描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787121477508
3A游戏角色创作是近年游戏设计的热点,本书会以完整的世界观背景结合项目实际创作需求,系统、完整的讲解了3A游戏角色设计方法。作者有丰富的获奖和大项目设计经验,在书中对历年的获奖美术作品进行全流程分享,对于刚接触游戏角色设计的新人具有很好的引导作用。多元的设计风格,商业项目与个人练习相结合,能满足未来游戏市场稀缺的3A类型角色设计需求。
如今,3A游戏成为很多游戏从业者和玩家所喜欢并向往的游戏类型,在此背景下,笔者编写了本书,旨在让更多的游戏设计新人和相关从业者了解3A游戏并掌握3A游戏角色概念的设计技巧。本书共10章,包括“3A游戏角色设计 前期准备”“3A游戏角色设计 图形语言的表现技巧”“3A游戏角色设计 剪影的表现技巧”“3A游戏角色设计 五官的解构与表现技巧”“3A游戏角色设计 手臂的解构与表现技巧” “3A游戏角色设计 躯干的解构与表现技巧” “3A游戏角色设计 腿部和脚部的解构与表现技巧” “3A游戏角色设计 服饰与人文的表现技巧” “3A游戏角色设计 武器的表现技巧”“3A游戏角色设计 项目实战演练”。
本书结构清晰、内容翔实,所选择的案例都是当下十分流行且深受大众喜爱的游戏项目。通过案例分析和具体的设计过程讲解,笔者将十年来的工作经验浓缩于本书中,希望能为国内的3A游戏设计贡献力量。
本书适合有一定绘画基础的游戏设计新人、从事3A游戏概念美术设计的工作者,以及对游戏设计感兴趣的读者阅读。
CHAPTER ONE
3A游戏角色设计
前期准备
01 素材收集 002
02 情绪版制作 005
03 内容提炼与思维导图 007
04 以往3A项目前期案例 009
CHAPTER TWO
3A游戏角色设计
图形语言的表现技巧
01 认知图形基础 014
02 趋势与图形的结合 017
03 图形的控制 024
04 图形与情绪 029
CHAPTER THREE
3A游戏角色设计
剪影的表现技巧
01 剪影的基础构架 036
02 剪影的起形方法 042
03 剪影的节奏控制 048
04 剪影的轮廓设计 049
05 案例演示 051
CHAPTER FOUR
3A游戏角色设计
五官的解构与表现技巧
01 眼睛解构 056
02 嘴巴解构 064
03 耳朵解构 069
04 鼻子解构 071
05 面部造型设计 078
06 五官设计练习 085
CHAPTER FIVE
3A游戏角色设计
手臂的解构与表现技巧
01 手臂解构 092
02 如何刻画写实手臂 096
03 基于已有的手臂素体再设计 097
04 手臂设计练习 104
CHAPTER SIX
3A游戏角色设计
躯干的解构与表现技巧
01 理解胸腔 108
02 胸像半身设计前期主题探索 112
03 半身设计演示 116
04 胸像秩序的构建控制 124
CHAPTER SEVEN
3A游戏角色设计
腿部和脚部的解构与表现技巧
01 腿部解构 130
02 脚部解构 136
03 腿部和脚部设计练习 141
CHAPTER EIGHT
3A游戏角色设计
服饰与人文的表现技巧
01 认识平裁与立裁 144
02 服饰设计前期主题调研 145
03 服饰草图方案探索 147
04 如何通过服饰渗透情绪 155
05 服饰与人文的设计和创新 158
CHAPTER NINE
3A游戏角色设计
武器的表现技巧
01 前期历史考究调研 162
02 武器层级认知 166
03 基础材质和高阶材质的运用 168
04 3D的辅助运用 170
05 武器的功能性与合理性设计 178
06 武器和角色之间的记忆点呼应 180
CHAPTER TEN
3A游戏角色设计
项目实战演练
01 情绪版准备 186
02 草图绘制 187
03 草图优化 189
04 深入刻画 192
05 完整角色排版 197
在游戏行业摸爬滚打十余载, 从页游、手游、端游,到3A游戏设计,我发现角色设计相比画画,更多地需要设计师赋予角色故事和灵魂。以前总觉得“灵魂”是一个虚无缥缈的词,后来发现有时候往往一个眼神、一条褶皱、一段故事、一个老物件都可以赋予角色强大的生命力。如果缺乏这些,那么即便笔下的角色拥有姣好的面容、华丽的衣服,它也很难打动观者。也许有人觉得技术力的提升、画质的增强、面数的增加、效率的提高,甚至人工智能的发展,都可以让画面变得更高级,但我反而觉得有时候残缺的画面、缺失的色调、划痕的颗粒,抑或是黑胶唱片偶尔抖动的音节,更容易把人带入情景中,这些往往能传达更多的故事和共鸣。3A游戏于我而言可能不仅意味着技术力的提升,还意味着角色背后的故事和灵魂需要打动人,或者说它们鲜活的性格与生命力更让我动容。
从业之初,我也曾经执着于一些技术,如怎样画得更精细,怎样打光可以更美丽, 怎样刻画可以更完整,怎样润色才能更光鲜。后来真正接触一些3A游戏设计后才发现,一支简单的铅笔其实就可以传达出角色动人的故事。不同于20世纪的宫廷画师,我们可能没有那么多时间把一幅画打磨得面面俱到,游戏设计师可能更需要快速输出创意,传达想法,和团队配合设计出富含故事性的角色。有趣的玩法和动人的故事,也是很多设计师所追求的东西。相较于画画,设计需要掌握的东西更多,人体结构、服装设计、道具设计、装置艺术、摄影、音乐、建筑、不同的人文,这需要设计师不断地吸收不同领域的营养。从业一段时间后,我在经历了《霍格沃茨之遗》《暗黑破坏神4》《美国末日》《NEW WORLD》等3A游戏的制作后,发现如果角色设计缺乏故事性,那么即便对角色进行了细致的描绘,也很难使其变得立体,可能这便是角色设计的魅力:观者只需要进行短暂的观察,就可以得到角色的很多信息,甚至对角色的过往感同身受。
在编写此书的过程中,我适当削弱了基础部分的权重,希望能拓展读者的设计思路,从故事出发,从感受出发,使读者更多地思考如何赋予角色灵魂。即便若干年后某位设计师已然不在,后来的观者也可以被多年前这位设计师所创作的角色触动到。CG绘画也是一件非常浪漫的事情,每一次的“Ctrl Z”(撤销),都像在逆转时间,设计师的一次次尝试,无数的废稿,都是笔下角色诞生的“养料”。
希望通过此书致敬已经不在世间的国人游戏从业者叶灼新和毛星云。国内3A游戏道阻且长,如今的创作环境相比从前似乎变得更为浮躁,不管是刚进入行业的新人还是有一定基础的从业者,希望各位可以放慢节奏,画出能打动自己和更多人的角色。这本书不是终点,而是起点,希望阅读此书的各位能不忘初心,不被浮华磨灭当初喜欢画画、喜欢游戏的热情与初衷。
逸之
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