fbpx

[email protected]

购物车

 查看订单

  • 我的帐户
东东购 | EasternEast
  • 中文书店
    • 畅销排行榜
      • 小说 畅销榜
      • 童书 畅销榜
      • 外语畅销榜
      • 管理畅销榜
      • 法律畅销榜
      • 青春文学畅销榜
    • 热门分类
      • 社会小说
      • 成功/励志 畅销榜
      • 人物传记
      • 大陆原创
      • 绘本童书
      • 影视小说
    • 文学推荐
      • 文集
      • 戏剧
      • 纪实文学
      • 名家作品
      • 民间文学
      • 中国现当代随笔
    • 新书热卖榜
      • 小说 新书热卖榜
      • 青春文学 新书热卖榜
      • 童书 新书热卖榜
      • 管理 新书热卖榜
      • 成功/励志 新书热卖榜
      • 艺术 新书热卖榜
  • 精选分类
    • 小说
    • 保健养生
    • 烹饪/美食
    • 风水/占卜
    • 青春文学
    • 童书
    • 管理
    • 成功/励志
    • 文学
    • 哲学/宗教
    • 传记
    • 投资理财
    • 亲子家教
    • 动漫/幽默
    • 法律 Legal
    • 经济 Economics
    • 所有分类
  • 关于东东
  • 帮我找书
搜索
首页计算机/网络英文原版书-计算机Game And Graphics Programming For Ios And Android With Opengl Es 2.0 英文原版

Game And Graphics Programming For Ios And Android With Opengl Es 2.0 英文原版

作者:Romain Marucchi-Foino 著 出版社:Wiley 出版时间:2012年02月 

ISBN: 9781119975915
年中特卖用“SALE15”折扣卷全场书籍85折!可与三本88折,六本78折的优惠叠加计算!全球包邮!
trust badge

EUR €159.99

类别: 计算机 Computers & Internet, 英文原版书-计算机 SKU:5d8417f75f98491045406a38 库存: 有现货
  • 描述
  • 评论( 0 )

描述

开 本: 大16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9781119975915

编辑推荐

  INTRODUCTION xvii   CHAPTER 1: GETTING STARTED 1   Software Requirements 2   For iOS Developers 2   For Android Developers 2   Downloading the Books SDK 4   Importing Projects 5   For iOS Developers 5   For Android Developers 5   The Template 7   Summary 8   CHAPTER 2: SETTING UP YOUR GRAPHIC PROJECTIONS 9   The Three Basic Types of Projections 10   Orthographic 2D Projection 11   Program and Project Initialization 12   Vertex and Fragment Shader 14   Linking a Shader Program 17   The Drawing Code 19   Orthographic Projection 23   Getting Orthographic 23   Perspective Projection 26   Summary 27   CHAPTER 3: DEALING WITH COMPLEX GEOMETRY 29   The Wavefront File Format 29   Cube.obj 30   Cube.mtl 31   Preparing the OBJ Viewer Code 31   Loading an OBJ 32   Building the Shaders 35   The Vertex Shader 35   The Fragment Shader 36   Vertex Buff er Object 36   Storing the Vertex Data 37   Building the Vertex Data Array VBO 38   Building the Element Array VBO 39   Building the VAO 40   Rendering Momo 42   Handling Touche 44   Per-Vertex Lighting 46   Vertex Shader Light Calculation 46   Modifying the Fragment Shader 47   More Uniforms 48   Making Momo Furrier 50   Loading the Texture 50   Adjusting the Vertex Data 51   Adding UV Support to the Vertex Shader 52   Adding Texture Support to Your Fragment Shader 53   Binding the Texture 53   Summary 54   CHAPTER 4: BUILDING A SCENE 57   Handling Multiple Objects 58   The Code Structure 58   Loading and Drawing the Scene 59   The Shaders Code 63   The Diff erent Object Types 64   The Drawing Sequence 64   Fixing the Scene 65   Uber Shader 65   Using Your Uber Shader 66   Render Loop Objects Categorization 69   Double-Sided 71   Per-Pixel Lighting 73   Making the Vertex Shader Even Fatter 73   Getting the Fragment Shader More Uber 74   Wrapping Up the Implementation 76   Summary 79   CHAPTER 5: OPTIMIZATION 81   The Base App 82   Triangles to Triangle Strips 82   Building Triangle Strips 83   Texture Optimization 84   Adding 16-Bit Texture Conversion 85   PVR Texture Compression 86   Faking Details 87   Bump Mapping Implementation 87   Precision Qualifi ers Optimization 88   The Normal Map Lighting Calculation 90   Adding Specularity 91   Geometry and Shaders LOD 92   Texture Atlas 93   Managing States in Software 94   Automatic Shader Optimization 94   Summary 95   CHAPTER 6: REAL-TIME PHYSICS 97   Types of Physical Objects 98   Physics Shapes 98   Using Bullet 100   Hello Physics 100   Collision Callbacks, Triggers, and Contacts 105   Contact-Added Callback 105   Near Callback 107   Contact Points 108   2D Physics 110   More Shapes! 110   Building the Physical Objects 113   Camera Tracking 114   User Interactions 116   The Game Logic 117   3D Physics 120   The Bullet File Format 120   3D Pinball Game 122   Summary 127   CHAPTER 7: CAMERA 129   Touch and Go! 130   The Camera Frustum 132   How to Build the Frustum 133   Frustum Clipping Implementation 134   More Clipping Functions 135   Camera Fly Mode 136   First-Person Camera with Collision Detection 140   3D Camera Tracking 143   Third-Person Camera with Collision 145   Summary 149   CHAPTER 8: PATHFINDING 151   Recast and Detour 151   Navigation 152   Creating the Navigation Mesh 153   3D Physics Picking 155   Players Auto Drive 159   Visualizing the Way Points 161   Catch Me If You Can! 163   Know Your Enemy 165   Game State Logic 167   Summary 170   CHAPTER 9: AUDIO AND OTHER COOL GAME PROGRAMMING STUFF 171   OpenAL 172   OGG Vorbis 173   Hello World OpenAL Style 174   Initializing OpenAL 174   Static In-Memory Sound Playback 175   Positional Sound Source 176   Piano Game 178   Loading a Static and Streamed Sound 178   Color Picking 182   Piano Game Logic 185   Final Adjustments 188   Rolling Ball Game 190   GFX Shaders 190   Linking the Positional Sound Sources 191   Accelerometer-Driven Camera 195   Cheap FX 198   Game Logic and Tweaks 200   Summary 205   CHAPTER 10: ADVANCED LIGHTING 207   Types of Lamps 208   Let There Be Light 208   Directional Lamp Shader 211   Struct as Uniforms 214   Point Light 217   Point Light Shader Code 218   Light Attenuation 221   Point Light with Attenuation Code 222   The Attenuation Uniforms 223   Spherical Point Light 224   Tweaking the Point Light Code 225   Spot Light 227   Spot Light Shader Code 229   Multiple Lights 231   Making the Shader Program Dynamic 233   Summary 234   CHAPTER 11: ADVANCED FX 237   Render to Texture 238   Post-Processing Eff ects 238   First Rendering Pass 241   Second Pass 242   Fullscreen Pass and Blur Shader 243   Projected Texture 246   Projector Shader 249   Projected Real-Time Shadows 250   Casting Shadows Using the Depth Texture 253   A Few More Words about the Frame Buffer Object 254   Particles 255   Summary 257   CHAPTER 12: SKELETAL ANIMATION 259   Traditional vs. Modern Animation Systems 260   The MD5 File Format 261   Loading an MD5 Mesh 261   Animating the Mesh 264   LERP 266   SLERP 267   Blending Animation 267   Additive Blending 269   Summary 271   INDEX 273

 

内容简介

  Develop graphically sophisticated apps and games today! The smart phone app market is progressively growing, and there is new market gap to fill that requires more graphically sophisticated applications and games. Game and Graphics Programming for iOS and Android with OpenGL ES 2.0 quickly gets you up to speed on understanding how powerful OpenGL ES 2.0 technology is in creating apps and games for amusement and effectiveness. Leading you through the development of a real-world mobile app with live code, this text lets you work with all the best features and tools that Open GL ES 2.0 has to offer. Provides a project template for iOS and Android platforms Delves into OpenGL features including drawing canvas, geometry, lighting effects, character animation, and more Offers explanation of full-function 2D and 3D graphics on embedded systems Addresses the principal technology for hardware-accelerated graphical rendering Game and Graphics Programming for iOS and Android with OpenGL ES 2.0offers important, need-to-know information if you’re interested in striking a perfect balance between aesthetics and functionality in apps.
作者简介

  Romain Marucchi-Foino is the original author and founder of the popular mobile game engine SIO2. Formerly a desktop game engine developer, Romain is currently the lead 3D engine programmer for sio2interactive.com, the official developer of the SIO2 Engine, which powers thousands of games and 3D applications throughout the App Store and the Android market.
媒体评论

  ”The approaches of this book…should become part of the preparation of anyone teaching about television.” (Communication Research Trends, 2009)”With this collection, Bignell and Fickers bring together an outstanding team of scholars to draw together the best of existing and new scholarship in the field. This collection should inform all future studies of television, media history and, given the centrality of media to the formation of contemporary Europe, the study of European history as a whole.” Sean Cubitt, Director of the Program in media and Communications, University of Melbourne “With this collection, Bignell and Fickers bring together an outstanding team of scholars to draw together the best of existing and new scholarship in the field. This collection should inform all future studies of television, media history and, given the centrality of media to the formation of contemporary Europe, the study of European history as a whole.”?–Sean Cubitt, Director of the Program in media and Communications, University of Melbourne –This text refers to the Hardcover edition.

抢先评论了 “Game And Graphics Programming For Ios And Android With Opengl Es 2.0 英文原版” 取消回复

评论

还没有评论。

相关产品

加入购物车

Beginning Microsoft Sql Server 2008 Programming

EUR €142.99
加入购物车

Professional Microsoft Robotics Studio专业微软机器人工作室

EUR €192.99
加入购物车

Professional Alfresco: Practical Solutions For Enterprise Content Management 英文原版

EUR €179.99
加入购物车

Search Engine Optimization: An Hour A Day, 3Rd Edition 9780

EUR €108.99

东东购的宗旨是服务喜爱阅读中文书籍的海外人民,提供一个完善的购书平台,让国人不论何时何地都能沉浸在书香之中,读着熟悉的中文字,回忆着家乡的味道。


安全加密结账 安心网络购物 支持Paypal付款

常见问题

  • 货物配送
  • 退换货政策
  • 隐私政策
  • 联盟营销

客户服务

  • 联系东东
  • 关于东东
  • 帮我找书
  • 货物追踪
  • 会员登入

订阅最新的优惠讯息和书籍资讯

选择币别

EUR
USD
CAD
AUD
NZD
NOK
GBP
CHF
SEK
CNY
UAH
ILS
SAR
MXN
KRW
MYR
SGD
HUF
TRY
JPY
HKD
TWD
facebookinstagram
©2020 东东购 EasternEast.com

限时特卖:用“SALE15”优惠券全场书籍85折!可与三本88折,六本78折的优惠叠加计算。 忽略