描述
开 本: 16开纸 张: 铜版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787113257798
目录
第1章 C 编程入门…………………. 1
1.1 编程入门指南
…………………………..2
1.1.1 必备的项目设置…………………………2
1.1.2 创建C 类
………………………………..2
1.1.3 写入并编译C 代码
………………….4
1.1.4 测试代码……………………………………6
1.1.5 发挥想象……………………………………9
1.2 使用Unreal Engine中的C 的导论 …9
1.2.1 Unreal Engine中的C 妙不可言! …9
1.2.2 C 和蓝图
………………………………..9
1.2.3 使属性出现在编辑器中…………….11
1.2.4 在构建函数中设置默认值
…………12
1.2.5 热重载……………………………………..13
1.2.6 通过蓝图延展C 类
………………..14
1.2.7 跨C 和蓝图边界调用函数
……..15
1.2.8 深入了解………………………………….17
1.2.9 继续深入了解…………………………..20
1.2.10 内存管理和垃圾回收………………21
1.3 C 编程初体验
…………………….30
1.3.1 玩家输入和Pawns
…………………….30
1.3.2 游戏控制的相机……………………….41
1.3.3 变量、定时器和事件………………..49
1.3.4 玩家控制的相机……………………….64
1.3.5 组件和碰撞………………………………77
1.3.6 使用UMG的用户接口
…………….104
第2章 Unreal Engine架构 ……… 124
2.1 游戏性编程
………………………….125
2.1.1 对象……………………………………….125
2.1.2 Actor ………………………………………132
2.1.3 Actor生命周期
……………………….138
2.1.4 Actor Ticking
………………………….141
2.2 虚幻架构
……………………………..144
第3章 系统指南 …………………… 151
3.1 动画节点技术指南
………………..152
3.1.1 动画节点剖析…………………………152
3.1.2 运行时节点…………………………….152
3.1.3 编辑器节点…………………………….154
3.2 自动化系统概述
……………………156
3.2.1 屏幕截图比较工具用户指南……156
3.2.2 自动测试技术指南………………….158
3.2.3 自动化测试用户指南………………161
3.3 Online Subsystem概述
………….163
3.3.1 OnlineSubsystem模块
……………..163
3.3.2 Delegate的使用
………………………163
3.4 Steam在线子系统
…………………164
3.4.1 基础设置………………………………..165
3.4.2 INI配置
………………………………….166
3.4.3 模块设置………………………………..166
3.4.4 Mac上的Steam覆盖
………………..166
3.5 图形编程
……………………………..167
3.5.1 图形编程总览…………………………167
3.5.2 FshaderCache
………………………….173
3.5.3 粒子发射器技术……………………..175
3.5.4 粒子模块技术指南………………….184
3.5.5 着色器开发…………………………….188
3.5.6 线程渲染………………………………..197
3.6 Slate用户界面框架
……………….201
3.6.1 Slate构架
………………………………..201
3.6.2 Details面板自定义
………………….206
3.6.3 在游戏中使用Slate
………………….215
3.6.4 Slate概述
………………………………..217
3.6.5 在项目中使用Slate
………………….223
3.6.6 Slate控件
………………………………..224
3.7 虚幻编译系统
……………………….231
3.7.1 配置虚幻编译系统………………….231
3.7.2 项目文件自动生成………………….232
3.7.3 UnrealEngine编译系统的目标文件
….235
第4章 资源处理 …………………… 238
4.1 异步资源加载
……………………….239
4.1.1 概述……………………………………….239
4.1.2 FStringAssetReferences和TAssetPtr
…239
4.1.3 资源注册表和对象库………………239
4.1.4 StreamableManager(动态加载管理器)和异步加载 …………….241
4.2 资源注册表
………………………….242
4.2.1 获得资源列表…………………………242
4.2.2 将FAssetData转换为UObject*
…..243
4.2.3 创建过滤器…………………………….243
4.2.4 标签和值………………………………..244
4.2.5 异步数据收集…………………………244
前言
放眼全球,纵观当今的时代,数字化、信息化、网络化是我们人类发展不可逆转的趋势。随着下一代互联网IPV6以及5G通信标准的逐步应用,人们的工作、生活、娱乐等领域都将发生革命性的变化。这其中以“虚拟现实”“人工智能”“大数据应用”“数据安全”等领域最为突出。在可以预见的未来,上述4个领域将引领世界科技发展潮流。
Epic Games公司成立于1991年,公司总部位于美国北卡罗来纳州卡里镇,在美国、欧洲、日本、中国和韩国等国家和地区设有工作室。Epic Games的作品包括《Unreal》(虚幻系列游戏)、《Gears of War》(战争机器)、《Infinity Blade》(无尽之剑)、《Paragon》(虚幻争霸)、《Fortnite》(堡垒之夜)、《SPYJiNX》(特工金克斯)、《BattleBreakers》(战争破坏者)、《RoboRecall》(机械重装),以及新的《Unreal Tournament》(虚幻竞技场)。1998年随着《Unreal》(虚幻系列游戏)的推出,公司随即将开发这款游戏的工具也一并推出,供全球的游戏制作玩家免费使用,由此标志着Unreal Engine的正式诞生。
2014年Epic Games公司推出了Unreal Engine 4(虚幻引擎4,简称UE4,本书在不作特别说明时,都简称为UE4)版本,并且将其源代码全部公开。UE4进行了全新的渲染引擎升级,从而大大提升了渲染质量和速度。
UE4是一套为使用实时技术的人士开发的完整开发工具。从企业应用和电影体验到高品质的PC、主机、移动、VR及AR游戏,UE4都能为用户提供从启动项目到发行产品所需的一切,在同类产品中独树一帜。UE4提供了强大的工具套件以及简易的工作流程,能够帮助开发者快速迭代概念并立即查看成品效果,且无须触碰一行代码。而完整公开的源代码则能让UE4社区的所有成员都能够自由修改和扩展引擎功能。
UE4官方发布了许多的视频教程和在线帮助文档,以供用户学习和使用。另外,还公布了大量的游戏制作项目工程,免费供全球用户使用。由于各种原因,国内目前关于 UE4 方面的学习资源极为稀少。鉴于此,十分有必要推出一套全面介绍 UE4 技术内容的丛书,以供国内用户学习和使用。
本系列图书全面介绍了 UE4 的全部内容。丛书共有 6 本,分为快速入门、材质渲染、蓝图应用、动画设计、游戏开发、C 编程。内容包含了 UE4 的全部模块内容。本套图书具有鲜明的特色,首先,整套图书以案例教程为核心,每本书有数十个案例教程。手把手教会你快速上手 UE4,使学习 UE4 变得极为容易,完全以实战操作为成书标准。其次,整套图书配有近18 小时的语音视频教程,完全是精典案例实战操作式教学。最后,本套图书配有巨量的工程数据文件,以供读者非常方便地调用和查看。
由于编写这套图书工作量巨大,加之 UE4 更新较快,书中难免有不足和谬误之处,欢迎广大读者批评斧正。该套图书在开发过程中得到了 Epic Games 公司和许多业内人士的大力支持和帮助,在此特别表示感谢。
作 者
2019 年 6 月
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