描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787121366642
通过《游戏设计进阶:一种系统方法》将学到以下内容:
● 理解游戏、系统和玩家之间的密切联系
● 认清不同元素之间如何交互,以及从这些交互中如何创造出令人惊喜的新事物
● 分析已有的游戏设计,发掘隐藏在其中的系统
● 明确地将玩家体验与底层游戏结构和过程联系起来
● 探索乐趣的真正含义,这样您就能通过游戏传递更多乐趣
● 设计游戏的基本循环,包括玩家的心理循环
● 掌握创造平衡游戏的强大方法
● 通过平衡系统,实现有效的进程和经济平衡,进而反映出玩家的实际行为
● 与“游戏 玩家”这个系统迭代交互,用这个过程实现您的游戏
● 快速构建原型并有效地测试您的游戏
● 发掘成为优秀设计师的实践方法,让自己变成优秀开发团队的一分子
● 将本书中强有力的原则贯彻到您的整个工作和生活中
作者凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队以及教授游戏设计的经验,将游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助读者厘清目标以及实现目标的*方式。本书首先为读者奠定了系统性思维的基础,解释了游戏与乐趣的本质。之后严格基于系统性思维,分层次、自顶向下地讲解了游戏设计的步骤。此外还阐述了游戏平衡的重要性,以及如何系统地调整游戏平衡。*后对游戏开发过程中会遇到的各种实际问题也进行了介绍。本书适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者以及高等院校相关专业的学生阅读。
引言 1
一种组合式游戏设计方法 1
本书的缘起 1
本书涉及的内容 2
本书的目标 3
怎样阅读这本书 6
快速浏览 6
总结 9
第I部分 基础
第1章 系统基础 12
观察与思维方式 12
现象学思维 13
还原论思维与牛顿的遗产 14
整体论思维 19
系统性思维 21
系统性思维简史 26
从柏拉图到伽利略:“整体由部分组成” 26
牛顿的遗产:世界体系 27
系统性思维的兴起 29
作为世界过程的系统 32
互联的世界 32
体验系统 35
游戏设计与体验系统 36
把世界理解为系统 36
砖瓦与房屋、模式以及性质 45
步入系统 46
总结 47
第2章 定义系统 48
系统意味着什么 48
简要定义 48
定义部分 49
状态 49
边界 50
行为 51
源、容器和汇 52
转换器和判定器 55
复杂与复合 56
循环 59
强化循环与平衡循环 60
组合、线性与非线性效应 61
数学与系统建模 65
混沌与随机性 66
循环结构的例子 68
涌现 76
向上与向下因果关系 78
组织层级 79
结构耦合 80
系统深度与优雅 81
整体 84
总结 84
后记:思考事物 85
第3章 游戏与游戏设计基础 87
什么是游戏 87
Huizinga 87
Caillois 88
Crawford、Meier、Costikyan与其他一些人 89
游戏框架 90
MDA框架 90
FBS与SBF框架 91
其他框架 92
游戏定义的总结 93
游戏的系统模型 94
游戏的系统化组织 94
玩家,系统中的部分 95
游戏的结构部分 96
游戏的功能元素 100
架构与主题元素 109
游戏设计的进化 116
走进游戏设计理论 117
总结 117
第4章 交互与乐趣 119
游戏系统中的玩家部分 119
一种系统化交互方式 120
部分:交互结构 121
交互游戏循环 124
整体体验 126
心智模型、唤醒与参与 126
交互循环:建立玩家的心智模型 128
唤醒与注意力 129
参与 131
交互循环 134
动作/反馈交互 135
认知交互 139
社会交互 141
情感交互 144
文化交互 149
交互循环中的心流 150
交互循环的时间跨度视图 152
精神负荷与交互预算 156
认识、定义和创造“乐趣” 160
乐趣的特征 161
定义乐趣 162
游戏一定要有趣吗 164
回顾深度与优雅 164
总结 165
第II部分 原理
第5章 做一个系统化的游戏设计师 168
你应该如何开始 168
从整体到部分,还是从部分到整体 169
了解自己的长处,克服自己的短处 169
设计系统化的游戏 172
游戏系统的性质 172
桌上游戏与数字游戏 173
设计游戏系统的过程 174
回顾系统化设计过程 178
从系统角度分析游戏 179
原型设计与游戏测试 181
总结 182
第6章 设计整体体验 183
什么是核心想法 183
蓝天设计 184
想要的体验 188
概念文档 189
抓住概念 190
产品描述 201
详细设计 208
设计“游戏 玩家”系统 210
不偏离主题 210
优雅、深度和广度 210
关于设计愿景的问题 211
总结 212
第7章 创建游戏循环 213
不仅是“部分”的总和 213
关于循环的简要回顾 214
强化循环和平衡循环 214
“部分”作为循环组件 215
4种主要循环 218
游戏模型循环 218
玩家心理循环 218
交互循环 219
设计师循环 225
层级和层次结构 226
3种玩法循环类型 228
引擎 229
经济 233
生态 241
将循环结合在一起 244
游戏系统示例 247
定义系统的循环及其目标 251
定义循环结构 252
连接玩家体验和系统设计 252
设计游戏系统的工具 253
白板和快速原型制作工具 254
电子表格 255
记录系统设计 255
系统设计文档 255
模型与原型 257
关于游戏循环的问题 258
总结 259
第8章 定义游戏部分 260
着手了解部分 260
定义部分 261
部分的类型 261
你的游戏部分 261
内部状态 262
确定属性 263
一个有关航海的例子 265
指定部分的行为 269
行为创造原则 269
提供反馈 274
回到航海的例子中来 276
创建循环系统 278
不要迷失在杂草或云彩中 279
记录你的详细设计 280
开始,以及整体结构 280
详细设计文档 280
电子表格的细节 282
关于详细设计的问题 284
总结 285
第III部分 实践
第9章 游戏平衡方法 288
寻找游戏中的平衡 288
方法与工具概述 289
基于设计师的平衡 290
基于玩家的平衡 290
分析法 291
数学方法 295
在游戏平衡中使用概率 297
游戏概率快速入门 297
独立事件和相关事件 297
概率分布 298
传递系统与非传递系统 304
传递平衡 304
非传递平衡 309
总结 310
第10章 游戏平衡实践 311
将方法付诸实践 311
创建进程以及能力曲线 311
定义成本和收益 312
定义成本-收益曲线 314
平衡部分、进程和系统 323
平衡部分 324
平衡进程 330
经济系统平衡 333
分析式平衡 340
收集玩家信息 341
对玩家进行分组 341
分析玩家行为 342
总结 347
第11章 团队合作 348
协同工作 348
成功的团队都做了些什么 348
产品愿景 350
产品开发 351
团队 353
沟通 354
个人 355
总结 356
团队角色 356
公司架构 357
工作室角色 358
开发团队组织 358
你需要什么样的人?什么时候需要 365
团队是一个系统 365
总结 366
第12章 实现你的游戏 367
开始 367
做推介 367
做推介的准备工作 368
做推介的环境 371
推介内容 373
推介之后 376
构建游戏 377
设计、构建和测试 378
快速找到乐趣点 378
有效的游戏原型设计 379
模拟与数字原型 379
保持原型独立 380
开始制作原型 380
回答问题 380
了解目标受众 381
其他原型 382
快速行动且摒弃陈规 383
有效的游戏测试 383
游戏测试的重要性 383
什么时候进行测试 384
游戏测试的目标 384
谁来测试你的游戏 384
准备你的游戏测试 385
进行游戏测试 389
完成游戏测试 390
测试方法 390
分析反馈 391
制作阶段 392
线性世界中的迭代 392
概念阶段 394
预制作阶段 394
制作阶段 396
完成你的游戏 399
总结 401
参考文献 402
译者序
对当今这个时代的年轻人来说,“游戏”这个事物多多少少都会伴随其成长过程中的某个,抑或某些个阶段。在国内,经过20多年的发展,游戏得到了正名,从媒体、家长眼中的“洪水猛兽”变为全民的娱乐项目。越来越多的人看到了游戏在减压、情感熏陶、社交、文化传播以及经济效益提升等方面的作用。怀揣梦想的年轻人也正前赴后继地踏入“游戏开发”这一领域。
游戏开发过程中主要涉及的职能包括程序、美术与设计(也就是策划),但相比前两者,在游戏设计领域,很长一段时间内并无成体系的基础理论,对设计师的水平也并无太多置信度高的评判标准。实际上,游戏设计是长期基于经验主义来开展的。从实际落地的角度考虑,这固然有它的可取之处,但同时,纯工匠式的经验传承不能将一个领域拓展成正式的、拥有一整套方法论的学科。
纵观人类文明发展的进程,每发现一个新领域,最常见的操作是:将已有的成熟领域中的理论体系作为开拓这个新领域的类比对象、参考标准以及指导,即“站在巨人的肩膀上”。游戏设计作为一个极其年轻的新生领域(相对其他领域来说),也正走在这条逐渐成熟的道路上——而这正是本书作者Michael Sellers,以及其他一些学者努力做的事情。
如本书副书名所描述的那样,在本书中,“系统性思维”贯穿所有章节。你会频繁地看到诸如“部分、循环、整体”“涌现”“层次结构”这样的概念。实际上,游戏作为一个天生的分层体系,从系统的角度来思考、剖析以及学习,是再合适不过的了。也因此,就设计本身而言,本书更侧重“如何系统化地展开设计”,侧重方法论,而并未过多涉及“怎样设计会获得更多的乐趣”。
如果你想在游戏设计领域一展拳脚,那么这本书可以成为你不二的行动指南。书中高度组织化的知识体系可以让你无论是从头设计一个全新的系统(乃至整个游戏),以批判的角度看待一个既有系统,还是调整、平衡一个不够完美的系统,都能得心应手。
如果你立志做一个独立游戏开发者,那么这本书也是为你而生的。本书除教授设计方法的“本职工作”以外,还详细介绍了从“形成理念”到“游戏上线”整个开发过程中会遇到的所有非技术问题,甚至连如何招商引资(即书中提到的“推介”)、如何团结好团队成员等都有涉及,而这些内容往往是小规模独立开发者容易忽视但又深受其害的痛点。
另外,正如Michael Sellers所提到的,本书也可以成为大学相关专业的教材。希望在不久的将来,年青的一代都能以系统性思维来看待游戏设计,以及其他所有遇到的问题。
本书在翻译过程中,得到了电子工业出版社付睿等众多编辑朋友从一而终的支持。对于大规模翻译经验不够丰富的我来说,是她们的帮助让本书“进化”成现在这样。在这里,我表示由衷的谢意。
我要感谢皮皮关的伙伴们。创业是一条一般人难以想象的艰辛之路,如果没有一致的愿景——培养出真正热爱游戏开发的人,身为摸鱼达人的我也绝没有动力将这本400余页图书的翻译工作坚持下来。
我也非常感激电子科技大学2006级通信4班一干志同道合的兄弟——李享、方鑫、韩峰、朱野石、吴瑞竹等人,以及学弟谭经纬、吕珏等人。一个人的阅历终究是有限的,正因为有大家的帮助,我才能更迅速地了解书中的典故,更准确地抓住书中各事例背后的含义。
感谢我的朋友吕姣。如果没有她,这本书根本不可能出现。Thanks girl!
最后,我要感谢我的父母蒋兆平、李桂秋。套用郑渊洁老师的一句话:是他们不遗余力地把自己的孩子推荐到了这个世界上,之后又不遗余力地向世界推荐孩子的才能。
由于水平、阅历等诸多限制,本书中难免会出现翻译以及理解错误,在此恳请各位读者将发现的问题反馈给我,我将不胜感激!
李天颀
2019年1月于成都
引言
人能做到的最困难的事情之一就是创造好游戏,尽管很多人可能连这件事本身都看不起。而且,这也不可能是那些脱离了本能价值观的人所能做的。
——Carl Jung (Van Der Post,1977)
一种组合式游戏设计方法
本书是一本不同寻常的游戏设计指南。在其中你可以了解到深入的理论,基于各种游戏设计理论的实践,以及经过验证的行业实践。所有这些都是通过理解与应用系统性思维得到的。正如你将看到的,游戏设计与系统性思维以神奇的、提供信息的方式互补。将这些组合起来,可以帮助你成为一名更好的游戏设计师,并让你以全新的方式看待世界。
本书的缘起
我从1994年起就一直从事职业游戏设计师的工作,在那时我和我的兄弟共同成立了我们的第一家公司,Archetype Interactive。而早在那之前,自1972年参与设计一款题材为亚述战争的六边形军棋开始,我就已经将设计游戏当作一门爱好了。在关于游戏的职业生涯中,我先后得到了多个负责不同独创性项目的机会,包括《子午线59》,世界上第一款3D MMO;《模拟人生2》;一种先进的、用于军事训练和游戏内人工智能的程序Dynemotion;以及各种大大小小的其他游戏。
在我身处学校、先后从事软件工程师、用户界面设计师以及游戏设计师的这么多年来,我着迷于系统性、涌现性以及凌驾于线性集中控制的旧模式之上的各种想法。在我看来,游戏在让我们与系统交互、认识到系统的真正意义以及它们究竟如何运作等方面,有着自己的独特能力。如果这个世界上真的有魔法,那么它就存在于系统的运作中。从原子如何形成,到萤火虫如何让各自的闪烁保持同步,以及经济体系如何设定价格——要知道是没有人告诉它们具体方法的。
采用系统性的方法进行游戏设计并不容易——它很难理解和表达,更不要说最终敲定具体的设计。但我发现这种方法对创建逼真的世界——系统——是极其有效的,玩家可以很容易地沉浸其中。根据我作为游戏设计师的经验,对“能够清晰地实际认识到产品是如何制造出来的”这种状态始终保持孩子般的敬畏感和好奇心,是至关重要的。把游戏视作系统,同时认清整体与各个独立的部分,给了我达成上述要求的能力。学习如何把这种组合式的好奇心与实践表达出来并运用到游戏设计与生活中,是这本书的缘起。
本书涉及的内容
本书是一本进阶游戏设计的教科书。它可以被选作大学阶段课程的一部分,读者也可以以自我提升为目的阅读。本书为基于系统性思维语言的游戏设计提供了严谨、广泛而深入的检验。它尝试作为“深入到根基”的基础教材,而不是一本简单的、轻度的入门书。如果你刚开始进行游戏设计,要做好这是一场艰难旅程的准备。然而,如果你想学习系统性游戏设计理论,以及基于该理论的、已被行业验证的设计实践,本书就是为你而生的。
更具体地说,本书并不专注于关卡设计、谜题设计、改编现有游戏、创建动画精灵、制作对话树或者其他类似主题。相反,它主要专注于创建那些我们平时称之为系统的东西——战斗系统、任务系统、公会系统、交易系统、聊天系统、魔法系统等——通过更深入地理解系统真正是什么,以及设计系统化的游戏有什么意义来进行。
为了更深入地理解系统,在书中我们会尝试窥探很多其他领域,包括天文学、粒子物理、化学、心理学、社会学、历史学和经济学。乍一看这些内容可能跟学习系统以及游戏设计无关(甚至还是一个障碍),但实际上,自如地借助众多学科的力量是成为一个成功的游戏设计师所应具备的重要能力。作为一名游戏设计师,你需要学会撒下一张有关思想和教育的巨大网络,在广阔的领域中获取能用来提升自己设计能力的知识。
本书还讲述了成为一名职业游戏设计师的意义所在。通过阅读本书,你会学到游戏设计的原理和方法,也将认识到在这样一个充满活力的行业中工作是什么样子的。同时,你还会了解到如何成为高效、多样、创新的团队的一分子,以及设计和开发成功游戏的过程。
本书的目标
阅读本书并运用其中的原理,会让你更加清楚地认识到系统与游戏是如何相互启示和照应的。最终的目标是让你构建出更好的游戏以及更出色的游戏系统,尽管这样的目标是大大高于实际行业目标的。
游戏和系统可以被看作相互辉映的光线,或是成对的透镜,互相帮助聚焦对方的形象。因此,系统和游戏是构成一个整体系统的两部分。正如你即将看到的那样,游戏和系统是紧密交织在一起的。用系统性思维语言来说,它们在结构上是耦合的,形成一个更大系统的两部分,就好像马与骑手,或者游戏与玩家那样。“游戏 玩家”系统将会贯穿本书的始终。
在原理和理论方面,本书的目标是帮助你更好地理解系统以及在系统中思考的意义。这包括语境思维以及另一项能力:看到不同元素是如何相互作用,从而创造出全新的且往往让人意外的东西的。系统性思维本身是一个广泛的话题,但游戏设计为理解它提供了一个独特的视角,反之亦然。
更实际的,这本书的第一个目的是帮助你学习在系统性思维框架内分析现有的游戏设计、识别并将隐藏于其中的系统暴露出来。你将了解到游戏中的系统如何相互作用,以及它们能否在当前环境中有效工作:它们是否为设计师想要的体验类型创造了对应框架?要回答这个问题,你需要知道如何在游戏组织结构的不同层次间游走。作为一名游戏设计师,你将学会观察整个游戏,构建该游戏的系统、各个单独的部分以及它们之间的关系。你将在书中看到关于这些过程的更多细节,无论是在一般的系统还是在游戏这一特定领域。
除了将游戏看作系统外,本书的第二个目的是帮助你构建属于你自己的游戏设计,有意并明确地将你想要创造的体验和游戏中的底层结构、过程联系起来。要成为一个优秀的游戏设计师,你需要练习将游戏的想法从脑海中抽取出来,并把它们变成其他人可亲身体验的现实。这个感觉像是把一个游戏想法从永远不需要完全定义的阴影中拖曳出来,并将其置于全方位无死角的阳光下,在这里,所有的具体部分和行为都必须被彻底分类与验证。这从来都不是一件容易的事情,也不是一项一次性练习:在每个游戏中,你作为设计师,将在你自己的交互循环中与游戏、玩家以及“游戏 玩家”的系统进行交互,以让你想创造的游戏体验成为现实。在第4章中你会再次看到这幅图,并且在本书中你将看到更多类
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