描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787302521273丛书名: 高等教育艺术设计精编教材
第一节 动画的基本概念…………………………………….. 1
一、动画的定义………………………………………… 1
二、动画与动画片………………………………………. 3
三、动画片的艺术特征…………………………………… 4
第二节动画的起源与发展………………………………….. 15
一、动画意识与动画形象………………………………… 15
二、动画思维与动画形成………………………………… 16
第三节 动画技术的发展与成熟………………………………… 19
一、早期的动画探索 ……………………………………. 19
二、捕捉动作的开始……………………………………. 24
三、动画技术的初期 ……………………………………. 26
四、动画片的成形……………………………………… 30
第四节 世界动画的发展概况………………………………….. 33
一、主流动画发展概况………………………………….. 34
二、非主流动画发展概况………………………………… 54
思考与练习………………………………………………. 60
第一节 按技术形式分类……………………………………. 61
一、平面动画…………………………………………. 61
二、立体动画…………………………………………. 67
三、计算机动画……………………………………….. 75
四、其他形式…………………………………………. 77
第二节 按传播形式分类……………………………………. 80
一、电影传播…………………………………………. 80
二、电视传播…………………………………………. 82
三、新型媒体传播方式的动画…………………………….. 84
四、其他实用动画……………………………………… 85
动画概论(
第2版)
第二章 动画的分类
IV
动画概论(第2 版)
第三节 按叙事形式分类……………………………………. 89
一、文学性叙事形式……………………………………. 89
二、戏剧性叙事形式……………………………………. 90
三、纪实性叙事形式……………………………………. 90
四、抽象性叙事形式……………………………………. 91
第四节 按艺术性质分类……………………………………. 92
一、主流动画…………………………………………. 92
二、非主流动画……………………………………….. 93
思考与练习………………………………………………. 94
第一节 中国动画…………………………………………. 95
一、中国动画学派创作风格………………………………. 95
二、中国动画艺术家…………………………………… 111
第二节 美国动画………………………………………… 117
一、美国动画的创作特征……………………………….. 117
二、华特·迪士尼…………………………………….. 126
第三节 日本动画………………………………………… 133
一、日本动画的创作特征……………………………….. 133
二、日本的电视动画…………………………………… 137
三、日本动画艺术家…………………………………… 138
思考与练习……………………………………………… 155
第一节 主流动画的创作…………………………………… 156
一、主流动画观众的心理需求……………………………. 156
二、主流动画的创作原则……………………………….. 159
第二节 非主流动画的创作…………………………………. 163
一、内容上………………………………………….. 163
动画概论(
第2版)
第三章 动画的风格与流派
第四章 动画创作原理
目 录
二、形式上………………………………………….. 171
三、风格的形成………………………………………. 183
四、技术与艺术………………………………………. 185
第三节 动画剧本创作的基本方法……………………………. 187
一、动画剧本的选题…………………………………… 187
二、动画剧本创作的常用方法……………………………. 188
三、动画剧本创作的结构设计……………………………. 189
第四节 动画影像的叙事形式……………………………….. 192
一、戏剧化结构的线性叙事……………………………… 193
二、多元化结构的非线性叙事……………………………. 195
思考与练习……………………………………………… 197
第一节 动画的制作工具…………………………………… 198
一、手绘工具………………………………………… 198
二、摄影设备………………………………………… 203
第二节 动画制作团队的基本职责……………………………. 204
一、动画制片人………………………………………. 204
二、动画导演………………………………………… 204
三、动画编剧………………………………………… 205
四、美术指导………………………………………… 205
五、动画分镜设计师…………………………………… 205
六、造型设计师………………………………………. 205
七、背景设计师………………………………………. 205
八、原画师………………………………………….. 205
九、助理动画师………………………………………. 206
十、中间设计师………………………………………. 206
十一、动检师………………………………………… 206
十二、描线、上色及摄影……………………………….. 206
十三、总校………………………………………….. 206
动画概论(
第2版)
第五章 动画制作
VI
动画概论(第2 版)
十四、剪辑师………………………………………… 206
十五、后期总监………………………………………. 207
十六、音响总监………………………………………. 207
第三节 二维动画片创作的工艺流程………………………….. 207
一、前期策划阶段…………………………………….. 207
二、中期创作阶段…………………………………….. 217
三、后期制作阶段…………………………………….. 221
第四节 计算机动画制作…………………………………… 225
一、计算机二维动画…………………………………… 226
二、合成与特效………………………………………. 227
三、动作捕捉………………………………………… 228
四、三维动画………………………………………… 230
五、无纸动画………………………………………… 235
第五节 定格动画制作…………………………………….. 236
一、制作定格动画的流程……………………………….. 237
二、其他偶动画的创作…………………………………. 243
思考与练习……………………………………………… 245
第一节 对影视动画片的鉴赏……………………………….. 246
一、影视动画鉴赏的基本目的与任务………………………. 246
二、研究影视动画鉴赏的意义……………………………. 248
三、鉴赏的本质………………………………………. 248
四、对影视动画作品客体的认知和分析…………………….. 248
五、对影视动画艺术鉴赏者(观众)的认知分析……………… 254
第二节 对影视动画作品的批评……………………………… 256
一、感受形成的反应…………………………………… 256
二、审美创造与审美接受之间的交流………………………. 256
三、对分歧的表达…………………………………….. 256
动画概论(
第2版)
第六章 动画片的鉴赏与批评
VII
目 录
动画概论(
第2版)
第三节 影视动画片实例赏析……………………………….. 256
一、中国经典动画影片《大闹天宫》赏析…………………… 256
二、日本动画影片《千与千寻》赏析………………………. 261
三、美国动画影片《超能陆战队》赏析…………………….. 267
思考与练习……………………………………………… 280
第一节 认识动画产业…………………………………….. 281
一、动画产业概述…………………………………….. 281
二、动画产业的特点…………………………………… 282
第二节 动画产业的基本模式……………………………….. 284
一、动画的原创研发…………………………………… 284
二、动画的生产制作…………………………………… 284
三、动画的销售发行播出……………………………….. 285
四、动画的衍生产品开发……………………………….. 286
第三节 世界动画产业发展概况……………………………… 286
一、美国动画产业的发展……………………………….. 286
二、日本动画产业的发展……………………………….. 288
三、韩国动画产业的发展……………………………….. 291
四、中国动画产业的发展……………………………….. 292
第四节 新媒体与动画…………………………………….. 296
一、新媒体的概念…………………………………….. 296
二、新媒体与动画的共性……………………………….. 297
三、新媒体带给动画的变革……………………………… 297
思考与练习……………………………………………… 301
第一节 基础专业技能…………………………………….. 303
一、美术造型能力…………………………………….. 303
第七章 动画产业
第八章 动画创作者的基本修养
VIII
动画概论(第2 版)
动画概论(
第2版)
二、色彩感觉………………………………………… 305
三、设计思维………………………………………… 306
四、计算机技术………………………………………. 309
第二节 动画创作与制作…………………………………… 310
一、表演……………………………………………. 310
二、运动规律………………………………………… 311
三、时间节奏………………………………………… 313
四、动画艺术特有的制作方式……………………………. 314
第三节 视听语言………………………………………… 315
一、镜头设计………………………………………… 315
二、蒙太奇………………………………………….. 317
三、场面调度………………………………………… 317
四、剪辑……………………………………………. 318
五、声音设置………………………………………… 318
六、影视美学………………………………………… 319
第四节 综合人文修养…………………………………….. 319
一、哲学……………………………………………. 320
二、文学……………………………………………. 320
三、音乐……………………………………………. 320
四、观众心理学………………………………………. 320
五、其他能力………………………………………… 320
思考与练习……………………………………………… 321
附录 动画专用术语(中英文对照表)
现在的动画创作日新月异,近年来,计算机技术、新媒体的发展为动画带来了前所未有的机遇和条件,使得动画的发展呈现出多样化的趋势,并应用在社会生活的各个领域。如计算机应用程序通过运用动画,使程序界面更加生动,增添了多媒体的感官效果;将动画效果应用于游戏开发、电视制作中,可创作吸引人的特技及广告等。同时随着科学技术的快速发展与受众欣赏水平的进一步提高,如何制作出高质量的适应时代要求的动画,是动画设计师必须要深入思考的问题,设计师要从动画艺术的定义及功能方面进行深层次研究。动画设计师只有与时俱进,才能在理论及实践的层面上适应动画发展的需要。
在此,特别感谢北京电影学院动画学院原副院长曹小卉教授对教材的专业指导与审阅。正是在曹小卉教授的理论指导与严格把关下,形成了本书的编写思路,使得本书得以顺利完成。同时也要感谢董立荣、李小燕、石净波、黎贯宇、张利敏、王森海、王新贵、高鹏诸位老师给予的支持与帮助。对本书编写过程中大量参阅的动画方面书籍与文献的作者表示感谢!对中外著名动画公司、动画家表示感谢!
编者本着认真严谨的态度编写此书,但由于编写水平有限,本书对庞大的世界动画的研究是初步的,未能充分展示动画概论要旨,对动画概论的探索还有待进一步深入,要紧随时代脉搏,不断更新观念。本书还有不足之处,敬请读者批评、指正,也敬请专家不吝赐教,编者将非常感谢!也感谢您能选用此书,希望本书在带给您一些启示的同时,彼此间可以相互交流。编者邮箱为[email protected] 。
编 者2019 年1 月
通过本章的学习,使大家了解动画的起源,认识动画的本质,树立正确的动画基本观念;了解各国动画发展简史,从而促进学生对动画的全面客观的认知。
学习重点
掌握动画的起源与发展过程,扎实掌握基本知识,为学习动画打好基础。
第一节 动画的基本概念
一、动画的定义
“动画”,顾名思义,是活动的图画,即英文中的Animation(意为赋予……以生命),是指赋予图画以生命。由此可知,从字面上说,动画是一种活动的、被赋予生命的图画。Animation 包括所有用逐格方式拍摄和制作出来的电影影片。
实际上,早期动画的称呼并不是很统一,有些国家称为动画片,有些国家称为卡通片(cartoon)。“卡通电影”早期的意思是指用绘画语言讲述故事的电影形式,也是相对于“真人电影”的名称。当时(0 世纪初)的卡通电影风格简练轻松,往往充满幽默讽刺的漫画意味。而现代卡通艺术则包括了三种独立又相互关联的艺术形式——漫画、连环画、动画片,并已成为它们和“活动的视觉造型艺术”的代名词,而在我国,动画却被赋予了另外一个称号,即“美术片”。
下面是一些词典中对于动画的定义。
动画在《现代汉语词典》中的解释:利用各种美术创作手段拍摄的影片,如动画片、木偶片、剪纸片等。
动画在《中国电影大词典》中的解释:用图画表现电影艺术形象的一种美术影片。它曾被称为“卡通片”,摄制时采用逐格摄影的方法,将人工绘制的许多张有连贯性动作的画面依次拍摄下来,连续放映时,在银幕上产生活动的影像。这种影片可以展示形体的任意变化,动物、景物、器物的拟人活动充分发挥了真人实物所难以表达的想象、夸张和幻想。
动画在《电影艺术词典》中的解释:美术片,世界上统称为Animation,电影的四大片种之一。它是动画片、剪纸片、木偶片和折纸片的总称。动画片以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理
想和愿望,是一种高度假定性的艺术。一般采用逐格拍摄的方法把系列分解为若干环节的动作依次拍摄下来,连
续放映时便在银幕上产生了活动的影像。
动画在《不列颠百科全书》中的解释:动画制作是使图画、模型或无生物产生栩栩如生的幻觉的一种方法。
其基本原理是逐格拍摄,动作以每秒 格的速度进行,因此每一格画面与前一格画面的差别是微乎其微的。其
工艺基本上是在透明的底板上绘制物体的各个动作,然后依次重叠在固定的背景上,盖住重叠部分的背景。拍摄
时要用一种逐格拍摄的摄影机俯拍已牢固地叠套在背景图上的若干层画面。这些方法在0 世纪0 年代便已充
分发展,以后制作程序日臻完善,近年又发展了利用计算机和视频技术进行制作。
动画在《大美百科全书》中的解释:动画艺术又称为动画电影,是指利用单格画面拍摄法经由画家特殊的
技巧表现而摄制完成的影片,其内容包括卡通动画、剪纸动画、木偶动画及特殊的合成影片。
卡通动画和一般电影所运用的基本原理其实没什么两样,有所不同的是一般电影的镜头画面是由活生生的
真实人物主演,而卡通动画则是以图画形式画在透明的赛璐珞片上,再将一张张静止的画面依电影制作的原理逐
个放在固定的背景上交互拍摄,就可以形成连续画面的影片了。不过,有些动画家却故意省略其中的某些制作过
程,而凸显个人的表现色彩,如加拿大动画家诺曼· 麦克拉伦的作品就是直接将设计和图案画在赛璐珞的胶卷上。
除图画式的表现外,停格摄影的技术也相当广泛地被运用在其他的影片制作上,如肢体动作自如的立体式或
平面式的偶戏、教育性质的可动式图表、电视广告或电影片头的“奇幻影画”等。
动画片是电影的一种特殊类型,它同电影一样属于视听艺术范畴。运用活动图画来表现戏剧情节的电影片
不再只是简单的“活动图画”,而是把绘画艺术和电影技艺相结合,成为由绘画和电影两个基本要素构成的、具有
电影思维和语言的“运动绘画艺术”,是一种独特的、综合性的影片形式。
随着社会的进步与发展,电影在技术与艺术上有了很大的变化,随之动画的技巧性与艺术性也有了很大的扩
展。现实意义上的动画早已不再局限于简单的几种方式了,动画家们运用各种手段、技术、材料来创作动画,表现
手法和形式越来越多样化。现如今所谓的“动画片”,实际上早已不仅仅是指画出来的影片,还包括剪纸、木偶等
所有以平面或立体美术形式所制作的影片。有以油画为手段创作的动画片《老人与海》;以版画为手段创作的
动画片《俩姐妹》;以中国画为手段创作的动画片《牧笛》;以沙子为材料创作的动画片《天鹅》;以黏土为手
段创作的动画片《星期一休馆》;以剪纸为手段创作的动画片《猪八戒吃西瓜》;以折纸为手段创作的动画片《聪
明的鸭子》;甚至有以真人或真实的物体为拍摄对象而创作的动画片,如《邻居》等,可以说动画形式多种多样。(见图1-1)
评论
还没有评论。