描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 软精装是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787570211296
★Scratch是现今全球公认的,*适合少儿学习编程的入门之选,并且已经进入全球多国中小学课程,基础使用者人数量非常大。在中国据不完全统计,已经有超过千万的孩子在学习或使用Scratch来制作和发布自己的作品。
★本书的图片和内容均得到了美国麻省理工学院终身幼儿园团队Scratch开发组的授权和认可,是官方认证的具有权威性的学习Scratch配套用书。
★Scratch3.0是Scratch*版,2019年1月正式上线,本书是外版书中*本对应*版出版的新书!科技书更新换代很快,一但有了新书,读者就不再愿意购买老版本的书籍。本书占得了时间上的先机。
★作者从事了20多年少儿编程的教学工作,经验丰富,对Scratch有着深入的研究和实践经验。
★本书非常适合培训机构作为基础课程的指导教学用书,很适合团购的产品。
★本书非常适合中小学生自学和想锻炼孩子的逻辑思维的家长参考阅读,内容通俗易懂,编写体例清晰,语言风趣生动,即使完全没有基础的孩子也可以很快掌握这项技能。
★本书提供了11款经典游戏制作实例,让孩子能够快速掌握Scratch3.0编程技巧,通过本书,孩子不仅能学习到基础的编程概念和技巧,还能充分锻炼到逻辑思维、专注力、记忆力、写作能力、学习与独立思考能力和创造力等。
★全彩印刷,软精装,给孩子的阅读体验非常好。
对于使用Scratch的学生来说,编程就像是在设计一款游戏或编写一个动画故事。只需要完成一连串积木模块的组合,就可以在短时间内完成有趣的游戏和动画设计。本书介绍了Scratch的基础知识,通过详细讲解11款经典游戏的制作实例,让孩子快速掌握Scratch编程技巧:见朋友、讲故事、缤纷派对、数字猜谜……在有趣的游戏制作中,孩子可以学习到基础的编程概念和技巧,充分锻炼逻辑思维能力和计算能力、想象力与创造力、分析解决问题的能力、专注力和记忆力、表达与协作的能力和学习与独立思考的能力。
目录引言.
1从这里开始 ——Scratch 的基本信息
Scratch 的来源 . . . . . . . . . . 03
Scratch 的各个部分 . . . . . . . . .04
开始学咯 . . . . . . . . . . . . . .18
2创建第一个SCRATCH游戏 ——动作
设置你的角色图 . . . . . . . . . . .21
如何改变方向 . . . . . . . . . . . .22
移动角色,从堆积积木开始 . . . . . .23
朝方向移动 . . . . . . . . . . . . .25
游戏——拜访朋友 . . . . . . . . . .29
3角色扮演——外观和动画
造型 . . . . . . . . . . . . . . . 37
背景 . . . . . . . . . . . . . . . 38
大小 . . . . . . . . . . . . . . . 39
显示和隐藏 . . . . . . . . . . . . .40
说与思考 . . . . . . . . . . . . . .41
创建新外观 . . . . . . . . . . . . .42
图层 . . . . . . . . . . . . . . . 46
游戏——讲故事 . . . . . . . . . . .47
4听起来不错哟——声音
声音工作区 . . . . . . . . . . . . .53
声音指令 . . . . . . . . . . . . . .57
播放声音——有趣的部分 . . . . . . .57
小点声哦! . . . . . . . . . . . . . 59
游戏——音乐派对 . . . . . . . . . .62
5 事件改变世界——事件指令
了解事件 . . . . . . . . . . . . . . 69
外部事件 . . . . . . . . . . . . . . 70
内部事件 . . . . . . . . . . . . . . 72
并行事件 . . . . . . . . . . . . . . 77
游戏——开心舞会 . . . . . . . . . . 78
6 运算把你我联结在一起——运算
到底什么是运算指令呢? . . . . . . . 87
数学运算 . . . . . . . . . . . . . . 87
条件运算 . . . . . . . . . . . . . . 93
单词游戏 . . . . . . . . . . . . . . 96
游戏——数学版危险边缘 . . . . . . . 98
7 控制流程——控制
条件指令 . . . . . . . . . . . . . .103
循环 . . . . . . . . . . . . . . . 107
循环指令积木与条件指令积木的组合 . .109
停止指令 . . . . . . . . . . . . . .110
克隆指令 . . . . . . . . . . . . . .111
游戏——种树 . . . . . . . . . . . .117
8 侦测变化——侦测
什么是侦测指令? . . . . . . . . . . 127
追鼠标! . . . . . . . . . . . . . .128
键盘 . . . . . . . . . . . . . . . 130
碰撞侦测 . . . . . . . . . . . . . .133
距离 . . . . . . . . . . . . . . . 139
日期与时间 . . . . . . . . . . . . .140
问问题 . . . . . . . . . . . . . . .142
其他侦测积木 . . . . . . . . . . . .144
游戏——特罗沃迷宫 . . . . . . . . 146
9 非常重要的变量——变量指令
变量 . . . . . . . . . . . . . . . 155
列表 . . . . . . . . . . . . . . . 160
游戏——数字猜猜猜 . . . . . . . . .170
10 我的,全都是我的!——我的积木
给我无限的积木! . . . . . . . . . .175
运行时不刷新屏幕 . . . . . . . . . 180
意识到何时需要使用自制积木 . . . . 182
游戏——跳跃积木 . . . . . . . . . 183
11兴趣拓展——拓展内容
音乐 . . . . . . . . . . . . . . . 193
画笔 . . . . . . . . . . . . . . . 198
谷歌(翻译)转换 . . . . . . . . . 204
视频运动 . . . . . . . . . . . . . 206
游戏——气球弹出 . . . . . . . . . 209
12完美图像——图像编辑/导入
图像编辑器区域 . . . . . . . . . . 217
我能看穿你! . . . . . . . . . . . .227
游戏——流星雨 . . . . . . . . . . 228
使用一种计算机语言编写一串指令的工作,就叫作“编程”。计算机自己不会思考,它只会按照指令行动。想让它完成复杂的任务,就必须把这个任务分解成一个个具体的指令:每一步具体做什么?按照什么顺序做?计算机程序本质上就是一系列指令的集合,Scratch本质上也是这样。
为什么要学习Scratch编程?为什么要用一整本书来讲Scratch?Scratch编程的创建者米切尔·雷斯尼克(Mitchel Resnick)曾说过,“Scratch编程是通过游戏创造激情,通过游戏结交朋友的游戏”。如果你还没有玩过Scratch,你就不会知道你错过了什么!Scratch造就了许多非同凡响的游戏。它能够将枯燥的编码变得充满乐趣和富有创造力。不仅如此,孩子们将在创造和设计自己的游戏中逐步学习和感受到计算机和编程的相关知识点和逻辑思维!通过它,孩子的记忆力(能记住多达几百个指令的组合)、想象力(能想象出复杂程序运行的效果)、逻辑推理能力(算法就是最精妙的推理过程)都能得到长足的发展。
你想自己动手创建游戏、动画故事、教学工具或科学模拟实验吗?通常情况下,我们使用编程语言写下这些指令,而大部分编程语言都需要基于文本来编写,这就意味着你需要输入指令和代码。而Scratch是图形化编程语言,你只要把积木指令块按照你的想法堆叠在一起,就会惊喜地发现你竟然可以创造出原来只是停留在脑海中的作品!Scratch可以让我们借助简单的工具轻松完成一些不可思议的游戏,与此同时又学会了编程。因此,对于孩子们来说,Scratch编程是让孩子学习计算机科学非常好的途径之一!
不仅如此,使用Scratch编程的过程本身也非常有趣!有人甚至使用Scratch编程制作了一版《我的世界》。你会看到本书提供了许多有趣的经典案例,这将可以更好地帮助你掌握编程技巧。只要了解和掌握本书中提到的编程原理,这些游戏就可以收入你的囊中,而且你还可以随意更改,这一点对于学习编程的人来说是非常重要的。通过凭空想象设计出游戏自然是件很难的事情,但如果有成功的案例作为参考,你就可以在这些案例的基础上,慢慢酝酿出一些新的想法,从而进一步创造出令人赞叹的杰作啦!
无论你是第一次创建Scratch游戏还是之前就玩过,本书都是最适合的。这本书能教会你许多编程的诀窍和技巧,可以帮助你把已经创造出的游戏提升到一个新的水平。想象一下,这本书就像是一个跳跃点,站在它上面你就可以展翅飞翔,在Scratch的世界尽情徜徉!
等你长大了,它还可以帮你谋到一份好工作。许多成功的视频游戏开发者就是在你们这么大的时候开始学习计算机和编程的。想象一下,有人愿意付钱让你制作自己喜欢的视频游戏,这是多么棒的一件事情。
最后,感谢艾米莉亚和谢丽尔协助我设计了大量的Scratch游戏。还要感谢史蒂文提供的宝贵意见,他深思熟虑后的建议在本书中多次出现。他们是我完成这个长期项目的不竭动力。
这是一本很棒的推广和学习Scratch编程的配套用书,可以让孩子充分了解到Scratch的用途和趣味。
——《美国学校图书馆杂志》
Scratch最初是由麻省理工学院媒体实验室的终身幼儿园研究小组(Lifelong)的米切尔·雷斯尼克和西摩·佩伯特(Seymour Papert)于2003年发起的。他们希望帮助所有的孩子“发现和跟随自己的激情和探索力,敢于尝试新的想法并努力发出自己的声音”。等到2007年,他们的新计划已经准备就绪,Scratch 1.0也随之正式发布上线。为了让孩子们能够享受到学习编程的乐趣,雷斯尼克和佩伯特两位博士决定将其做成一种可视化编程语言(VPL)。也就是说你可以使用积木(指令块)而不是字母和数字来编写代码,这种积木编码方式对初学者来说是一种更为易学易懂的编码语言形式,你可以用代码进行不同的尝试,还可以使用不同的积木组合来完成操作。
由于所有的积木模块总是会按照指令执行任务,因此很难编写出根本不起作用的程序。不过,要小心!创建出不符合预期的编程也是很有可能的。
Scratch的各个部分
了解完Scratch的起源,让我们一起来看一下现在的Scratch新版本是什么样的。Scratch由七部分组成,包括界面、角色、舞台、积木(指令)块、造型、背景和声音。了解了这些才能做好编码,学习的小船马上就要开动咯!
界面
使用像Scratch这样的程序时,访问该网站所看到的页面便称为它的界面。随着时间的推移,Scratch团队会不断开发新功能,Scratch的界面也会随之改变。这是Scratch当前版本的界面,该界面有三个主要区域:右下角的角色区用于为游戏添加不同的角色和物体;在工作区中,你可以创建代码、调整造型以及进行其他修改;舞台是你玩游戏的地方!在实际程序中,这些区域之间是没有边框的哦,这些边框只是为了突出显示每个单独的区域,以便你可以更轻松地区分出每个独立的区域。如果你很好地理解了这些区域是如何协同工作的,那你就可以开始创建游戏啦!
角色
想象一下,没有任何角色或物体的游戏会是什么样的。那将是一个空白的屏幕!屏幕上只有有了对象存在才能给你带来乐趣。在Scratch编程中,你可以将这些不同的对象和物体添加到游戏中 ——例如漫步的卡通人物、飞球或流星,甚至可以把物体加到背景中,如摇曳的树木或夕阳。 Scratch编程称这些对象和物体为角色。
Scratch3.0里每个角色与其他角色和背景都应该是分离的。也就是说,舞台上的每一个角色都应该不影响到舞台上任何其他的内容。程序员和游戏设计师必须注意这点,否则一个角色在触及其他角色时,可能会与其他角色重合而留下阴影。
在Scratch上你想做多少个角色都可以,但还是要小心哦。虽然角色越多似乎就会越有趣,但是角色太多游戏玩起来就会很费劲。如果在屏幕上只需要移动几个角色,在任何计算机上都可以顺利进行。但如果想要使很多角色同时出现,你的计算机的运转速度就会变得很慢,而且游戏会因此经常卡顿。没有人想要一个有故障的游戏,所以请一定不要使用太多的角色,通常情况下最好不要超过20个。
角色区
在角色区,你可以查看和更改游戏中使用的所有角色的位置。看到角色区顶部那些大大小小的对话框了吗?在那里,你可以更改角色的名称、大小和位置(使用x框和y框——你将在第2章中了解到更多有关这方面的信息),还可以选择是否可以看到角色以及角色面向哪边。
角色区也是你为游戏添加角色的地方。添加一个新角色有四种途径:可以选择一个,可以自己绘制一个,可以使用随机角色,还可以加载你保存在计算机上的图片。
你还可以将文本也变为角色,只不过要更改好字体大小,而不是扩大或缩小文本。这样才可以确保文本清晰可读。 „位图图像和矢量图像 知道如何获取角色后,还需要了解两种不同类型的角色图像:位图图像和矢量图像。位图图像由像素制成,而像素就是屏幕上一个个的小点。你在屏幕上看到的所有内容都由像素构成。如果你把位图性质的角色放大,就会看到像素。
另一种角色是矢量图像角色。绘制矢量图像角色时,计算机不会像绘制位图图像角色一样记住每个像素,而是会记住绘制图片的线条和形状!例如,当你在绘制位图时,计算机会将其记为一条长像素线,而将矢量图线记为一条简单的线。对于更复杂的形状,与位图图像角色不同的是,矢量图像角色会记住更多连接成曲线的点,这有助于矢量图像角色在放大时,边缘仍保持平滑。
在“造型”选项卡选择绘制或编辑角色时,你会看到一个大大的蓝色按钮,上面显示的是“转换为位图编辑模式”或“转换为矢量编辑模式”,以便你可以选择所需的角色类型。但要小心哦!当你将角色从矢量图切换到位图时,计算机将会忘记最初内容的绘制方式,即便切换回矢量图编辑模式,角色也无法还原为最初的矢量图角色。
位图图像角色和矢量图图像角色有很多差异。为了更好地呈现角色,你要确定好角色用哪种形式呈现更加合适。通常来说,因为小到像素都可以呈现出所需要的颜色,所以位图图像角色的颜色更为饱满,阴影效果更佳,但是位图图像的缺点是一旦画好,就很难再调整。如果在绘制角色之后还需要进行编辑,最好使用矢量图像来绘制角色,这样调整起来更为方便。一般情况下,照片或图片都是位图,手绘卡通人物通常是矢量图。
舞台
完成的作品可以在舞台进行展示。舞台可以呈现不同的背景和你添加的所有角色。如果添加了多个背景,则可以使用编码积木模块来完成背景切换的指令。更多相关内容将在第3章学到。使用背景可以很好地为游戏添加一些样式,还不会影响到角色的进展。你还会在舞台的左上角看到绿色小旗标志和红色停止标志。你可以点击这些简单的图标启动或停止你的游戏。
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