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首页计算机/网络图形图像多媒体Unreal Engine 4学习总动员:蓝图应用

Unreal Engine 4学习总动员:蓝图应用

Epic Games 公司官方监制,纳入软件官方学习资源,超过2小时语音视频教学。

作者:[中国]张宝荣 出版社:中国铁道出版社 出版时间:2019年07月 

ISBN: 9787113257781
年中特卖用“SALE15”折扣卷全场书籍85折!可与三本88折,六本78折的优惠叠加计算!全球包邮!
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EUR €56.99

类别: 图形图像多媒体 SKU:5d816fdab5d8bfc22f310c7d 库存: 有现货
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描述

开 本: 16开纸 张: 铜版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787113257781

产品特色
编辑推荐
      本系列图书共有 6 本,分为快速入门、材质渲染、蓝图应用、动画设计、游戏开发、C 编程。内容包含了 UE4 的全部模块内容。本套图书具有鲜明的特色,首先,整套图书以案例教程为核心,每本书有数十个案例教程。手把手教会你快速上手 UE4,使学习 UE4 变得极为容易,完全以实战操作为成书标准。其次,整套图书配有近18 小时的语音视频教程,完全是精典案例实战操作式教学。 
内容简介
         内 容 简 介 蓝图是Unreal Engine 4 的重大特色,将程序可视化操作,可使复杂枯燥的代码编程变得极具逻辑性思维,使用户不用写一行代码就可以完成所有的工作。本书通过对几十个实战案例教程的操作演示,使复杂的开发工作变得极其有趣。具体内容包括:常规脚本、建造蓝图、蓝图通信、蓝图编辑器、蓝图技术指南、蓝图变量等。 配套资源赠送超过2小时的视频教学,精选了10个案例教程开展教学,手把手教会读者真正理解和使用Unreal Engine 4 的核心精华——蓝图操作。
作者简介
      张宝荣,计算机图形图像领域骨灰级玩家,精通Maya、Houdini、UE4等软件。从事3D动画技术、影视特效技术、游戏开发技术、虚拟现实技术研究与教学二十多年。出版有Maya、Houdini等技术专著近20部。长年奋战在技术研发与教学一线,始终跟踪研究国际前沿的行业专业技术。参与制作过多部数字电影、电视剧、MTV等项目,任职特效导演。担任过多家专业培训机构教学总监。国内计算机图形图像领域跨专业、多学科、总合性的具有技术实力和教学水平的领军人物。
目  录

目录

第1章
蓝图简介
………………………………………………………………………………….1

1.1 蓝图的工作原理
………………………………………………………………………………………….2

1.2 常用的蓝图类型
………………………………………………………………………………………….2

1.3 蓝图还能够做什么
……………………………………………………………………………………….3

1.4 蓝图编辑器和图表
……………………………………………………………………………………….5

 

第2章
常规脚本
………………………………………………………………………………….6

2.1 基础脚本
……………………………………………………………………………………………………7

2.1.1 变量
………………………………………………………………………………………………………………………7

2.1.2 执行流程
……………………………………………………………………………………………………………….7

2.1.3 阵列和结构
……………………………………………………………………………………………………………7

2.2 蓝图中的转换
……………………………………………………………………………………………..7

2.3 事件
…………………………………………………………………………………………………………..8

2.3.1 Event Level Reset
……………………………………………………………………………………………………9

2.3.2 Event Actor Begin
Overlap
………………………………………………………………………………………9

2.3.3 Event Actor End
Overlap …………………………………………………………………………………………9

2.3.4 Event Hit
……………………………………………………………………………………………………………..10

2.3.5 Event Any Damage ………………………………………………………………………………………………..11

2.3.6 Event Point Damage
………………………………………………………………………………………………11

2.3.7 Event Radial Damage
…………………………………………………………………………………………….12

2.3.8 Event Actor Begin
Cursor Over
………………………………………………………………………………13

2.3.9 Event Actor End
Cursor Over
…………………………………………………………………………………13

2.3.10 Event Begin Play
…………………………………………………………………………………………………13

2.3.11 Event End Play
……………………………………………………………………………………………………14

2.3.12 Event Destroyed
………………………………………………………………………………………………….14

2.3.13 Event Tick
………………………………………………………………………………………………………….14

2.3.14 Event Receive Draw
HUD ……………………………………………………………………………………15

2.3.15 Custom Event
……………………………………………………………………………………………………..15

2.4 蓝图中的结构体变量
………………………………………………………………………………….19

2.4.1 创建结构体
………………………………………………………………………………………………………….19

2.4.2 访问结构体信息
…………………………………………………………………………………………………..20

2.4.3 拆分结构体
………………………………………………………………………………………………………….21

 

第3章
建造蓝图
………………………………………………………………………………..24

3.1 蓝图剖析
………………………………………………………………………………………………….25

3.1.1 蓝图类 …………………………………………………………………………………………………………………
25

3.1.2 蓝图基础用户指南
……………………………………………………………………………………………….
28

3.1.3 组件 …………………………………………………………………………………………………………………….
34

3.1.4 事件图表
……………………………………………………………………………………………………………..
39

3.1.5 图表
…………………………………………………………………………………………………………………….
39

3.1.6 构造脚本
……………………………………………………………………………………………………………..
41

3.2 用蓝图工作
……………………………………………………………………………………………….41

3.2.1 蓝图编辑器速查表
……………………………………………………………………………………………….
42

3.2.2 蓝图搜索
……………………………………………………………………………………………………………..
45

3.2.3 蓝图调试1
……………………………………………………………………………………………………………
47

3.2.4 蓝图调试2
……………………………………………………………………………………………………………
50

3.2.5 注释
…………………………………………………………………………………………………………………….
55

3.3 蓝图指导
………………………………………………………………………………………………….57

3.3.1 创建蓝图类
………………………………………………………………………………………………………….
58

3.3.2 连接节点
……………………………………………………………………………………………………………..
59

3.3.3 重叠图表 ……………………………………………………………………………………………………………..
65

3.3.4 设置和获取Actor引用
…………………………………………………………………………………………..
70

3.3.5 创建函数
……………………………………………………………………………………………………………..
76

3.3.6 蓝图用户指南:变量
……………………………………………………………………………………………
80

3.3.7 直接蓝图通信
………………………………………………………………………………………………………
86

3.3.8 蓝图转换范例
………………………………………………………………………………………………………
89

3.3.9 事件分配器
………………………………………………………………………………………………………….
92

3.3.10 创建宏
……………………………………………………………………………………………………………….
96

3.3.11 放置节点
……………………………………………………………………………………………………………
99

3.3.12 使用陈列
………………………………………………………………………………………………………….
103

3.3.13 使用接口
………………………………………………………………………………………………………….
109

3.3.14 使用宏库
………………………………………………………………………………………………………….
115

3.4 蓝图最佳方法
………………………………………………………………………………………….118

3.4.1 关卡蓝图vs蓝图类
……………………………………………………………………………………………..
118

3.4.2 类变量vs本地变量
……………………………………………………………………………………………..
119

3.4.3 函数vs宏
……………………………………………………………………………………………………………
119

3.4.4 蓝图通信类型
…………………………………………………………………………………………………….
120

3.4.5 常规提示
……………………………………………………………………………………………………………
120

 

第4章
蓝图通信 ………………………………………………………………………………122

4.1 蓝图通信用法
………………………………………………………………………………………….123

4.2 蓝图通信项目
………………………………………………………………………………………….125

4.2.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
125

4.2.2 所需资源的设置
…………………………………………………………………………………………………
126

4.2.3 对所需角色的设置
……………………………………………………………………………………………..
131

4.2.4 生成可射击的岩石
……………………………………………………………………………………………..
135

4.2.5 从关卡传递信息到角色
………………………………………………………………………………………
139

4.2.6 销毁岩石
……………………………………………………………………………………………………………
142

4.2.7 使用HUD通信
……………………………………………………………………………………………………
145

4.2.8 发挥想象
……………………………………………………………………………………………………………
147

4.3 管理蓝图通信
………………………………………………………………………………………….148

4.3.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
148

4.3.2 引用目标蓝图的简单方法
…………………………………………………………………………………..
148

4.3.3 引用目标蓝图的其他方法
…………………………………………………………………………………..
151

4.3.4 问题解决
……………………………………………………………………………………………………………
153

4.3.5 蓝图接口迁移
…………………………………………………………………………………………………….
153

4.4 事件调度器
……………………………………………………………………………………………..154

4.4.1 绑定及解除绑定事件
………………………………………………………………………………………….
156

4.4.2 调用事件调度器
…………………………………………………………………………………………………
158

4.4.3 创建调度事件
…………………………………………………………………………………………………….
160

4.5 蓝图接口
………………………………………………………………………………………………..161

4.5.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
161

4.5.2 创建蓝图接口
…………………………………………………………………………………………………….
162

4.5.3 编辑蓝图接口
…………………………………………………………………………………………………….
162

4.5.4 实现蓝图接口
…………………………………………………………………………………………………….
164

 

第5章
蓝图编辑器
……………………………………………………………………………168

5.1 蓝图编辑器模式
………………………………………………………………………………………169

5.2 蓝图类UI ………………………………………………………………………………………………..170

5.3 仅包含数据的蓝图UI
………………………………………………………………………………..171

5.4 蓝图接口用户界面
……………………………………………………………………………………171

5.4.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
171

5.4.2 蓝图接口编辑器用户界面
…………………………………………………………………………………..
171

5.5 关卡蓝图UI
……………………………………………………………………………………………..172

5.5.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
172

5.5.2 接口
…………………………………………………………………………………………………………………..
173

5.6 宏库UI ……………………………………………………………………………………………………173

5.7 编译器结果
……………………………………………………………………………………………..174

5.7.1 概述 …………………………………………………………………………………………………………………..
174

5.7.2 界面
…………………………………………………………………………………………………………………..
174

5.7.3 打开编译器结果面板
………………………………………………………………………………………….
175

5.7.4 错误和警告浏览
…………………………………………………………………………………………………
175

5.8 调试面板
………………………………………………………………………………………………..176

5.8.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
176

5.8.2 界面
…………………………………………………………………………………………………………………..
176

5.9 详细信息面板
………………………………………………………………………………………….177

5.9.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
177

5.9.2 界面
…………………………………………………………………………………………………………………..
177

5.10 搜索结果面板
………………………………………………………………………………………..178

5.10.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………
178

5.10.2 界面
…………………………………………………………………………………………………………………
179

5.11 菜单
……………………………………………………………………………………………………..179

5.11.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………
179

5.11.2 文件
…………………………………………………………………………………………………………………
180

5.11.3 编辑
…………………………………………………………………………………………………………………
180

5.11.4 资源
…………………………………………………………………………………………………………………
180

5.11.5 视图 …………………………………………………………………………………………………………………
180

5.11.6 调试
…………………………………………………………………………………………………………………
181

5.11.7 窗口
…………………………………………………………………………………………………………………
181

5.12 我的蓝图
………………………………………………………………………………………………181

5.12.1 创建按钮
………………………………………………………………………………………………………….
182

5.12.2 我的蓝图部分
…………………………………………………………………………………………………..
182

5.12.3 在我的蓝图中进行搜索
……………………………………………………………………………………..
183

5.13 Palette(面板)
…………………………………………………………………………………….183

5.13.1 提炼面板结果
…………………………………………………………………………………………………..
184

5.13.2 放置节点
………………………………………………………………………………………………………….
184

5.14 蓝图编辑器视口
…………………………………………………………………………………….185

5.14.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………
185

5.14.2 视图菜单
………………………………………………………………………………………………………….
185

 

第6章
蓝图技术指南
………………………………………………………………………..186

6.1 暴露游戏元素给蓝图
………………………………………………………………………………..187

6.1.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
187

6.1.2 创建蓝图可以继承的类
………………………………………………………………………………………
187

6.1.3 可读和可写属性
…………………………………………………………………………………………………
188

6.1.4 可执行和可重载的函数
………………………………………………………………………………………
188

6.2 蓝图编程指南
………………………………………………………………………………………….189

6.2.1 速度
…………………………………………………………………………………………………………………..
189

6.2.2 复杂度
……………………………………………………………………………………………………………….
190

6.2.3 范例
…………………………………………………………………………………………………………………..
190

6.2.4 创建蓝图API:提示和技巧
………………………………………………………………………………..
190

6.3 原生化蓝图
……………………………………………………………………………………………..192

6.3.1 启用蓝图原生化
…………………………………………………………………………………………………
192

6.3.2 从转换中排除蓝图
……………………………………………………………………………………………..
193

6.4 高级蓝图原生化
………………………………………………………………………………………193

6.4.1 使用虚幻自动化工具进行构建
………………………………………………………………………………
193

6.4.2 C 协作
…………………………………………………………………………………………………………….
193

6.4.3 技术细节
……………………………………………………………………………………………………………
194

 

 

前  言

前言

     
放眼全球,纵观当今的时代,数字化、信息化、网络化是我们人类发展不可逆转的趋势。随着下一代互联网IPV6以及5G通信标准的逐步应用,人们的工作、生活、娱乐等领域都将发生革命性的变化。这其中以“虚拟现实”“人工智能”“大数据应用”“数据安全”等领域最为突出。在可以预见的未来,上述4个领域将引领世界科技发展潮流。

     
Epic Games公司成立于1991年,公司总部位于美国北卡罗来纳州卡里镇,在美国、欧洲、日本、中国和韩国等国家和地区设有工作室。Epic Games的作品包括《Unreal》(虚幻系列游戏)、《Gears of War》(战争机器)、《Infinity Blade》(无尽之剑)、《Paragon》(虚幻争霸)、《Fortnite》(堡垒之夜)、《SPYJiNX》(特工金克斯)、《BattleBreakers》(战争破坏者)、《RoboRecall》(机械重装),以及新的《Unreal Tournament》(虚幻竞技场)。1998年随着《Unreal》(虚幻系列游戏)的推出,公司随即将开发这款游戏的工具也一并推出,供全球的游戏制作玩家免费使用,由此标志着Unreal Engine的正式诞生。

     
2014年Epic Games公司推出了Unreal Engine 4(虚幻引擎4,简称UE4,本书在不作特别说明时,都简称为UE4)版本,并且将其源代码全部公开。UE4进行了全新的渲染引擎升级,从而大大提升了渲染质量和速度。

     
UE4是一套为使用实时技术的人士开发的完整开发工具。从企业应用和电影体验到高品质的PC、主机、移动、VR及AR游戏,UE4都能为用户提供从启动项目到发行产品所需的一切,在同类产品中独树一帜。UE4提供了强大的工具套件以及简易的工作流程,能够帮助开发者快速迭代概念并立即查看成品效果,且无须触碰一行代码。而完整公开的源代码则能让UE4社区的所有成员都能够自由修改和扩展引擎功能。

     
UE4官方发布了许多的视频教程和在线帮助文档,以供用户学习和使用。另外,还公布了大量的游戏制作项目工程,免费供全球用户使用。由于各种原因,国内目前关于 UE4 方面的学习资源极为稀少。鉴于此,十分有必要推出一套全面介绍 UE4 技术内容的丛书,以供国内用户学习和使用。

     
本系列图书全面介绍了 UE4 的全部内容。丛书共有 6 本,分为快速入门、材质渲染、蓝图应用、动画设计、游戏开发、C 编程。内容包含了 UE4 的全部模块内容。本套图书具有鲜明的特色,首先,整套图书以案例教程为核心,每本书有数十个案例教程。手把手教会你快速上手 UE4,使学习 UE4 变得极为容易,完全以实战操作为成书标准。其次,整套图书配有近18 小时的语音视频教程,完全是精典案例实战操作式教学。最后,本套图书配有巨量的工程数据文件,以供读者非常方便地调用和查看。

     
由于编写这套图书工作量巨大,加之 UE4 更新较快,书中难免有不足和谬误之处,欢迎广大读者批评斧正。该套图书在开发过程中得到了 Epic Games 公司和许多业内人士的大力支持和帮助,在此特别表示感谢。

 

作 者

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