描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787111624448
产品特色
编辑推荐
(1)Cocos引擎创始人、Cocos引起主程兼技术总监、触控科技西南区总经理等来自触控科技官方的核心技术专家高度认可并推荐。
(2)子龙山人等来自腾讯和阿里的专家强烈推荐。
(3)作者有超过8年的移动游戏开发经验,对Cocos的各种引擎都有深入的研究,是社区公认的技术布道者。
(4)本书系统地、深入地对Cocos Creator的各种功能、各种模块的工作原理、游戏开发流程与方法、算法和游戏性能优化等主题进行了全面的讲解。
(2)子龙山人等来自腾讯和阿里的专家强烈推荐。
(3)作者有超过8年的移动游戏开发经验,对Cocos的各种引擎都有深入的研究,是社区公认的技术布道者。
(4)本书系统地、深入地对Cocos Creator的各种功能、各种模块的工作原理、游戏开发流程与方法、算法和游戏性能优化等主题进行了全面的讲解。
内容简介
这是一部系统性、深度和实战性兼顾的Cocos Creator游戏开发工具书,内容得到了Cocos引擎的创始人、触控科技西南区总经理、Cocos Creator引擎主程等多位官方专家的高度评价。作者有8年的移动游戏开发经验,对包括Cocos Creator在内的各种Cocos游戏引擎都有非常深入的研究。
本书基于Cocos Creator 2.x版本撰写,不仅详细讲解了Cocos Creator引擎的各种功能特性、Cocos Creator引擎核心模块的工作机制和原理,而且还详细讲解了基于Cocos Creator开发游戏的流程、方法、技巧和实践。不仅适合读者零基础快速入门,而且还能满足初学者进阶修炼的需求。
全书一共16章,分为四大部分:
*部分 准备篇(第1~2章)
主要介绍了Cocos Creator的功能、特点、适用场景、基本架构、工作流,以及跨平台开发环境的搭建。
第二部分 基础篇(第3~8章)
对Cocos Creator的场景制作、资源管理、脚本编程、UI系统、动画系统和物理系统等核心模块的功能和原理进行了深入讲解,同时配备了具体应用案例。
第三部分 实例篇(第9~11章)
讲解了三个游戏案例的开发过程和方法,包括消除类游戏、飞行游戏和棋牌类游戏,旨在让读者深入了解Cocos Creator的基础知识在游戏开发中的实际使用,三种游戏分别代表了消除类、纵版射击和棋牌类,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想。
第四部分 扩展篇(第12~16章)
内容涵盖Cocos Creator的扩展插件、SDK、网络,如何使用Cocos Creator开发小游戏,以及Cocos Creator引擎游戏的算法、设计模式和性能优化等主题。
本书基于Cocos Creator 2.x版本撰写,不仅详细讲解了Cocos Creator引擎的各种功能特性、Cocos Creator引擎核心模块的工作机制和原理,而且还详细讲解了基于Cocos Creator开发游戏的流程、方法、技巧和实践。不仅适合读者零基础快速入门,而且还能满足初学者进阶修炼的需求。
全书一共16章,分为四大部分:
*部分 准备篇(第1~2章)
主要介绍了Cocos Creator的功能、特点、适用场景、基本架构、工作流,以及跨平台开发环境的搭建。
第二部分 基础篇(第3~8章)
对Cocos Creator的场景制作、资源管理、脚本编程、UI系统、动画系统和物理系统等核心模块的功能和原理进行了深入讲解,同时配备了具体应用案例。
第三部分 实例篇(第9~11章)
讲解了三个游戏案例的开发过程和方法,包括消除类游戏、飞行游戏和棋牌类游戏,旨在让读者深入了解Cocos Creator的基础知识在游戏开发中的实际使用,三种游戏分别代表了消除类、纵版射击和棋牌类,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想。
第四部分 扩展篇(第12~16章)
内容涵盖Cocos Creator的扩展插件、SDK、网络,如何使用Cocos Creator开发小游戏,以及Cocos Creator引擎游戏的算法、设计模式和性能优化等主题。
目 录
序一
序二
前言
第一部分 准备篇
第1章 认识Cocos Creator2
1.1 什么是Cocos Creator2
1.1.1 Cocos Creator的由来3
1.1.2 Cocos Creator的组成4
1.1.3 Cocos Creator的特点5
1.2 Cocos Creator的基本架构和工作流5
1.2.1 Cocos Creator的架构6
1.2.2 Cocos Creator的工作流程6
1.2.3 Cocos Creator 2.0版本7
1.2.4 升级你的项目到Cocos Creator 2.0版本8
1.3 为何选择Cocos Creator9
1.3.1 Cocos Creator和Cocos2D-X9
1.3.2 Cocos Creator和Unity10
1.3.3 学习Cocos Creator需要的知识11
1.4 本章小结11
第2章 搭建跨平台的开发环境12
2.1 Cocos Creator的安装配置12
2.1.1 Cocos Creator的运行编译环境13
2.1.2 Cocos Creator安装过程13
2.2 原生平台的基本介绍和项目导出14
2.2.1 Android平台的基本介绍14
2.2.2 iOS平台的基本介绍15
2.2.3 原生平台的导出16
2.2.4 调用原生平台的代码17
2.3 HTML5基本介绍和项目导出19
2.3.1 HTML5简介19
2.3.2 构建和发布20
2.4 本章小结20
第二部分 基础篇
第3章 Cocos Creator的场景制作22
3.1 认识Cocos Creator编辑器22
3.1.1 Cocos Creator基本界面22
3.1.2 Cocos Creator编辑器的布局23
3.2 Cocos Creator中的节点和组件24
3.2.1 Cocos Creator中的节点24
3.2.2 Cocos Creator中的组件24
3.3 Cocos Creator中的坐标系25
3.3.1 笛卡儿坐标系25
3.3.2 标准屏幕坐标系25
3.3.3 世界坐标系26
3.3.4 本地坐标系26
3.3.5 节点的锚点26
3.4 创建你的第一个Cocos Creator项目27
3.4.1 创建项目27
3.4.2 项目结构28
3.5 本章小结29
第4章 Cocos Creator的资源管理30
4.1 图片资源的管理30
4.1.1 图片资源的导入30
4.1.2 图集资源的制作和导入31
4.2 声音资源的管理32
4.2.1 WebAudio方式加载音频33
4.2.2 DomAudio方式加载音频33
4.3 预制体的创建和使用34
4.3.1 何为预制体34
4.3.2 预制体的创建和使用34
4.4 字体资源的管理35
4.4.1 位图字体的制作35
4.4.2 位图字体的导入和使用39
4.5 粒子资源管理39
4.5.1 粒子系统39
4.5.2 粒子系统的特点和构成40
4.5.3 Cocos Creator中的粒子资源41
4.6 Tiled地图集资源管理41
4.6.1 Tiled地图编辑器42
4.6.2 地图资源文件的导入和使用42
4.7 资源的导入和导出44
4.7.1 资源的导出44
4.7.2 资源的导入44
4.8 本章小结45
第5章 Cocos Creator脚本编程46
5.1 JavaScript基础46
5.1.1 JavaScript的变量及内置类型47
5.1.2 JavaScript的操作符和控制结构49
5.1.3 JavaScript实现面向对象50
5.2 Cocos Creator中的JavaScript51
5.2.1 创建和使用组件脚本51
5.2.2 使用cc.Class声明53
5.2.3 TiledMap地图操作55
5.2.4 脚本生命周期57
5.2.5 节点基本操作57
5.3 使用JavaScript进行资源管理58
5.3.1 使用JavaScript管理场景58
5.3.2 使用JavaScript管理资源59
5.4 JavaScript的组织模式62
5.4.1 模块化脚本62
5.4.2 插件化脚本63
5.5 JavaScript对象池64
5.5.1 对象池的概念64
5.5.2 对象池的使用64
5.6 本章小结65
第6章 Cocos Creator的UI系统66
6.1 基础渲染组件66
6.1.1 精灵组件66
6.1.2 Sprite的混合69
6.1.3 Label组件70
6.1.4 Camera摄像机72
6.2 Cocos Creator中的事件系统73
6.2.1 节点系统事件75
6.2.2 全局系统事件76
6.3 UI界面的适配和布局77
6.3.1 分辨率的适配78
6.3.2 UI界面的对齐策略79
6.4 常用的UI组件80
6.4.1 布局组件Layout81
6.4.2 按钮组件82
6.4.3 输入框组件EditBox84
6.4.4 富文本组件RichText86
6.4.5 进度条组件ProgressBar88
6.4.6 滑动器组件Slider89
6.4.7 页面容器89
6.4.8 复选框组件91
6.4.9 滚动列表92
6.5 实例:卡牌游戏的经典UI界面93
6.5.1 UI界面的设计93
6.5.2 UI界面功能制作94
6.5.3 界面相关逻辑开发95
6.6 本章小结98
第7章 Cocos Creator的动画系统99
7.1 Cocos Creator的动画系统99
7.1.1 Cocos Creator中的动作100
7.1.2 Cocos Creator的动画编辑器105
7.1.3 动画组件Animation和动画切片剪辑106
7.1.4 通过代码控制动画109
7.2 在Cocos Creator中使用粒子特效113
7.3 骨骼动画—DragonBone114
7.3.1 龙骨的基本介绍115
7.3.2 在Cocos Creator中使用骨骼动画116
7.4 Spine动画120
7.4.1 Spine的基本介绍120
7.4.2 在Cocos Creator中使用Spine动画121
7.5 实例:卡牌游戏经典战斗场景126
7.5.1 战斗场景的设计126
7.5.2 战斗场景的具体逻辑开发127
7.6 本章小结134
第8章 Cocos Creator的物理系统136
8.1 Cocos Creator的碰撞系统136
8.1.1 编辑碰撞组件137
8.1.2 碰撞分组管理138
8.1.3 使用脚本处理碰撞系统139
8.1.4 使用碰撞系统的示例141
8.2 Cocos Creator中的Box2D145
8.2.1 Box2D简介145
8.2.2 Cocos Creator中的Box2D146
8.2.3 Cocos Creator中的Box2D组件
序二
前言
第一部分 准备篇
第1章 认识Cocos Creator2
1.1 什么是Cocos Creator2
1.1.1 Cocos Creator的由来3
1.1.2 Cocos Creator的组成4
1.1.3 Cocos Creator的特点5
1.2 Cocos Creator的基本架构和工作流5
1.2.1 Cocos Creator的架构6
1.2.2 Cocos Creator的工作流程6
1.2.3 Cocos Creator 2.0版本7
1.2.4 升级你的项目到Cocos Creator 2.0版本8
1.3 为何选择Cocos Creator9
1.3.1 Cocos Creator和Cocos2D-X9
1.3.2 Cocos Creator和Unity10
1.3.3 学习Cocos Creator需要的知识11
1.4 本章小结11
第2章 搭建跨平台的开发环境12
2.1 Cocos Creator的安装配置12
2.1.1 Cocos Creator的运行编译环境13
2.1.2 Cocos Creator安装过程13
2.2 原生平台的基本介绍和项目导出14
2.2.1 Android平台的基本介绍14
2.2.2 iOS平台的基本介绍15
2.2.3 原生平台的导出16
2.2.4 调用原生平台的代码17
2.3 HTML5基本介绍和项目导出19
2.3.1 HTML5简介19
2.3.2 构建和发布20
2.4 本章小结20
第二部分 基础篇
第3章 Cocos Creator的场景制作22
3.1 认识Cocos Creator编辑器22
3.1.1 Cocos Creator基本界面22
3.1.2 Cocos Creator编辑器的布局23
3.2 Cocos Creator中的节点和组件24
3.2.1 Cocos Creator中的节点24
3.2.2 Cocos Creator中的组件24
3.3 Cocos Creator中的坐标系25
3.3.1 笛卡儿坐标系25
3.3.2 标准屏幕坐标系25
3.3.3 世界坐标系26
3.3.4 本地坐标系26
3.3.5 节点的锚点26
3.4 创建你的第一个Cocos Creator项目27
3.4.1 创建项目27
3.4.2 项目结构28
3.5 本章小结29
第4章 Cocos Creator的资源管理30
4.1 图片资源的管理30
4.1.1 图片资源的导入30
4.1.2 图集资源的制作和导入31
4.2 声音资源的管理32
4.2.1 WebAudio方式加载音频33
4.2.2 DomAudio方式加载音频33
4.3 预制体的创建和使用34
4.3.1 何为预制体34
4.3.2 预制体的创建和使用34
4.4 字体资源的管理35
4.4.1 位图字体的制作35
4.4.2 位图字体的导入和使用39
4.5 粒子资源管理39
4.5.1 粒子系统39
4.5.2 粒子系统的特点和构成40
4.5.3 Cocos Creator中的粒子资源41
4.6 Tiled地图集资源管理41
4.6.1 Tiled地图编辑器42
4.6.2 地图资源文件的导入和使用42
4.7 资源的导入和导出44
4.7.1 资源的导出44
4.7.2 资源的导入44
4.8 本章小结45
第5章 Cocos Creator脚本编程46
5.1 JavaScript基础46
5.1.1 JavaScript的变量及内置类型47
5.1.2 JavaScript的操作符和控制结构49
5.1.3 JavaScript实现面向对象50
5.2 Cocos Creator中的JavaScript51
5.2.1 创建和使用组件脚本51
5.2.2 使用cc.Class声明53
5.2.3 TiledMap地图操作55
5.2.4 脚本生命周期57
5.2.5 节点基本操作57
5.3 使用JavaScript进行资源管理58
5.3.1 使用JavaScript管理场景58
5.3.2 使用JavaScript管理资源59
5.4 JavaScript的组织模式62
5.4.1 模块化脚本62
5.4.2 插件化脚本63
5.5 JavaScript对象池64
5.5.1 对象池的概念64
5.5.2 对象池的使用64
5.6 本章小结65
第6章 Cocos Creator的UI系统66
6.1 基础渲染组件66
6.1.1 精灵组件66
6.1.2 Sprite的混合69
6.1.3 Label组件70
6.1.4 Camera摄像机72
6.2 Cocos Creator中的事件系统73
6.2.1 节点系统事件75
6.2.2 全局系统事件76
6.3 UI界面的适配和布局77
6.3.1 分辨率的适配78
6.3.2 UI界面的对齐策略79
6.4 常用的UI组件80
6.4.1 布局组件Layout81
6.4.2 按钮组件82
6.4.3 输入框组件EditBox84
6.4.4 富文本组件RichText86
6.4.5 进度条组件ProgressBar88
6.4.6 滑动器组件Slider89
6.4.7 页面容器89
6.4.8 复选框组件91
6.4.9 滚动列表92
6.5 实例:卡牌游戏的经典UI界面93
6.5.1 UI界面的设计93
6.5.2 UI界面功能制作94
6.5.3 界面相关逻辑开发95
6.6 本章小结98
第7章 Cocos Creator的动画系统99
7.1 Cocos Creator的动画系统99
7.1.1 Cocos Creator中的动作100
7.1.2 Cocos Creator的动画编辑器105
7.1.3 动画组件Animation和动画切片剪辑106
7.1.4 通过代码控制动画109
7.2 在Cocos Creator中使用粒子特效113
7.3 骨骼动画—DragonBone114
7.3.1 龙骨的基本介绍115
7.3.2 在Cocos Creator中使用骨骼动画116
7.4 Spine动画120
7.4.1 Spine的基本介绍120
7.4.2 在Cocos Creator中使用Spine动画121
7.5 实例:卡牌游戏经典战斗场景126
7.5.1 战斗场景的设计126
7.5.2 战斗场景的具体逻辑开发127
7.6 本章小结134
第8章 Cocos Creator的物理系统136
8.1 Cocos Creator的碰撞系统136
8.1.1 编辑碰撞组件137
8.1.2 碰撞分组管理138
8.1.3 使用脚本处理碰撞系统139
8.1.4 使用碰撞系统的示例141
8.2 Cocos Creator中的Box2D145
8.2.1 Box2D简介145
8.2.2 Cocos Creator中的Box2D146
8.2.3 Cocos Creator中的Box2D组件
前 言
为什么要写这本书
“你可以成为这样的人,如果你热爱你做的事,愿意付出相应的劳动,你终将有所得。你在夜里独自工作,反复思考你所设计和制造的东西,为之花费的每一分钟都是值得的。我敢肯定地告诉你,你的付出是值得的。”
—苹果公司的创始人之一史蒂夫·沃兹尼亚克
《沃兹传·与苹果一起疯狂》
相信很多移动游戏开发者都有同样的感受,就是累并快乐着,累是因为我们在一个竞争激烈的行业里,快乐则是因为我们在做着自己热爱的事情。相信对于很多移动游戏开发者来说,都有一个忠实的“伙伴”,那就是你所使用的游戏引擎。由于开源的特点和支持Android和iOS两大平台,Cocos引擎成为众多游戏引擎中的佼佼者,与此同时,Cocos引擎团队不断迭代自己的工具链以跟上技术和平台的发展,让工程师可以把更多精力投入到游戏本身的开发上。截至2017年年底,Cocos2D-X在全球拥有超过100万注册开发者,在中国市场占有率为45%,在全球市场占有率为18%,是中国第一、全球第二的手机游戏引擎。
随着网页游戏的发展,轻量化游戏方兴未艾,Cocos 引擎团队推出了Cocos Creator开发工具。Cocos Creator是以内容创作为核心的游戏开发工具,在Cocos2D-X基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点,实现了一体化、可扩展、可自定义工作流的编辑器,并在Cocos系列产品中第一次引入了组件化编程思想和数据驱动的架构设计,这极大地简化了游戏开发工作流中的场景编辑、UI设计、资源管理、游戏调试和预览、多平台发布等工作,使开发者的精力可以更多地投入到游戏内容的创作上,可以说,Cocos Creator已经成为开发团队进行团队协作开发的最佳选择。
从Cocos Creator发布伊始,作为Cocos引擎的忠实用户,我就一直在关注,当公司要立项一个网页游戏并打算采用全新的引擎开发时,我第一个想到了Cocos Creator,但是项目组出于“想采用更成熟的技术”的考虑,选择了另一个推出时间更长的游戏引擎,结果项目后期的性能优化和一些功能的开发受到了引擎底层的制约,最后以失败告终。同样的例子在行业内我听说的不止一例,为什么我们放着更新、更好的技术不用呢?在经过与同行的讨论和自己的思考后,我觉得可能是受到学习成本和项目经验的影响,大家愿意用更成熟的技术。但是Cocos Creator基于Cocos引擎,本身就是成熟的技术,所以我一直想找机会为Cocos Creator做一些推广,让广大的开发者可以有勇气尝试更好的技术。
写这本书的起因是2018年年初,微信小游戏发布,机械工业出版社华章分社的杨福川老师和我一起聊到微信小游戏教程的话题,因为Cocos Creator在微信小游戏推广伊始就提供了支持,我当时就想到可以借着微信小游戏的“东风”,做一些Cocos Creator相关的教程,同时由于《Cocos2D-X权威指南》第2版已经出版3年多,相关技术需要一次更新,在经过讨论后,我决定写一本介绍Cocos Creator的书。我已经在游戏行业打拼8年,使用Cocos引擎开发过一些上线的项目,经历过一些线上问题,我想把这些经验融入这本书里,可以说,本书是《Cocos2D-X权威指南》的一次全新更新,也是我个人开发经验的一次更新,我很珍惜这次机会。
《Cocos2D-X权威指南》已经出版3年多,我个人在这3年间也做了一些事情,我在南开大学完成了MBA的学习,同时我开始跑步锻炼,最近一年多,我参加了三场全程马拉松及两场半程马拉松的赛事,在这个过程中,我发现跑步和写作很像,一开始憧憬和期待,起步后担心自己完不成,到中间渐入佳境,后半程则力不从心和接近极限,直到跑完比赛,你会发现这个过程中的每一步都那么重要,都那么享受。同时,我也希望我的作品可以给读者带来更多的收获,能够让更多的人更好地使用Cocos Creator。
读者对象
Cocos Creator初级及中级开发者,了解游戏开发的读者;
没有接触过Cocos Creator,但有过Cocos其他版本开发经验的开发者;
没有Cocos Creator开发经验,但是有Unity、UE等游戏引擎开发经验的游戏程序员;
没有Cocos Creator开发经验,但是有其他语言开发经验的程序员;
游戏开发爱好者;
相关项目的策划及管理人员。
如何阅读本书
本书分为四大部分:
第一部分(第1~2章)为准备篇,首先对Cocos Creator的功能、特点和适用场景进行了宏观的介绍,然后介绍了如何搭建跨平台的开发环境。
第二部分(第3~8章)为基础篇,对Cocos Creator的场景制作、资源管理、脚本编程、UI系统、动画系统和物理系统进行了深入讲解,同时配备了大量的小案例。
第三部分(第9~11章)为实例篇,讲解了三个游戏案例的开发过程和方法,包括消除类游戏、飞行游戏和棋牌类游戏,旨在让读者深入了解Cocos Creator的基础知识在游戏开发中的实际使用,而且三种游戏分别代表了消除类、纵版射击和棋牌类,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想。
第四部分(第12~16章)为扩展篇,深入介绍使用Cocos Creator开发微信小游戏、扩展插件和SDK、游戏项目优化等高级话题。在此基础上进一步介绍游戏开发和引擎扩展等相关的知识,目的是让读者更加全面地了解Cocos Creator的使用。
如果你是一名对Cocos Creator有一定了解的
“你可以成为这样的人,如果你热爱你做的事,愿意付出相应的劳动,你终将有所得。你在夜里独自工作,反复思考你所设计和制造的东西,为之花费的每一分钟都是值得的。我敢肯定地告诉你,你的付出是值得的。”
—苹果公司的创始人之一史蒂夫·沃兹尼亚克
《沃兹传·与苹果一起疯狂》
相信很多移动游戏开发者都有同样的感受,就是累并快乐着,累是因为我们在一个竞争激烈的行业里,快乐则是因为我们在做着自己热爱的事情。相信对于很多移动游戏开发者来说,都有一个忠实的“伙伴”,那就是你所使用的游戏引擎。由于开源的特点和支持Android和iOS两大平台,Cocos引擎成为众多游戏引擎中的佼佼者,与此同时,Cocos引擎团队不断迭代自己的工具链以跟上技术和平台的发展,让工程师可以把更多精力投入到游戏本身的开发上。截至2017年年底,Cocos2D-X在全球拥有超过100万注册开发者,在中国市场占有率为45%,在全球市场占有率为18%,是中国第一、全球第二的手机游戏引擎。
随着网页游戏的发展,轻量化游戏方兴未艾,Cocos 引擎团队推出了Cocos Creator开发工具。Cocos Creator是以内容创作为核心的游戏开发工具,在Cocos2D-X基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点,实现了一体化、可扩展、可自定义工作流的编辑器,并在Cocos系列产品中第一次引入了组件化编程思想和数据驱动的架构设计,这极大地简化了游戏开发工作流中的场景编辑、UI设计、资源管理、游戏调试和预览、多平台发布等工作,使开发者的精力可以更多地投入到游戏内容的创作上,可以说,Cocos Creator已经成为开发团队进行团队协作开发的最佳选择。
从Cocos Creator发布伊始,作为Cocos引擎的忠实用户,我就一直在关注,当公司要立项一个网页游戏并打算采用全新的引擎开发时,我第一个想到了Cocos Creator,但是项目组出于“想采用更成熟的技术”的考虑,选择了另一个推出时间更长的游戏引擎,结果项目后期的性能优化和一些功能的开发受到了引擎底层的制约,最后以失败告终。同样的例子在行业内我听说的不止一例,为什么我们放着更新、更好的技术不用呢?在经过与同行的讨论和自己的思考后,我觉得可能是受到学习成本和项目经验的影响,大家愿意用更成熟的技术。但是Cocos Creator基于Cocos引擎,本身就是成熟的技术,所以我一直想找机会为Cocos Creator做一些推广,让广大的开发者可以有勇气尝试更好的技术。
写这本书的起因是2018年年初,微信小游戏发布,机械工业出版社华章分社的杨福川老师和我一起聊到微信小游戏教程的话题,因为Cocos Creator在微信小游戏推广伊始就提供了支持,我当时就想到可以借着微信小游戏的“东风”,做一些Cocos Creator相关的教程,同时由于《Cocos2D-X权威指南》第2版已经出版3年多,相关技术需要一次更新,在经过讨论后,我决定写一本介绍Cocos Creator的书。我已经在游戏行业打拼8年,使用Cocos引擎开发过一些上线的项目,经历过一些线上问题,我想把这些经验融入这本书里,可以说,本书是《Cocos2D-X权威指南》的一次全新更新,也是我个人开发经验的一次更新,我很珍惜这次机会。
《Cocos2D-X权威指南》已经出版3年多,我个人在这3年间也做了一些事情,我在南开大学完成了MBA的学习,同时我开始跑步锻炼,最近一年多,我参加了三场全程马拉松及两场半程马拉松的赛事,在这个过程中,我发现跑步和写作很像,一开始憧憬和期待,起步后担心自己完不成,到中间渐入佳境,后半程则力不从心和接近极限,直到跑完比赛,你会发现这个过程中的每一步都那么重要,都那么享受。同时,我也希望我的作品可以给读者带来更多的收获,能够让更多的人更好地使用Cocos Creator。
读者对象
Cocos Creator初级及中级开发者,了解游戏开发的读者;
没有接触过Cocos Creator,但有过Cocos其他版本开发经验的开发者;
没有Cocos Creator开发经验,但是有Unity、UE等游戏引擎开发经验的游戏程序员;
没有Cocos Creator开发经验,但是有其他语言开发经验的程序员;
游戏开发爱好者;
相关项目的策划及管理人员。
如何阅读本书
本书分为四大部分:
第一部分(第1~2章)为准备篇,首先对Cocos Creator的功能、特点和适用场景进行了宏观的介绍,然后介绍了如何搭建跨平台的开发环境。
第二部分(第3~8章)为基础篇,对Cocos Creator的场景制作、资源管理、脚本编程、UI系统、动画系统和物理系统进行了深入讲解,同时配备了大量的小案例。
第三部分(第9~11章)为实例篇,讲解了三个游戏案例的开发过程和方法,包括消除类游戏、飞行游戏和棋牌类游戏,旨在让读者深入了解Cocos Creator的基础知识在游戏开发中的实际使用,而且三种游戏分别代表了消除类、纵版射击和棋牌类,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想。
第四部分(第12~16章)为扩展篇,深入介绍使用Cocos Creator开发微信小游戏、扩展插件和SDK、游戏项目优化等高级话题。在此基础上进一步介绍游戏开发和引擎扩展等相关的知识,目的是让读者更加全面地了解Cocos Creator的使用。
如果你是一名对Cocos Creator有一定了解的
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