描述
开 本: 16开纸 张: 铜版纸包 装: 精装是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787568046657
010 Dana Klaren
018 Triseum
024 Calen Lewis
028 Sebastien Hue
034 Graft Studio
040 Hadrien Channac
044 Blackspire Studio
048 Tobias Koepp
052 Nyamyam
056 Mark Molnar
060 Stoyan Stoyanov
066 Raphael Lübke
072 Olga Antonenko
078 Finnian MacManus
084 Servane Altermatt
088 Josu Solano
092 Etienne Hebinger
096 David Le Merrer
102 Logan Feliciano
108 Alexander Dyagilev
114 Alexander Erhart
120 Toxic Games
126 Tequila Works
134 Sergey Grechanyuk
138 Florian Coudray
148 Max Bedulenko
154 Studio Nord
158 Roc Espinet
164 Meteorroad
170 BIGO
174 Jesperish
178 Dmitry Sorokin
188 Andre Balmet
194 Connor Sheehan
200 Tomer Meltser
206 Klaus Pillon
212 Tomas Muir
218 Sergey Vasnev
224 Thomas Brissot
233 索引
240 致谢
游戏场景设计,又称为游戏概念艺术设计、游戏设计,是图解说明游戏制作过程的一种形式,可以令游戏本身的整体设计思路形象化。它起源于电影和戏剧制作中的分镜,设计师以这种便于人们理解的形式来设计布景,然后再进行技术绘图。它还被广泛应用于其他领域,如漫画、广告、音乐短片、音乐会等的制作及主题公园的开发。
概念艺术设计更倾向应用于插画领域,用来为项目建立整体的视觉导向。这包括大量与各种氛围、环境、人物、生物、交通工具等相关的实验艺术作品。概念艺术设计侧重于为游戏制作带来灵感,或表达独特的想法。这个设计阶段通常发生在项目制作开始之前,并贯穿制作的早期阶段。
一些艺术书籍上发表的带有“制作特辑”之类标题的图片,在大多数时候就像是概念画,或者是精心定制的供游戏制作用的画稿。它们展现了实际的游戏项目的精华。这可能会误导刚入行的设计师,因为这不是游戏设计行业的全貌——这只是实际工作的10%~15%。
游戏场景设计阶段创作了实际游戏制作所用到的画稿,它更接近工业设计、布景设计、服装设计、化妆设计和特效设计。它被称为“设计”,是因为所创作的画稿必须在游戏制作中发挥一定的作用。通常而言,这种类型的画稿远不如概念画漂亮,因为它的目的是在视觉上尽可能准确地将导演和艺术总监的想法传达给制作团队。
游戏场景设计的手法繁多,如通过情绪版对有参考作用的图片进行简单收集、对场景项目中的多个部分进行细致而精美的2D或3D设计。
游戏制作的美术创作始于前期制作,一直持续到后期制作完成,并以特效概念设计收尾。制作团队可以在这期间对游戏、电影、动画的画面进行调整。
此外,值得一提的还有宣传画,它是介于概念画和插画之间的一类图画。在游戏开发的各个阶段,每一轮开发制作都需要这类画稿,但是它更常用于游戏产品。在游戏开发制作过程中,营销材料通常由开发制作公司创建。在电影制作和其他类型的制作中,营销通常由分销商负责,相关艺术作品则由广告代理商制作。
宣传画重在表达艺术美,展现了游戏产品在各个制作阶段中所使用的素材的主要特点。
在《玩转关卡:游戏场景设计》一书中,可以看到几乎所有擅长视觉叙事的国际知名设计师的作品:从反乌托邦式的城市到离奇古怪的生物,以及风格化的古典插画或想象中的历史遗迹。还能看到各种各样的主题和流派,但是所有设计师都在做着同一件事——在虚拟的环境中构建着天马行空的世界和宇宙,讲述着自己的故事。
我的前雇主Tameem
Antoniades说过:“概念设计师是探索者,他们用自己的想象力去发现一个人们从未去过的世界。一旦他们找到了通往这个世界的钥匙,就会打开一扇门,让团队的其他成员进入这个世界。”
本书展现了多个游戏世界的美丽之处,这些游戏世界是我们以前从未到访过的,希望读者能乐于跨过每个世界的大门,沉醉在这些创作者们奇特的想象之中。
Mark Molnar
Pixoloid Studios高级概念设计师
Digic Pictures艺术总监
markmolnar.com / pixoloid.net
评论
还没有评论。