描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787121355615
内容简介
本教材依托南京理工大学设计艺术与传媒学院本科大三《多媒体设计》课程,以交互设计中的多媒体游戏设计为切入点,面向设计类和数字媒体类学生,以目前国际上*主流的多媒体游戏设计软件Unity为载体,选择可视化编程插件Playmaker,结合多媒体设计教育的规律,进行本教材的编写。以目前国际上*主流的多媒体游戏设计软件Unity为载体,选择可视化编程插件Playmaker,系统性地讲解如何设计制作一个3D游戏。
目 录
CHAPTER 01
游戏设计概论 001
1.1?游戏设计与开发 002
1.1.1?游戏与电子游戏 002
1.1.2?电子游戏的分类 003
1.1.3?游戏设计与开发的过程 006
1.2?Unity游戏引擎 007
1.2.1?游戏引擎 007
1.2.2?Unity简介 009
1.2.3?用Unity开发的游戏 011
1.3?PlayMaker可视化编程插件 013
1.3.1?PlayMaker简介 013
1.3.2?PlayMaker参与开发的游戏 014
1.4?总结 016
CHAPTER 02
初识Unity3D和PlayMaker 017
2.1?Unity的获取与使用 018
2.1.1?Unity的安装 018
2.1.2?Unity的界面 020
2.2?Unity的基本操作 022
2.3?PlayMaker的获取与导入 025
2.4?PlayMaker的基本操作 027
2.4.1?用PlayMaker实现对鼠标移动的响应 027
2.4.2?用PlayMaker实现对鼠标单击的响应 031
2.5 总结 038
CHAPTER 03
玩家控制角色的设计 039
3.1?Hero角色的导入 040
3.1.1?导入模型与贴图 041
3.1.2?角色的动画 043
3.1.3?角色控制器(Character Controller) 045
3.2?Hero的行为设计与实现 047
3.2.1?“前/后移动”的PlayMaker实现 047
3.2.2 ?“转向”的PlayMaker实现 052
3.2.3?“攻击”的PlayMaker实现 055
3.2.4?“跳跃”的PlayMaker实现 057
3.2.5?“收集”的PlayMaker实现 066
3.2.6?“生命系统”的PlayMaker实现 069
3.3?总结 070
CHAPTER 04
非玩家控制角色的设计一:战斗型NPC 071
4.1?战斗型NPC(Killer)的行为分析 072
4.1.1?总体行为逻辑 073
4.1.2?“巡逻”行为的分析 074
4.1.3?“追击”行为和“攻击”行为的分析 076
4.2?战斗型NPC(Killer)的PlayMaker实现 077
4.2.1?从Asset Store导入角色 077
4.2.2?Killer的FSM结构 079
4.2.3?总体行为管理模块的实现(Main FSM) 080
4.2.4?“巡逻”行为的实现(Patrol FSM) 084
4.2.5?“追击”行为的实现(Chase FSM) 088
4.2.6?“攻击”行为的实现(Attack FSM) 091
4.3?Hero与Killer之间的互动 092
4.3.1?Hero的生命系统 093
4.3.2?Killer攻击Hero时的碰撞检测 097
4.3.3?Killer的生命系统 101
4.3.4?Hero反击Killer时的碰撞检测 103
4.4?再谈Unity中的碰撞体和刚体 107
4.5?总结 108
CHAPTER 05
非玩家控制角色的设计二:服务型NPC 109
5.1?服务型NPC(Mentor)的行为分析 110
5.1.1?游戏中对话的实现 110
5.1.2?Mentor的行为 111
5.2?服务型NPC(Mentor)的 PlayMaker实现 113
5.2.1?角色与游戏视角切换 113
5.2.2?对话框的构建 116
5.2.3?总体行为管理模块的实现(Main FSM) 120
5.2.4?“对话”行为的实现(Talk FSM) 124
5.3?预制件 131
5.4?总结 133
CHAPTER 06
游戏环境的设计 134
6.1?地形设计 135
6.1.1?创建地形 135
6.1.2?地形的纹理 139
6.1.3?植树与LOD技术 142
6.1.4?种草 148
6.1.5?水面 149
6.2?天空盒 152
6.3?关卡设计与实现 154
6.3.1?存档点 154
6.3.2?Hero的死亡与复活 159
6.4?声音设计与实现 166
6.5?总结 172
CHAPTER 07
游戏的图形用户界面设计 173
7.1?游戏中的图形用户界面 174
7.2?HUD的设计与实现 176
7.2.1?血条 176
7.2.2?小地图 193
7.3?游戏主菜单(Main Menu)的设计与实现 202
7.3.1?主菜单的搭建 202
7.3.2?PLAY按钮的功能实现 208
7.3.3?OPTION按钮的功能实现 210
7.3.4?QUIT按钮的功能实现 216
7.4?游戏的发布 217
7.5?总结 220
游戏设计概论 001
1.1?游戏设计与开发 002
1.1.1?游戏与电子游戏 002
1.1.2?电子游戏的分类 003
1.1.3?游戏设计与开发的过程 006
1.2?Unity游戏引擎 007
1.2.1?游戏引擎 007
1.2.2?Unity简介 009
1.2.3?用Unity开发的游戏 011
1.3?PlayMaker可视化编程插件 013
1.3.1?PlayMaker简介 013
1.3.2?PlayMaker参与开发的游戏 014
1.4?总结 016
CHAPTER 02
初识Unity3D和PlayMaker 017
2.1?Unity的获取与使用 018
2.1.1?Unity的安装 018
2.1.2?Unity的界面 020
2.2?Unity的基本操作 022
2.3?PlayMaker的获取与导入 025
2.4?PlayMaker的基本操作 027
2.4.1?用PlayMaker实现对鼠标移动的响应 027
2.4.2?用PlayMaker实现对鼠标单击的响应 031
2.5 总结 038
CHAPTER 03
玩家控制角色的设计 039
3.1?Hero角色的导入 040
3.1.1?导入模型与贴图 041
3.1.2?角色的动画 043
3.1.3?角色控制器(Character Controller) 045
3.2?Hero的行为设计与实现 047
3.2.1?“前/后移动”的PlayMaker实现 047
3.2.2 ?“转向”的PlayMaker实现 052
3.2.3?“攻击”的PlayMaker实现 055
3.2.4?“跳跃”的PlayMaker实现 057
3.2.5?“收集”的PlayMaker实现 066
3.2.6?“生命系统”的PlayMaker实现 069
3.3?总结 070
CHAPTER 04
非玩家控制角色的设计一:战斗型NPC 071
4.1?战斗型NPC(Killer)的行为分析 072
4.1.1?总体行为逻辑 073
4.1.2?“巡逻”行为的分析 074
4.1.3?“追击”行为和“攻击”行为的分析 076
4.2?战斗型NPC(Killer)的PlayMaker实现 077
4.2.1?从Asset Store导入角色 077
4.2.2?Killer的FSM结构 079
4.2.3?总体行为管理模块的实现(Main FSM) 080
4.2.4?“巡逻”行为的实现(Patrol FSM) 084
4.2.5?“追击”行为的实现(Chase FSM) 088
4.2.6?“攻击”行为的实现(Attack FSM) 091
4.3?Hero与Killer之间的互动 092
4.3.1?Hero的生命系统 093
4.3.2?Killer攻击Hero时的碰撞检测 097
4.3.3?Killer的生命系统 101
4.3.4?Hero反击Killer时的碰撞检测 103
4.4?再谈Unity中的碰撞体和刚体 107
4.5?总结 108
CHAPTER 05
非玩家控制角色的设计二:服务型NPC 109
5.1?服务型NPC(Mentor)的行为分析 110
5.1.1?游戏中对话的实现 110
5.1.2?Mentor的行为 111
5.2?服务型NPC(Mentor)的 PlayMaker实现 113
5.2.1?角色与游戏视角切换 113
5.2.2?对话框的构建 116
5.2.3?总体行为管理模块的实现(Main FSM) 120
5.2.4?“对话”行为的实现(Talk FSM) 124
5.3?预制件 131
5.4?总结 133
CHAPTER 06
游戏环境的设计 134
6.1?地形设计 135
6.1.1?创建地形 135
6.1.2?地形的纹理 139
6.1.3?植树与LOD技术 142
6.1.4?种草 148
6.1.5?水面 149
6.2?天空盒 152
6.3?关卡设计与实现 154
6.3.1?存档点 154
6.3.2?Hero的死亡与复活 159
6.4?声音设计与实现 166
6.5?总结 172
CHAPTER 07
游戏的图形用户界面设计 173
7.1?游戏中的图形用户界面 174
7.2?HUD的设计与实现 176
7.2.1?血条 176
7.2.2?小地图 193
7.3?游戏主菜单(Main Menu)的设计与实现 202
7.3.1?主菜单的搭建 202
7.3.2?PLAY按钮的功能实现 208
7.3.3?OPTION按钮的功能实现 210
7.3.4?QUIT按钮的功能实现 216
7.4?游戏的发布 217
7.5?总结 220
前 言
为什么要写这样一本书
电子游戏的设计与开发,是个既需要艺术,也需要技术的复杂工作。过去,游戏开发领域基本都以程序员为主导,而负责游戏中各种艺术设计工作的模型设计师、UI设计师、动画设计师等基本都处于辅助地位。随着《纪念碑谷》这类游戏的出现,艺术在游戏设计与开发中的作用得到了显著提高,而且很多艺术背景的设计师也开始转做独立游戏开发。借助Unity3D这类引擎,游戏开发的难度已经大大降低。但是阻碍艺术背景的设计师独立开发游戏的,仍旧是如何用程序把设计好的各种游戏素材组装起来。Unity3D中的代码基本都是用C#来完成的,要想在短时间内掌握这门编程语言,并且流畅地编写游戏脚本并不是一件简单的事情。而且对于程序员来讲,在开发中也经常会遇到需要快速制作出游戏原型,或者快速实现某种游戏功能的需求。为了让更多人能参与到游戏开发中,更方便快捷地开发电子游戏,出现了一些可视化编程工具。而PlayMaker无疑是其中最受欢迎的一款。
虽然PlayMaker得到越来越多游戏开发人员的关注,甚至像《炉石传说》、《INSIDE》这类经典游戏的开发中都有PlayMaker的参与,但遗憾的是,国内缺乏关于PlayMaker的图书。为了方便大家学习如何使用PlayMaker高效地制作游戏,特此推出这样一本既适合设计师,也适合程序员阅读的专业书。
本书特点
版本最新
本书以最新版本的Unity3D和PlayMaker为对象进行讲解,系统介绍了如何在Unity3D环境中使用PlayMaker设计开发游戏,内容新颖。
实用的章节安排,面向实战
与传统软件操作类书不同的是,本书并没有以PlayMaker的各种组件为顺序进行介绍,而是从如何制作一个完整电子游戏的角度出发,详细介绍了如何使用PlayMaker在Unity3D的环境中设计并开发游戏的各个重要组成部分,包括制作游戏的玩家控制角色,非玩家控制角色,地形、天空、关卡、声音,以及图形用户界面等。顺序学完本书内容,即可制作出完整的3D游戏,而且对PlayMaker也有了全面的理解,非常实用。
左右双栏
本书所有章节的排版都采用左右双栏的布局,包括正文栏和注释栏。建议将左右栏结合在一起
阅读。
既适合设计师,也适合程序员
无论是有志于独立游戏开发的艺术设计师,还是需要快速制作游戏原型和功能模块的程序员,本书都有自己独特的价值。本书既可以作为教材,也可以给所有对游戏开发感兴趣的读者参考。
实用的配套资源
本书示例中用到的素材,既有从Asset Store中下载的免费资源,也有专门为此制作的模型、脚本等。所有这些书中用到的素材,以及完整的游戏项目,都在本书配套的数字资源中有提供,方便读者对照学习。
内容导读
本书分为7章,以制作游戏中的不同组成部分为顺序,进行了系统性的讲解。
第1章:主要介绍了游戏设计与开发中的相关内容,为后续章节使用Unity3D和PlayMaker进行游戏开发做好准备。具体包括:游戏与电子游戏的概念、电子游戏的分类、游戏设计与开发的一般过程、游戏引擎的概念、Unity3D简介、PlayMaker简介、使用Unity3D和PlayMaker开发的游戏简介。
第2章:介绍Unity3D和PlayMaker的获取及安装,并通过实例介绍它们各自的使用方法,以及使用PlayMaker在Unity3D中控制游戏对象的方法,包括平铺直叙式FSM、多FSM协同式。
第3章:详细介绍了游戏中玩家控制角色的设计与实现。分析了玩家控制角色一般必须要具备的五种功能:前/后移动、转向、跳跃、攻击、收集,并通过多FSM协同式实现了这些功能。具体包括如何把3ds Max做的模型导入游戏,如何处理动画,如何使用角色控制器,如何对键盘输入做出响应,如何使用C#脚本,如何使用PlayMaker控制C#脚本,如何使用Tag,如何销毁游戏对象。
第4章:详细介绍了战斗型NPC的设计与实现方法,着重分析了战斗型NPC的行为逻辑。使用上下两层式结构,完成了战斗型NPC的FSM构建。介绍了游戏中角色(包括玩家控制角色与非玩家控制角色)生命系统的设计与实现方法。并在此基础上实现了玩家控制角色与非玩家控制角色之间的交互。具体包括如何从Asset Store中导入素材,如何使用数组,如何用武器进行攻击,如何徒手进行攻击,如何在一个FSM中访问另一个FSM中的变量,如何禁用或使用一个FSM,什么情况下需要设置子物体与父物体,碰撞体Collider与刚体Rigidbody,Is Trigger以及碰撞检测。
第5章:重点介绍了服务型NPC的设计与实现方法。具体包括大多数游戏中角色对话的实现途径,游戏中的视角切换问题,服务型NPC的行为逻辑,使用UGUI来实现对话框(包括Canvas、Panel、Text和Button的使用),如何用PlayMaker来控制UGUI,预制件与实例。
第6章:介绍了如何设计与实现游戏世界中的四种重要元素:地形、天空、关卡和声音。具体包括如何创建地形(山脉、河流),Paint Height工具,Raise/Lower Terrain工具,Smooth Height工具,地形的纹理,如何在地形上植树,LOD技术,Paint Trees工具,如何在地形上种草,Paint Details工具,如何制作波动的水面,游戏场景的边界,天空盒技术,关卡的实现,存档点与位置保存,玩家控制角色的死亡与复活机制,PlayMaker中对预制件与实例的操作,Unity游戏中播放声音的原理,音频监听器,音源,如何给游戏加背景音乐,如何用PlayMaker控制游戏音效的播放,3D音效的使用。
第7章:主要以HUD和主菜单为例,详细介绍了游戏中图形用户界面的设计与制作方法。具体包括UGUI的容器与控件,Canvas的三种渲染模式,如何让UI自适应屏幕,如何搭建图形用户界面,如何用PlayMaker来控制图形用户界面,如何制作游戏中的血条,如何制作小地图,如何实现不同坐标系之间的变换,如何搭建游戏的主菜单,如何进行场景的切换,如何制作弹出式图形用户界面,如何退出游戏,全局变量和局部变量的概念,如何设置及使用全局变量,如何控制背景音乐的音量,如何发布游戏。
配套资源说明
在本书的配套资源中,既有需要导入游戏项目的素材,也有完整的游戏项目。在正文中相应的位置会提示读者此处该使用哪个配套资源,读者只需按照正文的提示使用即可。
电子游戏的设计与开发,是个既需要艺术,也需要技术的复杂工作。过去,游戏开发领域基本都以程序员为主导,而负责游戏中各种艺术设计工作的模型设计师、UI设计师、动画设计师等基本都处于辅助地位。随着《纪念碑谷》这类游戏的出现,艺术在游戏设计与开发中的作用得到了显著提高,而且很多艺术背景的设计师也开始转做独立游戏开发。借助Unity3D这类引擎,游戏开发的难度已经大大降低。但是阻碍艺术背景的设计师独立开发游戏的,仍旧是如何用程序把设计好的各种游戏素材组装起来。Unity3D中的代码基本都是用C#来完成的,要想在短时间内掌握这门编程语言,并且流畅地编写游戏脚本并不是一件简单的事情。而且对于程序员来讲,在开发中也经常会遇到需要快速制作出游戏原型,或者快速实现某种游戏功能的需求。为了让更多人能参与到游戏开发中,更方便快捷地开发电子游戏,出现了一些可视化编程工具。而PlayMaker无疑是其中最受欢迎的一款。
虽然PlayMaker得到越来越多游戏开发人员的关注,甚至像《炉石传说》、《INSIDE》这类经典游戏的开发中都有PlayMaker的参与,但遗憾的是,国内缺乏关于PlayMaker的图书。为了方便大家学习如何使用PlayMaker高效地制作游戏,特此推出这样一本既适合设计师,也适合程序员阅读的专业书。
本书特点
版本最新
本书以最新版本的Unity3D和PlayMaker为对象进行讲解,系统介绍了如何在Unity3D环境中使用PlayMaker设计开发游戏,内容新颖。
实用的章节安排,面向实战
与传统软件操作类书不同的是,本书并没有以PlayMaker的各种组件为顺序进行介绍,而是从如何制作一个完整电子游戏的角度出发,详细介绍了如何使用PlayMaker在Unity3D的环境中设计并开发游戏的各个重要组成部分,包括制作游戏的玩家控制角色,非玩家控制角色,地形、天空、关卡、声音,以及图形用户界面等。顺序学完本书内容,即可制作出完整的3D游戏,而且对PlayMaker也有了全面的理解,非常实用。
左右双栏
本书所有章节的排版都采用左右双栏的布局,包括正文栏和注释栏。建议将左右栏结合在一起
阅读。
既适合设计师,也适合程序员
无论是有志于独立游戏开发的艺术设计师,还是需要快速制作游戏原型和功能模块的程序员,本书都有自己独特的价值。本书既可以作为教材,也可以给所有对游戏开发感兴趣的读者参考。
实用的配套资源
本书示例中用到的素材,既有从Asset Store中下载的免费资源,也有专门为此制作的模型、脚本等。所有这些书中用到的素材,以及完整的游戏项目,都在本书配套的数字资源中有提供,方便读者对照学习。
内容导读
本书分为7章,以制作游戏中的不同组成部分为顺序,进行了系统性的讲解。
第1章:主要介绍了游戏设计与开发中的相关内容,为后续章节使用Unity3D和PlayMaker进行游戏开发做好准备。具体包括:游戏与电子游戏的概念、电子游戏的分类、游戏设计与开发的一般过程、游戏引擎的概念、Unity3D简介、PlayMaker简介、使用Unity3D和PlayMaker开发的游戏简介。
第2章:介绍Unity3D和PlayMaker的获取及安装,并通过实例介绍它们各自的使用方法,以及使用PlayMaker在Unity3D中控制游戏对象的方法,包括平铺直叙式FSM、多FSM协同式。
第3章:详细介绍了游戏中玩家控制角色的设计与实现。分析了玩家控制角色一般必须要具备的五种功能:前/后移动、转向、跳跃、攻击、收集,并通过多FSM协同式实现了这些功能。具体包括如何把3ds Max做的模型导入游戏,如何处理动画,如何使用角色控制器,如何对键盘输入做出响应,如何使用C#脚本,如何使用PlayMaker控制C#脚本,如何使用Tag,如何销毁游戏对象。
第4章:详细介绍了战斗型NPC的设计与实现方法,着重分析了战斗型NPC的行为逻辑。使用上下两层式结构,完成了战斗型NPC的FSM构建。介绍了游戏中角色(包括玩家控制角色与非玩家控制角色)生命系统的设计与实现方法。并在此基础上实现了玩家控制角色与非玩家控制角色之间的交互。具体包括如何从Asset Store中导入素材,如何使用数组,如何用武器进行攻击,如何徒手进行攻击,如何在一个FSM中访问另一个FSM中的变量,如何禁用或使用一个FSM,什么情况下需要设置子物体与父物体,碰撞体Collider与刚体Rigidbody,Is Trigger以及碰撞检测。
第5章:重点介绍了服务型NPC的设计与实现方法。具体包括大多数游戏中角色对话的实现途径,游戏中的视角切换问题,服务型NPC的行为逻辑,使用UGUI来实现对话框(包括Canvas、Panel、Text和Button的使用),如何用PlayMaker来控制UGUI,预制件与实例。
第6章:介绍了如何设计与实现游戏世界中的四种重要元素:地形、天空、关卡和声音。具体包括如何创建地形(山脉、河流),Paint Height工具,Raise/Lower Terrain工具,Smooth Height工具,地形的纹理,如何在地形上植树,LOD技术,Paint Trees工具,如何在地形上种草,Paint Details工具,如何制作波动的水面,游戏场景的边界,天空盒技术,关卡的实现,存档点与位置保存,玩家控制角色的死亡与复活机制,PlayMaker中对预制件与实例的操作,Unity游戏中播放声音的原理,音频监听器,音源,如何给游戏加背景音乐,如何用PlayMaker控制游戏音效的播放,3D音效的使用。
第7章:主要以HUD和主菜单为例,详细介绍了游戏中图形用户界面的设计与制作方法。具体包括UGUI的容器与控件,Canvas的三种渲染模式,如何让UI自适应屏幕,如何搭建图形用户界面,如何用PlayMaker来控制图形用户界面,如何制作游戏中的血条,如何制作小地图,如何实现不同坐标系之间的变换,如何搭建游戏的主菜单,如何进行场景的切换,如何制作弹出式图形用户界面,如何退出游戏,全局变量和局部变量的概念,如何设置及使用全局变量,如何控制背景音乐的音量,如何发布游戏。
配套资源说明
在本书的配套资源中,既有需要导入游戏项目的素材,也有完整的游戏项目。在正文中相应的位置会提示读者此处该使用哪个配套资源,读者只需按照正文的提示使用即可。
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