描述
开 本: 16开纸 张: 铜版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787122325105
①全面解析软件功能,使读者快速熟悉其操作应用;
②理论结合案例,使讲解更直观生动、学习更轻松;
③通过技法专题、思考与练习,拓展实际应用能力。
本书理论结合实践,由浅入深、循序渐进地介绍了Toon Boom Harmony软件的基本操作与实际应用。全书共16章,包括基础篇和动画篇两大部分,内容涵盖软件启动、基本界面、绘画、上色、库、时间轴与摄影表、导入、创建角色、场景设置、传统动画、路径动画、融合变形动画、绑定变形动画、声音、输入输出。编写中,力求通过软件功能的详细解析、典型案例的生动展示,使读者快速掌握软件功能和动画设计思路。为了便于读者快速掌握软件技巧、注意细节问题,本章多处摄影“特别注意”。各章附有技术详解及练习,读者可扫描本书二维码下载后进行操作。
本书可作为高等院校动画设计、数字媒体、游戏设计及其他艺术设计类专业的教学用书,也可以作为相关培训机构的培训教材,以及动漫、影视等相关行业等人员的参考用书。
基础篇
第1章 进入Harmony的世界 2
1.1 启动Toon Boom Harmony / 2
1.1.1 项设置 / 2
1.1.2 欢迎窗口 / 3
1.2 创建、打开场景 / 3
1.2.1 创建场景 / 3
1.2.2 打开场景 / 4
1.2.3 设置场景长度 / 4
1.2.4 场景设置 / 5
1.2.5 添加图层 / 6
1.3 基本命令表 / 6
第2章 基本界面 8
2.1 用户界面 / 8
2.1.1 窗口和工具栏 / 9
2.1.2 摄影机窗口 / 9
2.1.3 工具架 / 11
2.1.4 工具属性窗口 / 11
2.1.5 时间轴窗口 / 12
2.1.6 菜单 / 14
2.1.7 颜色窗口 / 15
2.1.8 库窗口 / 16
2.1.9 回放栏 / 16
2.2 界面管理 / 17
2.2.1 窗口管理 / 17
2.2.2 工具栏管理 / 18
2.2.3 工作区管理 / 20
2.2.4 窗口导航 / 21
第3章 绘画 23
3.1 开始绘画 / 23
3.1.1 绘画步骤 / 23
3.1.2 图画和摄影机窗口 / 24
3.1.3 当前画面置顶显示 / 24
3.1.4 画笔和铅笔工具 / 25
3.2 绘画工具 / 25
3.2.1 画笔工具 / 25
3.2.2 纹理线条 / 28
3.2.3 铅笔工具 / 29
3.2.4 形状工具 / 31
3.2.5 钢笔工具 / 32
3.2.6 不可见线条 / 33
3.2.7 文本工具 / 34
3.3 画稿的操作 / 35
3.3.1 选择画稿内容 / 35
3.3.2 擦除画稿 / 40
3.3.3 轮廓线工具 / 41
3.3.4 铅笔编辑器 / 43
3.3.5 透视工具 / 44
3.3.6 画稿分割 / 44
3.3.7 线条光滑 / 45
3.3.8 临时切换工具 / 46
3.3.9 画稿排序 / 46
3.3.10 线条类型转换 / 46
3.3.11 优化与压平 / 47
3.3.12 删除多余笔触 / 47
3.3.13 降低纹理分辨率 / 47
3.3.14 轮廓笔触 / 47
3.3.15 组合 / 48
3.3.16 平移 / 48
3.3.17 旋转窗口 / 48
第4章 上色 49
4.1 上色准备 / 49
4.1.1 颜色 / 49
4.1.2 颜色显示模式 / 54
4.1.3 工具颜色和色稿 / 54
4.2 上色工具 / 55
4.2.1 油漆桶工具 / 55
4.2.2 墨水笔工具 / 58
4.2.3 上色扩展功能 / 58
4.2.4 编辑渐变色和纹理 / 60
4.2.5 手动闭合间隙 / 63
4.2.6 颜色保护及选择 / 64
4.2.7 画稿的层 / 64
4.2.8 检查上色区域 / 66
4.3 色板 / 66
4.3.1 色板列表 / 66
4.3.2 场景色板列表和元素色板列表 / 67
4.3.3 创建色板 / 68
4.3.4 色板的基本操作 / 68
4.3.5 使用色板 / 71
第5章 库 74
5.1 库的概念 / 74
5.1.1 理解库 / 74
5.1.2 库窗口 / 75
5.1.3 构建库 / 76
5.2 元件与模板 / 77
5.2.1 创建元件 / 78
5.2.2 编辑元件 / 79
5.2.3 创建模板 / 81
5.3 元件与模板的使用 / 82
5.3.1 导入场景 / 82
5.3.2 浏览与打开 / 84
5.3.3 粘贴与扩展 / 84
第6章 时间轴与摄影表 88
6.1 摄影表 / 88
6.1.1 摄影表窗口 / 89
6.1.2 摄影表窗口工具 / 89
6.1.3 曝光表窗口元素 / 89
6.2 时间轴 / 91
6.2.1 了解时间轴 / 91
6.2.2 浏览帧 / 93
6.3 层和列 / 93
6.3.1 了解层和列 / 93
6.3.2 添加删除层和列 / 95
6.3.3 编辑层和列 / 96
6.3.4 修改层和列 / 99
6.4 摄影表 / 100
6.4.1 填写摄影表 / 101
6.4.2 修改摄影表 / 104
6.5 附录 / 106
6.5.1 画稿管理 / 106
6.5.2 注释列 / 107
动画篇
第7章 导入 110
7.1 图像导入 / 110
7.1.1 导入位图 / 110
7.1.2 在位图层添加图像 / 111
7.1.3 导入并矢量化图像 / 112
7.1.4 链接外部图像 / 113
7.1.5 导出构图 / 113
7.1.6 导入构图 / 115
7.1.7 扫描导入 / 115
7.2 图层处理 / 116
7.2.1 PSD文件的分层导入 / 116
7.2.2 导入AI和PDF文件 / 117
7.2.3 导入Flash / 118
7.2.4 导入QuickTime视频 / 119
7.3 矢量化参数 / 119
7.3.1 矢量化参数对话框 / 119
7.3.2 创建矢量化风格 / 120
第8章 创建角色 122
8.1 角色造型 / 122
8.1.1 创建造型 / 122
8.1.2 造型分析 / 123
8.2 造型分解图层 / 124
8.2.1 命名规则 / 124
8.2.2 创建新图层 / 125
8.2.3 加入现有图层 / 127
8.2.4 连接造型 / 128
8.3 造型拼接 / 128
8.3.1 子父层 / 129
8.3.2 用定位层拼接 / 129
8.3.3 连接合成模块 / 129
8.3.4 创建层级 / 130
8.3.5 图层排序 / 131
8.3.6 添加主定位层和关键帧 / 132
8.3.7 增添附加画稿 / 133
8.4 设置轴心点 / 134
8.4.1 轴心点工具 / 135
8.4.2 设置轴心点 / 135
8.4.3 设置主定位层轴心 / 136
8.5 将角色存入模板 / 137
8.5.1 创建角色转面模板 / 137
8.5.2 创建角色单面模板 / 137
8.5.3 创建角色头部模板 / 137
第9章 场景设置 139
9.1 添加并设置摄影机 / 139
9.1.1 添加摄影机层 / 139
9.1.2 设置摄影机 / 139
9.1.3 动画模式 / 141
9.2 定位图层 / 141
9.2.1 选择图层 / 141
9.2.2 使用变换工具定位图层 / 141
9.2.3 克隆与复制图层 / 144
9.3 定位图形 / 145
9.3.1 使用高级动画工具定位图形 / 145
9.3.2 使用图层属性定位图形 / 145
9.4 设置网络节点 / 148
9.4.1 网络模块和导航 / 148
9.4.2 合成模块属性 / 151
9.4.3 成组 / 152
9.4.4 激活与禁用模块 / 155
9.4.5 模块缩略图 / 155
9.5 显示 / 156
9.5.1 显示模块 / 156
9.5.2 窗口显示 / 156
9.5.3 时间轴窗口显示 / 158
9.6 创建多视图 / 158
9.6.1 透视图 / 159
9.6.2 顶视图和侧视图 / 159
9.6.3 Z轴上分布元素 / 160
第10章 传统动画 162
10.1 传统动画无纸化工具 / 162
10.1.1 洋葱皮工具 / 162
10.1.2 透光台 / 163
10.1.3 帧标识及空白帧 / 163
10.1.4 调整画稿位置 / 164
10.2 无纸动画基础 /
165
10.2.1 动画设置 / 165
10.2.2 清稿 / 167
10.2.3 扫描稿处理 / 168
10.3 无纸动画工具 / 169
10.3.1 翻看、简易翻看工具 / 169
10.3.2 洋葱皮工具 / 170
10.3.3 对位中割 / 171
10.3.4 画稿的层 / 173
10.3.5 多画稿操作 / 175
第11章 路径动画 177
11.1 动画图层 / 177
11.1.1 图层设置 / 177
11.1.2 图层与定位层 / 178
11.1.3 层参数 / 180
11.2 关键帧 / 182
11.2.1 添加/删除关键帧 / 182
11.2.2 定格关键帧与运动关键帧 / 183
11.2.3 拷贝、粘贴关键帧 / 184
11.3 摄影机动画 / 185
11.3.1 摄影机运动 / 185
11.3.2 摄影机震动 / 186
11.4 动画路径修改 / 187
11.4.1 在摄影机窗口中修改路径 / 187
11.4.2 在时间轴上修改路径 / 190
11.4.3 用函数窗口修改路径 / 191
11.4.4 在摄影表窗口修改路径 / 193
11.5 函数曲线 / 195
11.5.1 创建与共享函数 / 195
11.5.2 函数曲线类型 / 196
11.6 调整函数速度 / 197
11.6.1 速度曲线的使用 / 197
11.6.2 贝塞尔曲线的使用 / 197
11.6.3 简易曲线的使用 / 198
11.6.4 设置步进 / 198
11.6.5 统一调整多帧的函数 / 198
第12章 层级动画 200
12.1 创立角色 / 200
12.1.1 导入角色 / 200
12.1.2 角色的层级 / 202
12.2 IK动画 / 205
12.2.1 变换工具 / 205
12.2.2 IK工具属性 / 205
12.2.3 设置IK / 206
12.3 动画帧设置 / 210
12.3.1 设置帧 / 210
12.3.2 查看动画姿势 / 211
12.4 元件动画 / 213
12.4.1 调用附加画稿 / 213
12.4.2 创建循环 / 215
第13章 融合变形动画 218
13.1 融合变形的规则与工具 / 218
13.1.1 融合变形规则 / 218
13.1.2 融合变形工具 / 219
13.2 基本的融合变形 / 220
13.2.1 创建与删除融合变形 / 220
13.2.2 调整速度和节奏 / 221
13.3 融合变形的提示 / 222
13.3.1 使用融合变形的提示 / 222
13.3.2 提示点种类详解 / 223
13.4 融合变形图层 / 225
13.4.1 变形图层属性 / 225
13.4.2 融合变形的应用 / 227
第14章 绑定变形动画 230
14.1 变形特效 / 230
14.1.1 变形器种类 / 231
14.1.2 变形模块 / 231
14.2 变形器的基本工具与设置 / 239
14.2.1 变形器设置 / 239
14.2.2 变形工具 / 240
14.3 创建角色绑定 / 242
14.3.1 基本绑定 / 242
14.3.2 准备角色 / 243
14.3.3 绑定部件 / 245
14.3.4 装配角色 / 246
14.4 优化骨骼 / 250
14.4.1 初始化变形器位置 / 250
14.4.2 影响区域 / 253
14.5 操纵变形器创建动画 / 258
14.5.1 操纵骨骼与关节 / 258
14.5.2 操作曲线变形器 / 259
14.5.3 转换变形动画 / 261
第15章 声音 262
15.1 声音 / 262
15.1.1 导入声音文件 / 262
15.1.2 编辑声音文件 / 264
15.2 动画口型 / 267
15.2.1 口型表 / 268
15.2.2 口型检测 / 269
第16章 输出 271
16.1 输出视频文件 / 271
16.1.1 输出QuickTime视频 / 271
16.1.2 输出SWF视频 / 272
16.1.3 输出OpenGL帧 / 273
16.2 渲染视频与序列帧 / 273
16.2.1 写入模块 /
273
16.2.2 输出模块 / 275
参考文献 280
动画这种艺术形式,自诞生以来,就受到大众,尤其是年轻人的喜爱。随着社会的不断发展,大众对动画艺术的欣赏水平也在不断提高,这对动画制作提出了更高要求。所谓“工欲善其事,必先利其器”。早先的动画制作离不开纸和笔,同时需要投入大量的时间和人力。二十一世纪的今天,人们通过计算机辅助设计,极大地提高了动画制作的工作效率,制作流程中那些简单繁复的工作完全可以交由计算机完成。我们今天看到的动画片甚至动画电影的制作,几乎全程离不开计算机的协助,因此掌握相应的制作软件就显得非常重要。
本教程将全面细致地介绍一款业内非常著名的动画制作软件——Toon Boom Harmony。
Harmony是Toon Boom Animation公司推出的一款动画制作软件,能够帮助用户高效地创作动画项目,是动画行业不可缺少的重要软件工具。
在Harmony中,一个动画项目,从素材导入,到动画创作、合成以及渲染,整个流程可以通过多平台联机协作,对项目进行统一管理。同时,Harmony拥有64位引擎,可以更快地导出,包括大尺寸位图、复杂的场景和各种粒子效果。它还包括了强大的变形工具,可以对矢量图和位图进行变形。该工具运用了骨架结构和曲线来产生变形运动。
改进矢量线条算法,使手绘板捕捉的画笔压感更精确,是该软件一大亮点。软件内置的纹理在动画过程中的表现更加流畅。重新设计的SDK基础结构,便于创建插件,使用者可以方便地使用预设的特殊效果。同时,该软件允许输入两个3D模型和场景,将所有2D和3D元素导入到一个统一的制作环境中,即可将它们合为一体。
本教程共分两篇:基础篇和动画篇。基础篇是软件的操作基础,需要熟练掌握;动画篇列出了5种类型的动画方式,根据实践中具体项目的要求,读者可以酌情了解。各章节中所注明的“Tip”,是读者容易忽略的细节或是需要掌握的制作技巧,应引起注意。
本教程除了对各项操作步骤进行讲解外,还安排了多个实战练习,并将实际制作中容易忽略的或混淆的概念,列入技术专题中,力求使读者掌握重点、学以致用。对于各章技术专题及实战练习,读者可扫描书中二维码后查看,还可登录出版社网站http://download.cip.com.cn/免费下载配套源文件进行实战操作。
本教程由苏州小麻袋动画有限公司协作完成。在成书之际,要特别感谢给予过笔者帮助和指点的朋友们,包括上海大学动画系的蒋元瀚老师,苏州工业园区职业技术学院的袁潜老师、苏州小麻袋动画有限公司的高庆导演,同时,也感谢支持笔者工作的家人。
在编写过程中,笔者尽力做到图文并茂、步骤清晰,但是由于编写时间仓促、精力有限,书中难免会有不妥之处,恳请广大读者批评指正,或在学习过程中如需帮助,请与笔者联系(QQ:123384695)。
柏 平
2018年6月
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