: Flash CS6界面布局操作

1.3影片文档的基本操作方法

1.3.1Flash动画的制作流程

1.3.2实战范例: 制作第一个Flash影片

1.4本章习题

第2章绘制图形

2.1绘制线条

2.1.1线条工具

2.1.2自定义笔触样式

2.1.3用滴管工具和墨水瓶工具快速套用线条属性

2.1.4用选择工具改变线条形状

2.1.5线条的端点和接合

2.1.6实战范例: 线条构图

2.2绘制简单图形

2.2.1矩形工具组

2.2.2椭圆工具组

2.2.3多角星形工具

2.2.4实战范例: 草原夜色

2.3设计图形色彩

2.3.1颜料桶工具

2.3.2颜色面板

2.3.3渐变填充

2.3.4渐变变形工具

2.3.5实战范例: 水晶球

2.4绘制复杂图形

2.4.1钢笔工具

2.4.2部分选取工具

2.4.3铅笔工具

2.4.4实战范例: 绘制一棵树

2.5绘制特殊图形

2.5.1刷子工具

2.5.2喷涂刷工具

2.5.3橡皮擦工具

2.5.4Deco工具

2.5.5实战范例: 夜色朦胧

2.6本章习题

第3章编辑图形

3.1图形变形

3.1.1变形面板

3.1.2任意变形工具

3.1.3实战范例: 装饰图案

3.2绘制模式

3.2.1合并绘制模式

3.2.2对象绘制模式

3.2.3图元对象绘制模式

3.2.4实战范例: 商业标志

3.3在Flash中应用位图

3.3.1导入位图

3.3.2为位图去掉背景色

3.3.3位图填充

3.4导入Photoshop和Illustrator文档

3.4.1导入Photoshop文档

3.4.2导入Illustrator文档

3.5多图层绘图

3.5.1图层

3.5.2实战范例: 卡通人物

3.6本章习题

第4章在Flash中应用文字

4.1在Flash中应用传统文本

4.1.1创建传统文本

4.1.2设置文本属性

4.1.3实战范例: 编辑数学公式

4.1.4实战范例: 文本分离

4.2在Flash中应用TLF文本

4.2.1创建TLF文本

4.2.2TLF文本的增强功能

4.2.3实战范例: TLF文本段落分栏

4.2.4实战范例: 串接文本容器

4.3滤镜

4.3.1滤镜的基本操作

4.3.2滤镜详解

4.3.3实战范例: 公益广告

4.4本章习题

第5章基础动画

5.1帧

5.1.1帧的基本概念

5.1.2帧操作

5.2逐帧动画

5.2.1逐帧动画的制作方法

5.2.2绘图纸功能

5.2.3实战范例: 人物行走动画

5.3形状补间动画

5.3.1形状补间动画的制作方法

5.3.2形状补间动画的参数设置

5.3.3添加形状提示

5.3.4实战范例: 摇曳的烛光

5.4传统补间动画

5.4.1传统补间动画的创建方法

5.4.2传统补间的参数设置

5.4.3传统补间动画的应用分析

5.4.4实战范例: 网络广告

5.5基于传统补间的路径动画

5.5.1制作路径动画的方法

5.5.2实战范例: 台风模拟演示动画

5.6自定义缓入缓出动画

5.6.1制作自定义缓入缓出动画的方法

5.6.2自定义缓入缓出动画的参数详解

5.6.3实战范例: 由远及近的弹跳小球

5.7本章习题

第6章元件和实例

6.1认识元件和实例

6.1.1元件

6.1.2实例

6.2元件的类型和创建元件的方法

6.2.1元件的类型

6.2.2元件的创建方法

6.2.3编辑元件

6.3影片剪辑元件

6.3.1认识影片剪辑元件

6.3.2实战范例: 焰火特效

6.3.3影片剪辑的“9切片缩放”

6.4按钮元件

6.4.1认识按钮元件

6.4.2实战范例: 变色按钮

6.4.3实战范例: 文字按钮

6.4.4实战范例: 透明按钮

6.4.5实战范例: 动态按钮

6.5使用“库”面板管理元件

6.5.1“库”面板

6.5.2管理元件

6.5.3外部库

6.5.4公用库

6.6本章习题

第7章基于对象的补间动画

7.1对象补间动画

7.1.1制作对象补间动画的方法

7.1.2补间范围和目标对象

7.1.3创建对象补间的基本规则

7.2使用“动画编辑器”面板

7.2.1“动画编辑器”面板简介

7.2.2应用“动画编辑器”面板编辑动画

7.2.3编辑属性曲线的形状

7.2.4实战范例: 汽车广告

7.3动画预设

7.3.1使用动画预设的方法

7.3.2实战范例: 文字动画特效

7.4本章习题

第8章高级动画

8.1遮罩动画

8.1.1遮罩动画的制作方法

8.1.2实战范例: 电影镜头效果

8.1.3实战范例: 水波文字

8.23D动画

8.2.1影片剪辑的3D变换

8.2.2透视角度和消失点

8.2.3实战范例: 旋转的正方体模型

8.3骨骼动画

8.3.1认识骨骼动画

8.3.2创建骨骼动画

8.3.3设置骨骼动画属性

8.3.4制作形状骨骼动画

8.3.5实战范例: 在草地行走的卡通人物

8.4本章习题

第9章在Flash中应用声音和视频

9.1声音在Flash中的应用

9.1.1导入声音

9.1.2引用声音

9.1.3声音属性的设置和编辑

9.1.4压缩声音

9.1.5实战范例: 按钮声效

9.1.6实战范例: 声音和动画的同步效果

9.2视频在Flash中的应用

9.2.1基础知识

9.2.2实战范例: 将视频嵌入到影片中

9.2.3实战范例: 渐进式下载播放外部视频

9.3本章习题

第10章交互式动画和ActionScript入门

10.1ActionScript 3.0开发环境

10.1.1ActionScript的首选参数设置

10.1.2动作面板

10.1.3实战范例: 添加动作脚本

10.1.4脚本助手

10.1.5使用“代码片段”面板

10.1.6实战范例: 用代码控制飞鸟飞行

10.2类和对象

10.2.1认识类和对象

10.2.2ActionScript 3.0类的架构

10.2.3ActionScript 3.0类的应用

10.2.4类的组织结构——包

10.2.5实战范例: 编写典型的ActionScript 3.0程序

10.3ActionScript 3.0的事件处理模型

10.3.1基本事件处理

10.3.2鼠标事件类

10.3.3键盘事件类

10.3.4实战范例: 制作交互式动画

10.4ActionScript 3.0常用内置类

10.4.1Shape类和Sprite类

10.4.2MovieClip类

10.4.3实战范例: 用鼠标拖曳图片

10.4.4实战范例: 用键盘控制对象的移动

10.4.5Sound类

10.4.6实战范例: Sound类的应用

10.5本章习题

第11章上机实训综合范例

11.1范例简介和设计思路

11.1.1范例简介

11.1.2范例设计思路

11.2范例制作步骤

11.2.1用Photoshop编辑和创建图像素材

11.2.2用GoldWave编辑和创建声音素材

11.2.3导入素材并创建动画界面

11.2.4创建动画元件

11.2.5声音和动画同步播放的制作

11.2.6制作其他动画

11.2.7制作动画预载场景

11.2.8发布作品

附录习题参考答案

前  言
前言

Flash是著名的“网页三剑客”之一,以制作网络矢量动画见长。目前,Flash软件已广泛应用于动画设计、网站开发、广告设计、多媒体课件、游戏开发等领域。
本书按照教学规律精心设计内容和结构。根据各类院校教学实际的课时安排,结合多位任课教师多年的教学经验进行教材内容的设计,力争教材结构合理、难易适中,具有理论结合实际、系统全面、实用性等特点。
主要内容
本书涉及Flash入门知识、Flash图形的绘制和编辑、在Flash中应用文字和位图、基础动画、元件和实例、基于对象的补间动画、高级动画、在Flash中应用声音和视频、交互动画和ActionScript入门、上机实训综合范例等内容。本书共分11章,各章节内容介绍如下。
第1章Flash入门,包括动画基础知识、Flash工作环境、影片文档的基本操作方法等。
第2章绘制图形,包括绘制线条、绘制简单图形、设计图形色彩、绘制复杂图形、绘制特殊图形等。
第3章编辑图形,包括图形变形、绘制模式、在Flash中应用位图、导入Photoshop和Illustrator文档、多图层绘图等。
第4章在Flash中应用文字,包括在Flash中应用传统文本、在Flash中应用TLF文本、滤镜等。
第5章基础动画,包括帧、逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画、基于传统补间的路径动画、自定义缓入/缓出动画等。
第6章元件和实例,包括认识元件和实例、元件的类型和创建元件的方法、影片剪辑元件、按钮元件、使用“库”面板管理元件等。
第7章基于对象的补间动画,包括对象补间动画、使用“动画编辑器”面板、动画预设等。
第8章高级动画,包括遮罩动画、3D动画、骨骼动画等。
第9章在Flash中应用声音和视频,包括声音在Flash中的应用、视频在Flash中的应用等。
第10章交互式动画和ActionScript入门,包括ActionScript 3.0开发环境、类和对象、ActionScript 3.0的事件处理模型、ActionScript 3.0常用内置类等。
第11章通过一个上机实训综合范例,介绍一个完整的Flash动画作品的开发流程和制作方法。
为了方便读者的学习,本书附录提供了每章习题的参考答案。
本书特点
(1) 紧扣教学规律,合理设计图书结构。
本书作者多是长期从事Flash动画制作教学工作的一线教师,具有丰富的教学经验。本书的编写,紧扣教师的教学规律和学生的学习规律,全力打造难易适中、结构合理、实用性强的教材。
本书采取“知识要点—基础知识讲解—典型应用讲解—实战范例—习题”的内容结构。在每章的开始给出本章的主要内容简介,学生可以了解本章要学习的知识点。在具体的教学内容中既注重基本知识点的系统讲解,又注重学习目标的实用性。每章都设计了“本章习题”,既可以让教师合理安排教学内容,又可以让学生加强实践,快速掌握本章知识。
(2) 注重教学实践,加强上机实训与指导内容的设计。
Flash动画设计与制作是门实践性很强的课程,学生只有亲自动手上机练习,才能更好地掌握教材内容。本书将上机练习的内容设计成“实战范例”教学单元,穿插在每章的基础知识中间,教师可以根据课程要求灵活授课和安排上机实践。学生可以根据实战范例中介绍的方法、步骤进行上机实践,然后根据自己的情况对范例进行修改和扩展,以加深对其中所包含的概念、原理和方法的理解。
(3) 配套微课视频,让教学更加轻松。
为了让学生更轻松地掌握Flash二维动画制作技术,作者精心制作了配套微课视频。微课视频完全和教材内容同步,共900分钟超大容量的教学内容,全程语音讲解,真实操作演示,让学生一学就会!
不管是教师还是学生,扫描二维码即可在线播放微课视频,这样更加有利于教师的教和学生的学。
本书作者
参加本书编写的作者为多年从事Flash动画设计与制作教学工作的资深教师,具有丰富的教学经验和实际应用经验。
本书主编为孙利娟(编写第1~第5章)和缪亮(编写第6~第8章)。编委为陈凯(编写第9和第10章)和陶颖(编写第11章)。
郭刚、张爱文、何红玉、董春波、胡伟华、李敏、张海、丁文珂、李鸿雁、袁长征、纪宏伟、姜彬彬等参与了创作和编写工作,在此表示感谢。另外,感谢开封文化艺术职业学院、开封大学、辽宁工程技术大学对本书编写给予的支持和帮助。
相关资源
立体出版计划,为学生建构全方位的学习环境!最先进的建构主义学习理论告诉我们,构建一个真正意义上的学习环境是学习成功的关键。学习环境中有真情实境、有协商和对话、有共享资源的支持,才能使学生高效率地学习,并且学有所成。因此,为了帮助学生构建真正意义上的学习环境,作者以图书为基础,为学生专门设置了一个图书服务网站。
图书服务网站提供相关图书资讯,以及相关资料下载和俱乐部。在这里学生可以得到更多、更新的共享资源; 还可以交到志同道合的朋友,相互交流、共同进步。

编者2019年1月

免费在线读
第3章编辑图形
在Flash中绘制图形后,为了获取更好的效果,还会对图形进一步编辑处理,如对图形进行变形、利用各种绘制模式进行图形的创建等。另外,除了自绘图形外,还可以利用丰富的位图资源,将外部的位图导入到Flash中后,可以作为动画背景,也可以进行位图填充,还可以将位图转换为矢量图。
本章主要内容:
 图形变形;
 绘制模式;
 在Flash中应用位图;
 导入Photoshop和Illustrator文档;
 多图层绘图。

3.1图形变形

绘制好的图形对象常常需要进行变形操作,如缩放大小、扭曲形状等,这时就要用到变形面板和任意变形工具。

视频讲解

3.1.1变形面板
“变形”面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作,如图31  所示。

图31“变形”面板   

“变形”面板的具体情况如下所述。
“缩放”: 可以在相应的文本框中输入“垂直”和“水平”缩放的百分比值,“约束”按钮处于状态,可以使对象按原来的宽高比例进行缩放。“约束”按钮处于状态,对象就可以不按照原来的宽高比例进行缩放。
“旋转”: 在相应的文本框中输入旋转角度,可以使对象旋转。
“倾斜”: 在相应的文本框中输入“水平”和“垂直”角度可以倾斜对象。
“重置选区和变形”按钮: 可以复制出新对象并且执行变形操作。
“取消变形”按钮: 用来恢复上一步的变形操作。

专家点拨
“变形”面板中还包括3D旋转和3D中心点这两个选项栏,当选中应用了3D的对象时,利用这两个选项栏可以改变3D旋转的角度和3D平移的中心点。

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