描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787111396789
·交互设计领域的扛鼎之作,交互设计领域思想领域多年经验结晶
·完美地将当代设计理论和研究成果融入交互设计实践中,将对交互设计的阐述和分析推向了新的高度,为整个领域带来了极具号召力的观点。
本书由交互设计领域的思想领袖JonKolko所著,是交互设计领域的里程碑之作。本书完美地将当代设计理论和研究成果融入交互设计实践中,将对交互设计的阐释和分析推向了新的高度。本书重点阐释了对交互设计领域的*理解和洞察,以及人与科技之间的联系。作者通过引人入胜的内容实现对设计师的教化,帮助设计师教化商业人士,同时确立交互设计在商业领域中的地位。本书不但探讨了经济局面的变化、互联性的增强和全球化的科技普及如何影响针对人类行为的设计活动和设计本身,而且对交互设计的定义进行了更好地阐释,主要涵盖三个方面:其一,交互设计涉及的各个知识层面;其二,交互设计作为“以人为本”的学科所包含的基本概念;其三,交互设计师在实践当中获得的经验和采用的方法与手段。此外,本书还讨论了(设计)语言、观点和话术在产品、服务和系统的设计当中所扮演的角色,并介绍了交互设计师处理关乎行为和时间的复杂问题的过程,该过程包括构造大量的数据、考察用户、尝试为随时间不断演化的人类行为提供支持等。
名家力荐
译者序
引言
概述
第一部分
过程与方法
第一章思考人的问题
设计过程
定义设计问题或机遇
发现隐藏的欲求、需求和欲望
工作环境中的实境调查
焦点小组与竞争分析
综合、建构和精化
深沉的反思
直觉的角色
设计在把握大局观当中的角色
第二章管理复杂性
旨在产生有用信息的数据构造过程
数据、信息、知识和智慧
将第四维度(时间)纳入考量进行设计
用亲和图组织数据
用概念图将系统视觉化
用流程图展现决策过程
用Ecosystem Diagram展现Engagement Point
用Journey Map体现交互序列
第三章说服与沟通
组织内的说服行为
组织外的游说
设计制品蕴含着文化
说服的道德标准
第二部分
文化与责任
第四章体验与真实性
从人工制品到体验的转移
体验所包含的挑战
现实性挑战
主导整个体验
真实性
体验中的时间美学
第五章诗意、精神和心灵
真诚的交互
探究专注力
对细节的关注
第六章判断和转化不良行为
可用性和影响力
判断、框架和伦理道德
拒斥可用性
Discursive Design
我们对“设计什么”的选择
运用设计转变不良行为
第七章诡异问题
理解诡异问题
为形成冲击性影响而设计
金字塔的底端
医疗、卫生保健和教育中的设计
拒斥经济目标和经济结构
设计的教育问题
为他人设计和同他人设计
总结
术语表
引言:
这是一本旨在审视交互设计理论并推进其发展的专业书籍。在探讨交互设计(IneractionDesign)的现有书籍当中,有一部分探讨的是设计在人机交互(Human?ComputerInteraction)中的角色。人机交互是个被认知心理学和计算机科学所限定的领域,因而这些书籍在描述设计的本质时,经常将其与屏幕上的用户界面设计联系在一起——或者强调界面上出现的特定元素,或者检视创建界面的最佳实践、启示和指导原则。这类书籍频繁出现在教授计算机科学的院校里,并作为教科书使用,供有兴趣了解人类行为及其影响的工科学生研习。
另外一些探讨设计本质的书籍则关注作为二维、三维甚至四维形体创造的设计。这类书籍考察元素的各种形状、组合或布局的美学价值及情感价值,用实例来解释设计取舍的原则,比如展示实体产品、演示特定的交互性部件,或者以绘声绘色的方式重点展现设计成果的美感和优雅度等。这类书籍经常出现在设计、艺术类院校里,用来描绘特定艺术文化运动至高的历史地位。
然而,却几乎没有几本书在探讨发生于技术和形式(form)之间的语义关联(semanticconnection)问题。这些关联源自用户使用产品的过程,可被看做交互(interaction),归结起来,正是这些交互组成了使用产品的行为。这些关联也越来越强烈地暗示着,称为“设计”的这个领域是与科学、艺术研究齐肩、正统、独立的研究领域。本书描述交互设计的方式,是在理论和概念层面上考量和反思交互设计这门学科。
我完全明白,交互设计实践者可能会觉得本书视角颇高、学术味重,或者看起来缺乏实效性,也没有可以立即受用的务实的内容。本书不提供能在工作中立即受用的东西,不谈如何运用设计,不谈如何通过设计来获得合理的经济效益,也不谈如何编写代码创建交互式设计原型。这些方面,现有的其他书籍已经讲得相当棒了。
?原文为“simulation”,意指可交互的模拟产品,比如用HTML/CSS/JavaScript制作的网页设计原型等。——译者注?
本书的第一大目标是要更好地诠释两个问题:其一,什么是交互设计;其二,为什么交互设计很重要。我在本书中对交互设计给出了一种定义,让其同时涵盖:交互设计领域的各知识层面、交互设计作为一门人本(human?centered)学科的概念基础,以及交互设计实践者日常实践当中采用的具体做法。
? 所谓“human?centered”有“以人为中心”之译法,译者觉得此译法虽然表意妥当,但在很多情况下都显得啰唆,同时也导致放到整句中不好措词,因此译作“人本”,以表“以人为本”之意,与原文意义也比较切合。——译者注?
本书的第二大目标是为交互设计师提供必需的语汇,以便大家将自己的工作知识化,既方便描述工作,又方便与他人沟通,包括与其他学科、大众媒体、政客以及决策者沟通等。倘若没有这些必要的语汇,我们对科技人性化的倡导就可能在科技演进的步伐中遭到冷遇。
本书的第三大目标是提出交互设计脱离商业桎梏而独立存在的可能性,让所有交互设计师同胞们认识到,我们的工作领域与医学、政策学(policy)、法律等其他知识构造健全的领域一样,有助于塑造和改善我们的文化。只有具备强健、丰富的知识,才能解决复杂问题,在技术调研时能应万变,并充分获得人类体验的同理心。要解决困扰人类的社会性难题,并且使科技人性化,具备这种知性的洞察力是最为理想的。创建好看的界面恐怕是对这一关键能力最肤浅却最普遍的滥用。
各行各业的设计师都为其在业界中的弱势地位而叹息——我们声称自己的专业被误解了,获得的报酬过低,还被狭隘地看做“搞效果的”(stylist)或“玩像素的”(pixelpusher)。如果我们真是“搞效果的”风格设计者,那么理当为制造一种瞬时、轻快的短暂视觉感受(即风格)而获得报酬。但交互设计并不关乎转瞬即逝的美学。借由很酷的Flash界面来界定交互设计,与借由财会学科来界定战略性业务拓展一样吗?答案是:完全不一样。交互设计师的使命是观察人类,以及在复杂想法中寻求平衡。交互设计师要考虑问题的两个极端:最大的和最小的、概念层面的和实效层面的、人类层面的和技术层面的等。交互设计师是行为的塑造者。“行为”(behavior)是个很宽泛的概念,乍看之下,用其来限定单独一个专业领域似乎有点偏激,但交互设计终究已经作为专业而出现了。当把交互设计应用于商业时,由此形成的专业所涵盖的内容就包括了信息架构(informationarchitecture)的复杂性、以人类学视角理解人类的欲望、可用性工程的利他性本质,以及对话(dialogue)的创建等。
尽管目前在商业中有对交互设计的专业需求(也许其目的正是实质性地拉动业务发展),但是交互设计的价值不在于创造利润。交互设计能创造利润纯粹是巧合,其真正的价值在于推进人本设计的发展以及创造社会性框架。前者能提高日常生活质量,后者供人借以体验设计。
所谓交互设计,是指在人与产品、服务或系统之间创建一系列对话(dialogue)。这种对话几乎不为人察觉,发生在日常生活的细枝末节当中,比如在一个人手握刀叉切牛排的方式当中,或者在每隔几分钟就切换电脑屏幕窗口以查看Facebook信息墙更新的方式当中。构造这种似乎虚无缥缈、捉摸不定的对话形式难度很大,因为对话是随着第四个维度(即时间维度)而逐渐推进的。由于自然对话既是消极反应式的(reactionary)又是积极期待式的(anticipatory),因此要针对行为进行设计,就需要理解自然对话易变和流动(fluidity)的特性。要评估交互设计,常用的量化方法是追踪人与界面打交道过程中的易用性。然而,在关乎一次对话的一系列特征当中,可用性(usability)只居其一。取得了商业成功的产品、服务或系统,除了具备易用性之外,通常都还具备其他的优秀品质。所有这些品质共同造就了或者久经考验,或者无价,抑或者打动人心的产品、服务或系统。
?“reactionary”强调消极特征,意指只针对外来的刺激做出反应而不主动行事;而“anticipatory”则强调积极特征,意指积极期待并主动行事。——译者注?
上述所谓的“其他品质”颇具主观性。同时,“设计”这个概念也经常描述为应用艺术类型。然而,在艺术家与设计师之间存在着微妙的差别。艺术家通过画布、黏土或金属物件形成作品来表达某种主张或独到的观点,作品的观者则对此做出回应。而如对话一般的设计却是经由接受、拒绝、理解或困惑而不断演进的过程。艺术家很少对观者负有任何责任——许多艺术家进行创作,只是因为他们喜欢做或者感觉自己必须做。与强烈的情感反应相比,艺术作品表词达意的明晰性就显得不太关乎主旨了。“我无法解读你的作品所要传达的信息,但我知道我不喜欢这件作品。”观者可以在不领会作品内容的情况下形成自己的看法并做出行动上的反应。
相比之下,设计师的任务更困难一些,其工作同时关乎功能、语言和意义。设计师必须通过视觉和言语等“表达性语言”做出设计,该设计不但要让观者经历特定的情感体验,而且要让其能真正理解内容意涵。这种理解过程与文化息息相关,不能限定在某个特定的时间点上。观者必须能认识到设计师的用意,并且接受其“语言”所体现出来的文化。设计师设计的并不是用某种语言说话的方式,而是语言本身——设计就是语言的一种形式,其在形式上和内容上的“语法特征”是通过上下文和用法体现出来的。一位诗人会选取某个主题,然后通过人物刻画、时间推移和语言艺术的运用,以生动的方式让读者领会其表达的主题。与诗人的做法类似,产品设计师也会先在脑海中酝酿某种物件,然后通过物件的形状、重量、颜色和材质让观者领会其最终产品在特定情境当中表达的意涵。
交互设计师则更甚之,要同时运用言语表达和形式表现的手法,构造引人入胜的“观点”,并让观者参与讨论观点的“对话”过程。交互设计师的“作品”随时间不断演化,观者的存在及其对作品的综合领会才是作品最终完成的标志。广泛实践的所谓“以用户为中心的设计”(user?centereddesign)往往并没有真的认可用户的重要性。只有当用户完全理解了交互设计“作品”的内涵,并且完全感受到了其蕴含的情感化特质时,这个作品才脱离了蒙昧状态,从而获得自身的圆满。倘若用户从来都无法理解和感受这个设计,那么设计成果也不会真的具有任何可用性。交互设计并非是那种带着高贵气质和无私品质来传达设计者意图的专业,而是通过满足需求来实现自身价值的专业。
理解科技的角色
人们把太多赞美给予了消费类电子产品的设计。在诸多商业刊物和消费者的评价当中,Apple公司被誉为创新的领导者和设计领域的权威;每款Nokia新机型或Playstation的发布都堪称在创新道路上迈出的一大步。尽管这些产品看起来确实是最优秀的,但倘若从人性化和美学的角度来看,它们只不过揭示了科技的威力而已。最终,音乐播放器还是一块砖的形状(只不过形状日渐缩小罢了),手机还是那么难用,视觉效果变得越来越逼真的电子游戏也还是在套用20世纪90年代初那种“kill?it?if?it?moves”(看见就打)的简单规则进行设计制作。这些产品的设计经不起时间的考验,也谈不上优雅。由于缺乏存留它们更长时间的理由,因此这些消费类电子产品总是很快就被扔进废品堆的事实,也就不足为怪了。
?“kill?it?if?it?moves”直译为“看见谁动就打谁”,意指基本规则简单的游戏,比如打地鼠游戏(看见地鼠从地洞里冒头就用锤子或手掌击打),或者射击类电子游戏(看到敌人就开火)等。译者认为作者在这里想表达的主要意思是,虽然电子游戏在视觉效果上取得了突飞猛进的发展,但最基本的游戏设计原则没有什么太大的变化。——译者注?
现今的科技对人类起着无与伦比的积极作用,推动了大规模的社会改变,提供了精彩绝伦的娱乐方式,还让人类对自身有了更深刻的了解。科技的进步及其应用对身心和灵魂都产生了巨大的改变。工程技术实现了这一切积极的改变,但我们无法只在工程技术本身当中看到这些改变。精通商道的职业执行官也无法看到这些改变,因为这些改变所解决的问题首先是人这个层面上的问题,其次才是商业层面上的问题。只有有创意的设计师才能意识到这些改变,这样的设计师既是艺术家,又是工程师,能够随着时间的推移,逐渐在科技与美学之间取得平衡,同时又不会忽视设计最重要的人性化的一面。
作为专业学科的交互设计
尽管人们把交互设计看做一门新兴的学科,但是其实人类已经有着千百年的交互设计历史。交互设计深深植根于诸多既有的其他学科领域,而其中许多领域与之拥有相同的术语概念、名称缩写和技术技巧,因此人们也经常把交互设计与其他这些领域混淆。
交互设计并非一定就是指创建网站或应用程序,也不一定就是指多媒体设计或GUI设计,甚至连其主要关注点都不一定就是先进的科技(尽管有些技术在其中扮演重要的角色)。如果要给交互设计下一个更为恰当,哪怕是有些学术味道的定义,那么这个定义就需要能体现领域内从业者的实践,并能就这个激动人心的领域做出对未来的展望。所谓交互设计,是在人与产品、系统或服务之间创建的一系列对话。从本质上讲,这种对话既是实体上的,也是情感上的,它能随着时间的推移,体现在形式、功能和科技之间的相互作用当中。
倘若要用更简单的方式来界定交互设计师这个职业,则可以说他们是行为的塑造者。他们在实际工作当中可能称为可用性工程师(UsabilityEngineer)、可视界面设计师(Visual Interface Designer)或者信息架构师(InformationArchitect)。无论怎么称呼,他们的工作都是尝试理解并改变人们做什么事情、经历什么样的感受,以及脑子里思考什么事情。这听起来像是在操纵他人,但事实的确如此。正因为这种对行为的操纵与权力、政治和控制的联系极为密切,所以对交互设计师来说至关重要的一点是,要细致地思考自己的工作,审视和反思设计成果所体现出来的价值观。
交互设计作为一个健全和独立的学科受到认可,也只是过去二十多年的事情,旨在跟上科技进步和科技普及的脚步。随着通信技术和计算机技术在速度上的不断提升,在功能上的不断增强,而在尺寸和成本上的不断降低,越来越多的消费产品中加入了数字化成分。这些加入的数字化组件往往能从总体上提高产品的实用性,但同时也增加了用户体验的复杂性。因此,交互设计师不得不对原本很简单的产品进行可用性评估,以期缓解这种复杂性给最终用户带来的痛苦。交互设计师经常为由经济利益驱动的大公司工作,并把绝大部分时间用来理解和模塑用户的目标(用户的目标又与商业目标或技术目标相关),还成为消费者心目中独一无二的大师。
在认知、记忆和感知方面,交互设计从认知心理学舶来许多相关知识。同时交互设计又涉及美学和情感问题,因此也借鉴了许多艺术领域的东西。成功的交互设计能在情感层面和高度个人化的层面上对用户产生影响。正如一幅绘画作品可以表达极强的冲击力,一件产品也可以激发感情并传达意涵。
由于大家都经常与网站和软件进行交互,而且数字产品的开发团队也发现与交互设计师合作很有价值,因此交互设计就经常被混淆为网站设计或软件设计。此外,商务从业人士也会将其误解为多媒体设计或互动式设计(interactivedesign)。诚然,互动式媒体的设计师应该掌握交互设计领域所涉及的方法和技巧,但互动式媒体设计几乎总是以技术为中心,而不是以人为中心。大部分专业的多媒体开发都受限于特定软件产品的能力范畴,而不是最终用户的能力范畴。比如某招聘启事中有个“交互式创意经理”的职位,对技能的要求是“熟悉AdobePhotoshop、Adobe ImageReady、AdobeIllustrator、Flash、HTML、DHTML,能学习并采用新技术和新软件。熟悉MacromediaDreamweaver、Flash及其他类似软件工具。对样式表、动态HTML、服务器端开发、jQuery、JavaScript及Java等主流互联网相关技术有所了解”——职位要求里提到的都是技术。尽管最终获得该职位的人很可能对人本设计的价值相当了解,但职位描述强烈暗示着一种以技术为中心的企业文化。这种“唯工具论”似乎是在主张:只要提供一组恰当的技能就可解决设计问题。而实际上,设计的过程不仅需要缜密的方法论,还需要涉猎相当宽广的技能组合与具有极大的激情。
?所谓“interactivedesign”指是在软件产品或网站中,在技术层面上实现交互性的设计,本身是个比较窄的概念,强调的是技术实现。在此译作“互动式设计”以便与交互设计区别开。——译者注?
设计过程与对行为的塑造
交互设计颇为复杂,与互动式设计(interactivedesign)、产品开发、市场营销等重要领域密切关联,同时本身又与这些领域形成交叉。在本书后续的篇幅里,我将尝试对交互设计这个领域进行重新定位,让其脱离“技术艺术非此即彼”的尴尬境地,并从强调技术人性面的角度确立其二元性(技术和艺术)的特征。在人与人、人与世界、人与“技术和商业不断演进的本质”如何相互作用等方面,交互设计师必须是专家。就可用性而言,交互设计师这种对行为的深入理解至关重要,因为科学技术的发展催生了极度复杂的系统和服务,以至于理解它们都非常困难。当交互设计师不再只是简单地倡导设计要有可用性,而是开始致力于创建更具诗意(韵味)、更具文化内涵的设计解决方案时,交互设计的潜力才算被真正发挥出来。那个时候,对行为的深入理解也会变得更为重要,最好还能带来巨大的乐趣。
在可用性层面实现了升华的造物能让人经历激情体验,并产生深刻的共鸣。一件产品总有其独到的特征,这些特征让我们产生了特定的感受。产品的实体成了设计者与观者进行交谈的媒介和渠道,这跟画家通过画布与观众进行沟通是相类似的。
设计较之艺术,最大的不同之处也许就在于:在设计里这种沟通在本质上是双向的,而在艺术里的是单向的(如从画家到观众)。交互设计形成了一种对话,即设计师发言之后,用户会做出回应,如此往复。久而久之,沟通就会变得深切,形成默契。这种变化往往发生在产品逐渐变得陈旧,或用户逐渐变得老练时。在经过死记硬背以形成记忆之后,或随着产品逐渐成为生活方式的一部分,用户就会借由过去的使用经验,改变原先与产品进行交互时的固有方式。如此看来,设计的最终目的在于,让产品与人之间形成一种微妙、持久和直觉的对话。这是一种如同相守多年的夫妻之间的对话,它能随即发生,往往不需要太多的理性反省。通过行动表达出来的“内心独白”,就成了一种无形的、隐含的对话。随着我们逐渐学会了以直觉化的方式来使用产品,我们也就对使用该产品的过往体验界定出了确切的范围。这种阶段性与强调持续性的体验设计(experiencedesign)存在直接的冲突。尽管可以通过蛮力强制或反复尝试来持续地塑造自身的行为活动,但产品设计师无法经由产品本身来创造具备任何连续性的体验。交互设计师的目的,正是借由人与产品之间的持续对话来支撑产品使用体验。
Jon在本书中对交互设计进行了颇具反思性、饱含真知灼见且铿锵有力的探索,为整个领域带来了极具号召力的观点,立下了设计师信誉的宣言,描绘了交互设计领域深广的愿景。将来我们回顾交互设计作为独立学科的发展历程时,必会发现本书就是树立基业的扛鼎之作。
—— Steve Baty Meld Studios负责人
Jon是推动交互设计领域发展的重要呐喊者。他在本书中细致地阐释了交互设计的核心品质和可能扮演的角色,远远超越了宣讲用户界面设计的层面。如果你有信心缔造未来、解决大问题、创造能激发人类潜力的物品和系统,那就让本书为你解惑,进而了解交互设计实践如何助你一臂之力。
—— David Cronin GE公司用户体验中心设计总监/前Cooper公司交互设计总经理
《About Face,Third Edition》作者
凭借书中强有力的观点和深入的思考,JonKolko把对交互设计的阐释和分析推到了新的高度。Kolko向我们证明,交互设计能对我们生活的方方面面产生冲击性影响。交互设计的工具和手段不仅能用来开发产品,还能用来解决社会问题。要想超越风格之设计,进而提升到影响深远的世界之大设计,本书乃必修之作。
—— Don Norman Nielsen Norman Group联合创始人
《Living with Complexity》作者
本书是JonKolko前作(第1版)的必要升级,在清晰可读的基础上,进一步拓展了主题,以体现近年来交互设计实践和领域范畴的大幅延展。Jon在思想上是领袖,在教育上是使者,他在本书中下足了这两方面的功夫。
—— Steve Portigal Portigal Consulting负责人
本书是交互设计领域的重要作品,通过深沉的反思把当代设计理论和研究成果融入了交互设计实践。对新老交互设计师而言,本书的价值巨大。
—— Carl Disalvo 美国乔治亚理工学院博士
第一部分
过程与方法
思考人的问题
第一章
交互设计是以人为关注点的创意过程。不少知名设计师和专业学者考察了诸多设计公司所运用的各种设计流程,从中找出了共通点,归纳出一套明晰的模式,以此描述从概念构想到完成品的整套设计流程。这一系列模式阐释了在开发一整套交互设计解决方案过程中的各个步骤。值得强调的是,这些步骤几乎从来没有像本书所表述的那样详尽。设计师总是在“只见树木不见森林”的某种朦胧状态下进行工作,但同时又在潜意识层面上隐约感觉得到自己身处的“树林”。
……
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