描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787115382764
编辑推荐
国际知名动画大师托尼·怀特亲身讲授,每位动画师案头读物!
通过这本精美图书中讲述的知识点和创作技巧,我们仿佛亲历了这位动画大师做学徒的经历。无论你使用的是铅笔和纸,还是三维的软件程序,参考黄金年代的创作原则都将有助于你创造出正确无误的动画运动。在书中,作者托尼·怀特先生从基本的概念开始,循序渐进地展开他的论述,直到*后涉及较为高深复杂的话题。例如,四足动物的运动创作,如何表达弹性和流动性,还有对话的创作等。怀特将多年的创作经验带到本书的讨论之中,在书中他更像是一位教师,来保证这本书能够像你的导师一样,指导你的创作。
通过这本精美图书中讲述的知识点和创作技巧,我们仿佛亲历了这位动画大师做学徒的经历。无论你使用的是铅笔和纸,还是三维的软件程序,参考黄金年代的创作原则都将有助于你创造出正确无误的动画运动。在书中,作者托尼·怀特先生从基本的概念开始,循序渐进地展开他的论述,直到*后涉及较为高深复杂的话题。例如,四足动物的运动创作,如何表达弹性和流动性,还有对话的创作等。怀特将多年的创作经验带到本书的讨论之中,在书中他更像是一位教师,来保证这本书能够像你的导师一样,指导你的创作。
内容简介
本书由运动规律的基础讲起,延展讨论高级技巧,例如四足动物的动画创作,如何表现四足动物的灵活性和流动性以及对白的设计。本书作者是著名的动画导演、动画师、动画教育家托尼·怀特,他在书中分享了他多年的动作制作经验,相信会成为每位动画人的案头书。
本书适合动画专业学生参考阅读,无论是从事传统的动画制作,还是无纸动画,本书都将指引你创作出完美的动画。
本书适合动画专业学生参考阅读,无论是从事传统的动画制作,还是无纸动画,本书都将指引你创作出完美的动画。
目 录
第1章 动画创作的原理和工序
1.1 动画历史概览
1.2 动画创作的工序
1.3 二维(2D)动画的创作工序
1.4 三维动画
1.5 动画的基本原理
1.6 关键帧位置
1.7 关键帧动画
1.8 叙事关键帧
1.9 小原画
1.10 标尺图
1.11 测试的重要性
1.12 手翻书动画
1.13 回放测试
1.14 时间和空间
1.15 切忌犯的错误
第2章 通用的行走动画
2.1 挑战
2.2 回溯历史
2.3 基本原则
2.4 手臂
2.5 身体的运动
2.6 头部的运动
2.7 身体的倾斜
2.8 完成好的行走动画
2.9 变化多样的行走动画
2.10 时间的把握
2.11 正面的行走动画
2.12 切忌犯的错误
2.13 课后作业
第3章 特定风格的行走动画
3.1 姿态(或姿势)表达一切
3.2 塑造角色行走动画风格的其他条件因素
3.2.1 重量
3.2.2 重量的散布
3.2.3 平衡
3.3 双跳行走
3.4 关键帧的位置
3.5 中间画
3.6 蹑手蹑脚(潜行)
3.6.1 缓慢地潜行
3.6.2 快速地潜行
3.7 时间
3.8 观察!观察!还是观察!
3.9 运动捕捉技术
3.10 “一拍一”时在二维(2D)动画中的中间画
3.11 课后作业
第4章 个性化的行走动画
4.1 角色身体内在(固有)的平衡
4.2 中心的平衡
4.2.1 头部的中心
4.2.2 脊柱
4.2.3 臀部
4.2.4 膝盖与脚
4.3 有身体机能缺陷的角色
4.3.1 运动环境的影响
4.3.2 头部动作
4.3.3 脖子和肩膀
4.3.4 躯干
4.3.5 双腿
4.4 结论
4.5 课后作业
第5章 四足动物的行走动画
5.1 自然主义风格的四足行走动画创作
5.2 自然主义:研究的重要性
5.3 自然主义:分解动作
5.4 卡通化的四足行走
5.5 课后作业
第6章 创作常规的奔跑动画
6.1 关于奔跑动画的错误概念
6.2 驱离动作
6.3 跨步动作
6.4 腿落地动作
6.5 接触/挤压的位置
6.6 回到驱离,再次起步
6.7 身体的角度
6.8 手臂的动作
6.9 用三幅画面来完成奔跑的动作
6.10 仅仅创作关键帧是不够的
6.11 奔跑动作的循环重复,还是一气呵成地逐张动画
6.12 步伐的行进和背景移动的速度
6.13 慢动作的奔跑动画
6.14 永远都不要忽视研究和探索
6.15 姿态决定一切
6.16 对步幅长度的提示
6.17 环境和场景的因素
6.18 迎面奔跑动画
6.19 课后作业
第7章 创作跳跃动画
7.1 弹球原理
7.2 参照橡皮弹球运动,创作不同类型的弹跳动画
7.3 立定跳跃动画
7.4 奔跑跳跃动画
7.5 课后作业
第8章 重量感的表现
8.1 飘落的树叶
8.2 炮弹球
8.3 经验和教训
8.4 姿态决定一切
8.5 运动中的重量感体现
8.6 被角色移动的物体的重量感
8.7 预备动作
8.8 结论
8.9 课后作业
第9章 运动弧线和预备动画
9.1 预备动画
9.2 课后作业
第10章 重叠动作
10.1 手部重叠动作
10.2 头发
10.3 随机灵活地使用重叠动作
10.4 服装和布料的动画创作
10.5 布料的质感
10.6 让一切都动起来!
10.7 动作的交错
10.8 课后作业
第11章 流动性和弹性
11.1 挤压和伸展
11.2 次级身体动作
11.3 面部的弹性
11.4 物体的弹性
11.5 课后作业
第12章 给对话场景创作动画的基本原则
12.1 首先要拥有对白音轨
12.2 肢体语言
12.3 对做好的动画小样做效果测试
12.4 确定终关键姿势
12.5 面部表情
12.6 咬和嚼的练习
12.7 面部动画创作
12.8 嘴形(口形)同步
12.9 元音
12.10 “元音”动画的画面先于发音
12.11 舌头的动作
12.12 牙齿
12.13 两个角色对话的场景
12.14 课后作业
1.1 动画历史概览
1.2 动画创作的工序
1.3 二维(2D)动画的创作工序
1.4 三维动画
1.5 动画的基本原理
1.6 关键帧位置
1.7 关键帧动画
1.8 叙事关键帧
1.9 小原画
1.10 标尺图
1.11 测试的重要性
1.12 手翻书动画
1.13 回放测试
1.14 时间和空间
1.15 切忌犯的错误
第2章 通用的行走动画
2.1 挑战
2.2 回溯历史
2.3 基本原则
2.4 手臂
2.5 身体的运动
2.6 头部的运动
2.7 身体的倾斜
2.8 完成好的行走动画
2.9 变化多样的行走动画
2.10 时间的把握
2.11 正面的行走动画
2.12 切忌犯的错误
2.13 课后作业
第3章 特定风格的行走动画
3.1 姿态(或姿势)表达一切
3.2 塑造角色行走动画风格的其他条件因素
3.2.1 重量
3.2.2 重量的散布
3.2.3 平衡
3.3 双跳行走
3.4 关键帧的位置
3.5 中间画
3.6 蹑手蹑脚(潜行)
3.6.1 缓慢地潜行
3.6.2 快速地潜行
3.7 时间
3.8 观察!观察!还是观察!
3.9 运动捕捉技术
3.10 “一拍一”时在二维(2D)动画中的中间画
3.11 课后作业
第4章 个性化的行走动画
4.1 角色身体内在(固有)的平衡
4.2 中心的平衡
4.2.1 头部的中心
4.2.2 脊柱
4.2.3 臀部
4.2.4 膝盖与脚
4.3 有身体机能缺陷的角色
4.3.1 运动环境的影响
4.3.2 头部动作
4.3.3 脖子和肩膀
4.3.4 躯干
4.3.5 双腿
4.4 结论
4.5 课后作业
第5章 四足动物的行走动画
5.1 自然主义风格的四足行走动画创作
5.2 自然主义:研究的重要性
5.3 自然主义:分解动作
5.4 卡通化的四足行走
5.5 课后作业
第6章 创作常规的奔跑动画
6.1 关于奔跑动画的错误概念
6.2 驱离动作
6.3 跨步动作
6.4 腿落地动作
6.5 接触/挤压的位置
6.6 回到驱离,再次起步
6.7 身体的角度
6.8 手臂的动作
6.9 用三幅画面来完成奔跑的动作
6.10 仅仅创作关键帧是不够的
6.11 奔跑动作的循环重复,还是一气呵成地逐张动画
6.12 步伐的行进和背景移动的速度
6.13 慢动作的奔跑动画
6.14 永远都不要忽视研究和探索
6.15 姿态决定一切
6.16 对步幅长度的提示
6.17 环境和场景的因素
6.18 迎面奔跑动画
6.19 课后作业
第7章 创作跳跃动画
7.1 弹球原理
7.2 参照橡皮弹球运动,创作不同类型的弹跳动画
7.3 立定跳跃动画
7.4 奔跑跳跃动画
7.5 课后作业
第8章 重量感的表现
8.1 飘落的树叶
8.2 炮弹球
8.3 经验和教训
8.4 姿态决定一切
8.5 运动中的重量感体现
8.6 被角色移动的物体的重量感
8.7 预备动作
8.8 结论
8.9 课后作业
第9章 运动弧线和预备动画
9.1 预备动画
9.2 课后作业
第10章 重叠动作
10.1 手部重叠动作
10.2 头发
10.3 随机灵活地使用重叠动作
10.4 服装和布料的动画创作
10.5 布料的质感
10.6 让一切都动起来!
10.7 动作的交错
10.8 课后作业
第11章 流动性和弹性
11.1 挤压和伸展
11.2 次级身体动作
11.3 面部的弹性
11.4 物体的弹性
11.5 课后作业
第12章 给对话场景创作动画的基本原则
12.1 首先要拥有对白音轨
12.2 肢体语言
12.3 对做好的动画小样做效果测试
12.4 确定终关键姿势
12.5 面部表情
12.6 咬和嚼的练习
12.7 面部动画创作
12.8 嘴形(口形)同步
12.9 元音
12.10 “元音”动画的画面先于发音
12.11 舌头的动作
12.12 牙齿
12.13 两个角色对话的场景
12.14 课后作业
媒体评论
“在这本书里,托尼为动画创作的技艺设计了螺钉和螺母,该书是我许久以来读到过的有关运动规律和动画创作的,*可读性、易懂以及智慧的教材之一。”
—唐·哈恩
奥斯卡提名获得者
《美女与野兽》和《狮子王》的制片人
“托尼在娓娓道来地讲述一个动画师一生的剪影,本书将是所有动画师的一本书。”
—汤姆·摩尔
卡通沙龙联合创始人,动画电影导演
作品《凯尔经》获得奥斯卡*长篇提名
“我要赞美托尼·怀特!作为一位模范的动画师,他为我们分析并阐释了动画运动创作的核心原则。”
—鲁本·阿奇诺
动画总监,作品《小美人鱼》和《狮子王》
“托尼·怀特, 动画师的动画师,极其专业地将他的知识和道理总结和概括在本书的篇章里。”
—麦克斯·霍华德
动画制片人和顾问
—唐·哈恩
奥斯卡提名获得者
《美女与野兽》和《狮子王》的制片人
“托尼在娓娓道来地讲述一个动画师一生的剪影,本书将是所有动画师的一本书。”
—汤姆·摩尔
卡通沙龙联合创始人,动画电影导演
作品《凯尔经》获得奥斯卡*长篇提名
“我要赞美托尼·怀特!作为一位模范的动画师,他为我们分析并阐释了动画运动创作的核心原则。”
—鲁本·阿奇诺
动画总监,作品《小美人鱼》和《狮子王》
“托尼·怀特, 动画师的动画师,极其专业地将他的知识和道理总结和概括在本书的篇章里。”
—麦克斯·霍华德
动画制片人和顾问
书摘插画
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