描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787302519706丛书名: 21世纪高等学校数字媒体专业规划教材
基础篇
第1章走进Flash CS6
1.1Flash的应用领域
1.2Flash动画的特点
1.2.1技术特点
1.2.2艺术特点
1.3Flash CS6新增功能
第2章Flash CS6基本操作
2.1Flash CS6的操作界面
2.1.1菜单栏
2.1.2工具栏
2.1.3时间轴面板
2.1.4属性面板
2.1.5舞台与场景
2.1.6其他面板
2.2常用工具的使用
2.2.1选择工具
2.2.2绘图工具
2.2.3色彩工具
2.2.4橡皮擦工具
2.3章节实训——绘制可爱小狗
第3章创建与编辑文档
3.1文档基本操作
3.1.1创建新文档
3.1.2设置文档属性
3.1.3保存文档
3.1.4打开文档
3.1.5关闭文档
3.1.6动画的发布设置
3.2纠正操作失误
3.2.1“还原”命令
3.2.2“撤销”与“重做”命令
3.3章节实训——消失的小球
第4章元件、库、实例
4.1元件
4.1.1元件概述
4.1.2元件的类型
4.1.3新建元件
4.1.4编辑元件
4.1.5元件的转换
4.2库
4.2.1专用库
4.2.2公用库
4.3实例
4.3.1创建实例
4.3.2替换实例
4.3.3实例的属性设置
4.3.4元件与实例
4.4章节实训——绘制一朵花
第5章基础动画
5.1动画基础
5.1.1动画基本原理
5.1.2Flash CS6动画制作相关概念
5.1.3Flash CS6动画编辑器设置
5.2逐帧动画
5.2.1逐帧动画概念与基本原理
5.2.2章节实训——雨巷
5.2.3章节实训——亲爱的小孩
5.3形状补间动画
5.3.1形状补间动画概念与基本原理
5.3.2章节实训——文字变形
5.3.3章节实训——字母立体旋转变形效果
5.4传统补间动画
5.4.1传统补间动画概念与基本原理
5.4.2章节实训——笑脸与哭脸
5.4.3章节实训——大风车
5.5补间动画
5.5.1补间动画概念与基本原理
5.5.2章节实训——太极阴阳图
5.5.3章节实训——愤怒的小鸟
5.6引导动画
5.6.1引导动画概念与基本原理
5.6.2章节实训——采花粉的蝴蝶
5.6.3章节实训——牛郎织女
5.6.4章节实训——纸飞机
5.7遮罩动画
5.7.1遮罩动画概念与基本原理
5.7.2章节实训——放大镜
5.7.3章节实训——波浪文字效果
5.7.4章节实训——文字放大镜
5.7.5章节实训——观赏乐山大佛
5.8章节综合实训
5.8.1章节综合实训1——郭沫若: 憶嘉州
5.8.2章节综合实训2——文字书写效果
5.8.3章节综合实训3——水晶音乐相册
第6章文字动画
6.1文本工具相关概述
6.2编辑文本
6.2.1创建文本
6.2.2文本变形
6.2.3分离文本
6.3文本字符属性
6.4文本段落属性
6.5对文字使用滤镜
6.5.1投影滤镜
6.5.2模糊滤镜
6.5.3斜角滤镜
6.6章节实训——彩虹字
6.7章节实训——文字动画“讨厌”
第7章多媒体素材的应用
7.1Flash CS6支持多媒体素材的类型
7.2使用声音
7.2.1声音元件的管理
7.2.2为电影添加声音
7.2.3查看声波
7.2.4为按钮添加声音
7.2.5Flash CS6中的声音设置
7.2.6压缩Flash声音
7.3使用视频
7.3.1创作内嵌视频的影片
7.3.2创作播放本地外部视频的影片
7.4章节实训——峨眉茶·味
7.5章节实训——遇见美好
第8章ActionScript 2.0编程基础
8.1ActionScript发展简介
8.1.1ActionScript简介
8.1.2ActionScript发展历史
8.2ActionScript 2.0脚本基础
8.2.1ActionScript 2.0的基本语法
8.2.2程序流程控制
第9章制作交互动画
9.1什么是交互动画
9.2“动作”面板
9.3为对象添加动作
9.3.1为帧添加动作
9.3.2为按钮添加动作
9.3.3为影片剪辑添加动作
9.4基本脚本命令
9.5章节实训——酷炫的图片浏览器
应用篇
第10章电子相册
10.1热身知识
10.2案例实战
第11章繁星点点
11.1热身知识
11.2案例实战
第12章可操控式放大镜
12.1热身知识
12.2案例实战
第13章MP3播放器
13.1热身知识
13.2案例实战
第14章交互式智能加减法测试
14.1热身知识
14.2案例实战
第15章点蜡烛
15.1热身知识
15.2案例实战
第16章拼图游戏
16.1热身知识
16.2案例实战
参考文献
Adobe Flash Professional CS6是用于Flash动画创作和ActionScript开发的专业软件,它可以让您轻松地创作和编辑图形、动画、音频、视频,甚至能够创建3D效果和骨骼动画。它也是一个集成的程序开发环境,借助它可以轻松快速地编写出高质量的ActionScript程序代码,并且可以让程序和动画完美结合以创建交互式Flash动画,这也是Flash动画的特殊优势。
同时,Adobe Flash Professional CS6创建软件简单易用,降低了动画的学习成本和制作成本,使越来越多的人能够投入到Flash动画创作中来。
本书包括基础篇和应用篇两篇。其中基础篇包括:
第1章走进Flash CS6,首先从Flash的应用领域和动画特点进行介绍,再进一步讲解Flash CS6的新增功能。
第2章介绍Flash CS6的基本操作,为动画创作打下基础。
第3章介绍Flash CS6文档的基本操作。
第4章介绍Flash CS6的三个重要概念——元件、库、实例。
第5章介绍利用Flash CS6如何制作基础动画,包括: 逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画、补间动画、引导动画、遮罩动画。
第6章介绍利用Flash CS6如何制作文字动画。
第7章介绍如何为动画添加媒体素材。
第8章介绍ActionScript的基础知识。
第9章介绍如何通过ActionScript程序代码来创建交互式动画。
应用篇包括第10章~第16章,分别用具体的实战案例讲解Flash动画的综合设计。
本书具有以下特点:
(1) 突出应用技术,全面针对实际应用。在选材上,根据实际应用的需要,坚决舍弃现在用不上、将来也用不到的内容。在保证学科体系完整的基础上不过度强调理论的深度和难度。
(2) 本书在编排上,力求由浅入深,循序渐进,举一反三,突出重点,运用口语化的语言,通俗易懂,讲求效率,内容经过多次提炼和升华,突出学习规律和学习技巧,是思维化的直接体现。
(3) 为方便学习,我们将为选用本书的读者免费提供书中实例的源代码及相关素材。
本书由苏炳均、李林任主编,负责全书的统稿工作,马彧廷、李彬、张贵红、蔡宗吟任副主编,其中第1、2章由蔡宗吟编写,第3章、第7章由李彬编写,第4章、第6章由张贵红编写,第5章由马彧廷编写,第8、9章由苏炳均编写,第10~16章由李林编写。
由于编者水平有限,加之时间仓促,书中难免存在疏漏之处,恳请广大读者批评指正。
编者2018年2月
在使用Flash CS6制作和设计动画之前需要了解和掌握一些基本的Flash操作,为后面的深入学习打下扎实的基础。
本章主要讲解Flash CS6文档的基本操作和纠正操作失误的撤销和还原命令。
3.1文档基本操作
文档的基本操作包括对文档的创建、文档属性的设置、保存、打开、关闭和动画的发布设置。
3.1.1创建新文档
1. 通过欢迎用户界面创建
启动Flash CS6软件后,进入如图31所示的欢迎用户界面,该界面包括以下5个主要栏目板块。
图31欢迎用户界面
【从模板创建】: 利用软件提供的模板创建新文档。
【打开最近的项目】: 快速打开最近一段时间使用过的文件。
【新建】: 新建各种Flash文档。
【扩展】: 用于快速登录Adobe公司的扩展资源下载网页。
【学习】: 为用户提供的学习资料。
其中【新建】栏中【ActionScript 3.0】和【ActionScript 2.0】分别指新建文档使用的脚本语言种类。在创建flash动画文件时,如果只做简单的时间轴动画,两者都可以,区别不是很大。如果动画要用脚本代码,那就根据自己采用的脚本语言进行选择。需要注意的是,Flash CS6中的有些新功能只能在脚本语言为“ActionScript 3.0”的Flash文档中使用。
创建新文档可以选择【新建】→【Action Script 3.0】命令,当然也可以根据需要从模板中新建或新建其他类型的文件。
2. 通过【文件】菜单创建
具体操作方法: 单击【文件】|【新建】,弹出如图32所示的对话框,在该对话框中根据需要选择要创建的Flash新文档,例如单击【常规】选项卡中的【ActionScript 3.0】。
图32【新建文档】对话框
3.1.2设置文档属性
新建Flash文档后,需要对文档进行属性设置。文档的属性通常包括文档的大小、背景颜色以及动画帧频等。
设置文档属性可以单击【修改】|【文档】或按下【Ctrl】 【J】快捷键,弹出如图33所示的【文档设置】对话框。
【文档设置】对话框中部分参数介绍如下:
【尺寸】: 用于设置舞台宽度和高度的参数值,默认尺寸大小是550像素×400像素。
【标尺单位】: 单击【标尺单位】右侧的下拉按钮,在弹出的下拉列表中选择用于设置舞台宽高的单位标尺,系统默认为“像素”。
【背景颜色】: 单击【背景颜色】右侧的色块,在弹出的颜色调色板中选择舞台的背景颜色。
【帧频】: 用于设置动画的播放速度,单位为fps,指每秒钟动画播放的帧数,也就是指每秒钟可以播放多少个画面。单击【帧频】右侧的数值,在数值框中输入每秒显示的帧数。帧频数值越大,动画的播放速度越快,但是太快,会使动画的细节变得模糊,太小,会使动画看起来不连续。一般情况下,电视和计算机的动画播放帧频为24fps,互联网播放动画的帧频为12fps。
【自动保存】: 勾选此选项,可以设置Flash文件自动保存的时间间隔。
我们也可以单击工作区域空白处,在右侧的【属性】面板(如图34所示)的【属性】标签中设置舞台的帧频FPS、大小以及背景颜色。当然也可以单击【属性】面板上的【编辑文档属性】按钮,在弹出如图33所示的【文档设置】对话框中进行详细设置。
图33【文档设置】对话框
图34文档属性面板
3.1.3保存文档
Flash动画文件制作完成后需要将其保存起来,以便再次进行编辑和修改。在编辑动画的过程中,为了防止断电等各种意外造成数据的丢失,用户也需要随时对制作的动画文件进行保存。
保存文档的具体操作方法很简单,单击【文件】|【保存】,或按下【Ctrl】 【S】组合键即可。如果是第一次保存文档,则会弹出如图35所示的【另存为】对话框。在该对话框中设置好动画文件保存的路径、名称以及保存类型,单击【保存】按钮即可。如果对已经保存过的文档想重新以新的文件名保存在另外的位置,则可以单击【文件】|【另存为】,或按下【Ctrl】 【Shift】 【S】组合键,在弹出的【另存为】对话框中重新输入文件名并按指定的位置进行保存。
注意: 保存文档类型默认为.fla类型,也可以根据需要选择保存的类型,例如设置保存类型为“Flash CS6未压缩文档(*.xfl)”格式。
图35【另存为】对话框
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