描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787302505983丛书名: 21世纪高等学校数字媒体艺术专业规划教材
(2)本书以实用技能为核心,将建模技术的理论知识和真实企业三维建模的实践案例紧密结合。
(3)揭秘三维建模技术,传授业内建模技术,从零基础到高级建模,循序渐进讲解制作技法。
(4)注重应用实战,案例全部提供视频化教学,非常适合初、中级用户快速、有效、系统地学习Maya的三维建模技术。
本书内容由浅入深,以案例分析、命令应用、制作思路、案例步骤、课后习题进行划分,层次分明、步骤清晰,内容通俗易懂。全书通过9个综合建模案例详细讲解Maya建模应用的思路、方法和技巧,案例涵盖基础建模、道具建模、场景建模、卡通角色建模、Q版角色建模和游戏角色建模6大建模应用类型,为读者全面剖析游戏道具建模、场景建模、卡通角色建模、Q版角色建模和游戏角色建模的制作,力求让读者能够快速将所学内容运用到实际工作中。
本书提供了书中案例的工程文件和所用到的素材文件,同时还提供了案例制作的微课视频,请扫描书中二维码获取。
本书可作为高等院校数字媒体、三维动画、影视广告、游戏制作和工业产品造型等相关专业的教材,也可供游戏建模制作人员参考使用,还可作为三维动画培训班的培训教材。
目录
第1章初识Maya 2017 /
1.1Maya软件介绍和应用领域 /
1.2Maya 2017新增功能 /
1.2.1Modeling(建模模块) /
1.2.2Rigging(装备模块) /
1.2.3Animation(动画模块) /
1.2.4FX(特效模块) /
1.2.5Rendering(渲染模块) /
1.3软件安装 /
1.3.1安装Maya 2017所需的系统配置 /
1.3.2Maya 2017软件的安装 /
1.4Maya界面简介 /
1.4.1Maya界面UI /
1.4.2项目管理 /
1.5Maya界面菜单 /
1.5.1浮动菜单 /
1.5.2自定义快捷菜单 /
1.6建模理论基础 /
1.6.1三维坐标 /
1.6.2三维空间 /
1.6.3三维建模 /
1.6.4建模技术 /
1.6.5LOD技术 /
1.6.6建模布线 /
1.6.7建模方法 /
1.7建模规律与建模技巧 /
1.7.1建模规律 /
1.7.2建模技巧 /
1.8习题 /
第2章Maya基础入门 /
2.1Maya基础操作 /
2.1.1视图布局和切换 /
2.1.2视图操作 /
2.1.3视图显示 /
2.2对象组件 /
2.3操作对象 /
2.3.1选择工具 /
2.3.2套索工具 /
2.3.3绘制选择工具 /
2.3.4移动工具 /
2.3.5旋转工具 /
2.3.6缩放工具 /
2.4组合物体 /
2.5大纲视图 /
2.6删除历史记录 /
2.7修改对象轴心 /
2.8捕捉对象 /
2.9对齐对象 /
2.10复制物体 /
2.11镜像物体 /
2.11.1复制加缩放 /
2.11.2镜像 /
2.12多边形建模常用工具 /
2.12.1建模工具包 /
2.12.2建模工具包选择模式 /
2.12.3建模工具包选择选项 /
2.12.4软选择 /
2.12.5建模工具包选择约束和变换约束 /
2.12.6建模工具包的命令和工具 /
2.12.7建模工具包的自定义工具架 /
2.13NURBS建模常用命令 /
2.13.1NURBS概述 /
2.13.2NURBS组件 /
2.13.3绘制NURBS曲线 /
2.13.4编辑曲线 /
2.13.5创建曲面 /
2.13.6编辑曲面 /
2.14习题 /
第3章Maya基础建模 /
3.1苹果多边形建模 /
3.1.1创建基本形 /
3.1.2创建大形 /
3.1.3模型细化 /
3.2苹果曲面建模 /
3.2.1曲面造型 /
3.2.2曲线造型 /
3.3火箭多边形建模 /
3.3.1创建参考图 /
3.3.2创建基本形 /
3.3.3模型细化 /
3.4习题 /
第4章Maya道具建模 /
4.1战斧建模 /
4.1.1创建项目工程 /
4.1.2导入参考图 /
4.1.3创建战斧模型 /
4.2战刀建模 /
4.2.1创建项目工程 /
4.2.2导入参考图 /
4.2.3创建战刀模型 /
4.3习题 /
第5章Maya场景建模 /
5.1古建八角亭建模 /
5.1.1创建项目工程 /
5.1.2制作台基和檐柱 /
5.1.3制作枋 /
5.1.4制作倒挂楣子 /
5.1.5制作台阶和栏杆 /
5.1.6制作角梁和风铃 /
5.1.7制作额枋 /
5.1.8制作神兽 /
5.1.9制作屋顶和垂脊 /
5.1.10制作椽和重檐层 /
5.1.11制作宝顶 /
5.1.12优化场景 /
5.2习题 /
第6章Maya卡通角色建模 /
6.1卡通老虎头像建模 /
6.1.1创建项目工程 /
6.1.2参考图的设置 /
6.1.3模型的创建 /
6.1.4模型的布线与调整 /
6.2习题 /
第7章Maya Q版角色建模 /
7.1Q版角色初音未来建模 /
7.1.1创建项目工程 /
7.1.2创建头部 /
7.1.3创建头发与发夹 /
7.1.4创建耳机 /
7.1.5创建衣服 /
7.1.6创建胳膊、手掌与腿 /
7.2习题 /
第8章Maya游戏角色建模 /
8.1阴阳师晴明角色建模 /
8.1.1创建项目工程 /
8.1.2设置参考图 /
8.1.3创建狩衣与裙摆 /
8.1.4创建裤子与鞋子 /
8.1.5创建饰品 /
8.1.6创建胳膊与手掌 /
8.1.7创建头部 /
8.1.8创建头发与发套 /
8.1.9创建帽子 /
8.2习题 /
参考文献 /
前言
一、 为什么要写本书
“三维建模”是高等院校动画专业或数字媒体专业中重要的专业课程之一,也是游戏设计、三维动画制作行业中重要的工作岗位之一。三维建模是三维动画项目制作的基础,三维模型的好坏直接影响到三维动画项目制作流程中材质贴图和角色动画这两个环节,所以三维建模至关重要,可以说三维建模是从事CG(计算机动画)行业的基石,是三维动画制作人员必须要掌握的一门重要专业技术。在高等院校开设本课程要本着“因材施教”的教育原则,把实践环节与理论环节相结合,由易到难,深入浅出,逐步展开知识点,以掌握实用技术为原则,以提高动画专业教育为目标。
时光荏苒,岁月如梭。作者从毕业到现在一直工作在第一线,希望把多年来在三维动画项目制作中积累的经验和技巧,以及在高等院校教学中积累的教学经验分享给大家,将最新的三维建模技术与建模流程呈现在读者面前。希望为中国动画事业尽自己一份绵薄之力,同时希望更多的影视动画爱好者加入到CG行业中来,使国内影视动漫产业能够加速发展。
本书由作者精心编写而成。“授人以鱼不如授人以渔”,让读者快速、有效地掌握实用的专业技能,成为社会技术应用型人才,是作者编写本书的初衷。希望本书能给广大读者带来实实在在的帮助,提高他们的专业技能,成为他们在三维制作道路上的“领路人”。
二、 内容特色
与同类书籍相比,本书具有如下特色:
1. 零基础入门
本书零基础入门,帮助毫无三维软件使用基础的读者,快速入门三维建模制作领域,在短时间内让其掌握成熟的三维制作技法。从零基础到中高级建模,制作技法讲解循序渐进,案例全部提供视频化讲解,非常适合初中级用户快速、有效、系统地学习Maya的三维建模技术。
2. 理论与实践相结合
本书以提高读者三维建模技术为宗旨,坚持理论与实践相结合,强调实践性、应用性和技术性,以培养现代技术的应用者、实施者和实现者为目标。本书作者有十多年丰富的工作经验,案例来自实践,注重实战,教材内容突出技术应用,做到与职业标准、岗位要求的有机衔接,使教材更加实用。为了更加生动地诠释知识要点,本书案例配备了大量新颖的图片,以提升读者的兴趣,加深对相关理论的理解。在文字叙述上,本书摒弃了枯燥的平铺直叙,采用案例教学法与项目案例引导方式;同时,还增加了“提示”和“专业术语”板块,彰显了本书以读者为本的人性化特点。本书真正体现了理论与实践相结合的理念,使读者能够体会到“学以致用”的乐趣。
3. 实用技能为核心
本书案例的选取从适应当前社会应用型人才的需求出发,以实用技能为核心,将建模技术的理论知识和真实企业三维建模的实践案例紧密结合;注重通过丰富的项目案例来帮助读者更好地学习和理解三维建模的各种知识和应用技巧; 涉及的应用领域主要有基础建模、道具建模、场景建模、卡通角色建模、Q版角色建模、游戏角色建模。
4. 创新原则
本书及时根据新技术、新标准、新规范等更新编写内容,图文并茂,每章案例都配有视频,语言生动,传袭经典,突出前沿,着力打造精品,建设精品教材。本书揭秘三维建模制作流程,传授业内最新建模技术。采用了五维一体教学法中“项目实践法”的教学方式,案例新颖,读者不仅可以快速掌握一定的实战经验,而且可以快速掌握三维建模的制作技法。
章节源文件
和图片
5. 配套大量学习资源
本书提供教学大纲、PPT课件、素材文件、案例工程文件、大容量微课视频,以教材为载体,为广大读者提供课程案例全套解决方案。
注意:第一次观看视频或下载文件时,请扫描封四刮刮卡中的二维码进行注册,注册之后即可获取相关内容。
三、 结构安排
全书共分8章,主要介绍现代三维建模技术的相关知识,内容包括:第1章初识Maya 2017;第2章Maya基础入门;第3章Maya基础建模;第4章Maya道具建模;第5章Maya场景建模;第6章Maya卡通角色建模;第7章Maya Q版角色建模;第8章Maya游戏角色建模,细说“三维建模基础”、品读“典型应用实例”、精通“三维建模技术”。本书所有章节模型和工程文件均随书提供,读者可以直接调用。
四、 读者对象
在学习本书之前,请确保您的计算机已安装了三维软件Maya 2017版本,本书也适合使用Maya 2018及以上版本的读者学习,有一定软件操作基础效果会更佳。
读者在学习本书时,可以一边看书,一边观看视频教学文件,学习完每个案例后,可以在计算机上调用相关的工程文件进行实战练习。
本书读者对象为:
对角色建模技术感兴趣的读者;
游戏设计、三维建模、三维动画、影视动画、广告设计、艺术设计、计算机科学与技术相关专业的专科生、本科生、研究生;
相关三维建模技术人员。
五、 致谢
本书能够顺利出版首先要感谢清华大学出版社的工作人员,同时感谢我的父母、家人、领导和朋友们的支持与鼓励,特别感谢精英集团、精英教育传媒集团、河北传媒学院、石家庄工程职业学院、河北天明传媒有限公司、北京精英远航教育科技有限公司的领导与同事们,在他们的鼓励和帮助下,使我的潜能发挥,超越自我。
再次感谢为本书校阅的徐建新老师、张贺成老师、徐建伟老师以及高子越、崔佩轩、冯海峰。
作者一直信奉古人说的“书山有路勤为径,学海无涯苦作舟”人生的价值在于不断地追求,相信你现在的努力和付出,未来一定会得到收获。
限于作者的水平和经验,加之时间比较仓促,疏漏或者错误之处在所难免,敬请读者批评指正,请发邮件至[email protected]。
周京来
2018年4月
视频讲解
3.1苹果多边形建模
本节以简单的苹果建模为例,学习利用多边形建模的方法来创建苹果模型。建模之前先来分析一下苹果的造型,苹果外形可以用球体概括,上下各有一个凹槽,通常上端比下端宽一些,上面凹槽长有“苹果把”(苹果果蒂)并且还长有树叶,如图31所示。
图31
多边形球体
多边形圆柱体
移动工具
缩放工具
旋转工具
挤出命令
光滑命令
创建基本形→创建大形→模型细化
3.1.1创建基本形
Step1首先打开Maya软件,切换到建模模块,选择“创建”→“多边形基本体”,然后取消选中“交互式创建”,如图32所示。
图32
Step2单击工具架中的“多边形球体”图标,可以直接创建出多边形球体,如图33所示。
图33
Step3为了快速有效地建模,先设置一下球体的基本属性。选中球体,在“通道盒/层编辑器”栏下的“输入”节点处设置轴向细分数为6,高度细分数为6,如图34所示。
图34
Step4在球体上右击选择“顶点”,对选中球两端的顶点,按数字键4进行线框显示操作,切换成R键进行Y轴上下缩放操作,做出苹果上下凹槽的部分,如图35所示。
图35
Step5苹果造型上宽下窄,框选球体上端的点,分别进行缩放和移动操作。按数字键3进行光滑显示操作,这样苹果的大体造型就制作完成了,如图36所示。
图36
3.1.2创建大形
Step1继续丰富苹果顶部凹陷的细节。按住Alt键加鼠标左键可以旋转视窗,选中顶部上端和下端的点,执行“编辑网格”→“切角顶点”命令,这样这个点会立即变成一个面,宽度设置为0.1,如图37所示。
Step2接着右击选择“面”,选中上端和下端的面,执行“编辑网格”→“挤出”命令,如图38所示。
Step3然后选中操作手柄的蓝色移动坐标向下移动,“局部平移Z”设置为-0.1,做出苹果的凹槽效果。苹果模型完成后,需要右击图片选择“对象模式”结束操作,如图39所示。
3.1.3模型细化
Step1苹果果蒂的造型可以使用圆柱体,执行“创建”→“多边形基本体”→“圆柱体”命令,如图310所示。
图37
图38
图39
图310
Step2为了快速有效地建模,先设置一下圆柱体的属性。选中圆柱体,在“通道盒/层编辑器”栏下的“输入”节点处调整半径为0.05,高度为1,轴向细分数为4,高度细分数为4,端面细分数为0,如图311所示。
图311
Step3在圆柱体上右击选择“顶点”元素,对苹果果蒂进行编辑,完成效果如图312所示。详细操作请参看配套的微课视频。
图312
Step4至此苹果模型制作完成,为了丰富画面,再复制一个苹果,然后给苹果赋予材质链接贴图,如图313所示。
图313
Step5设置灯光,开启Arnold渲染器,渲染效果如图314所示。
图314
视频讲解
3.2苹果曲面建模
本节学习苹果模型的另外一种创建方法,主要利用曲面和曲线的造型方法创建模型。曲面建模通常通过曲线和曲面来创建模型。
NURBS球体
壳线
插入等参线
放样命令
平面命令
曲面造型→曲线造型
3.2.1曲面造型
Step1单击如图315所示的工具架上的图标创建一个NURBS球体。
图315
Step2在NURBS球体上右击选择“等参线”,如图316所示。
图316
Step3在NURBS球体上端和下端按住Shift键的同时添加等参线,如图317所示。
图317
Step4在NURBS球体上用鼠标左键滑动至上端凹槽处,然后按住Shift键的同时,在下端凹槽处添加两条黄色虚线的等参线,如图318所示。
图318
Step5执行“曲面”→“插入等参线”命令,如图319所示。
图319
Step6在NURBS球体上右击选择“壳线”对其进行调整,详细操作请参看配套的微课视频。
Step7苹果大体模型调整完毕,右击选择“对象模式”,如图320所示。
图320
3.2.2曲线造型
Step1单击如图321所示的工具架上的图标创建一个NURBS圆形曲线,移动到苹果上端的凹槽处,如图321所示。
图321
Step2执行Ctrl D复制命令,复制3个圆形曲线,进行曲线移动、曲线旋转、曲线缩放操作,如图322所示。
图322
Step3从上往下依次选择3条圆形曲线,执行“曲面”→“放样”命令,如图323所示。
图323
Step4此时会发现放样出来的模型是黑色的,如图324所示。
图324
Step5在视窗窗口执行“照明”→“双面照明”命令,如图325所示。
图325
“放样命令”根据曲线选择的先后顺序不同,产生不同的放样效果。这里如果从下往上依次选择3条圆形曲线,执行“放样”命令,放样出来的模型将是灰色的,即不用开启双面照明。
Step6选择最上端的圆形曲线,执行“曲面”→“平面”命令。
Step7至此NURBS苹果模型制作完成,给NURBS苹果模型分别链接两个材质球,然后分别调整材质球的颜色为棕红色和绿色,渲染效果如图326所示。
图326
3.3火箭多边形建模
本节继续Maya基础建模——火箭标志建模,学习如何将二维的UI图标变成立体的三维模型,主要应用在平面设计和影视包装领域。火箭模型利用多边形建模的方法来创建。建模之前先来分析一下火箭的造型。火箭外形可以用Maya软件中的基本几何形体圆柱体、圆锥体、方体概括。二维UI图标参考及三维模型渲染如图327所示。
图327
多边形圆柱体
多边形圆锥体
多边形方体
挤出边命令
挤出面命令
切角顶点命令
合并顶点命令
分割多边形工具
复制命令
分组命令
提取命令
倒角边命令
光滑显示
创建参考图→创建基本形→模型细化
视频讲解
3.3.1创建参考图
Step1打开Maya软件,切换到建模模块,执行“创建”→“自由图像平面”命令,如图328所示。
Step2选择图像平面,如图329所示,链接工程文件内的参考图。
Step3参考图像导入后放置到中线位置,调整Z轴往负方向位置移动,选择图像平面放入图层进行R锁定,如图330所示。
图328
图329
图330
视频讲解
3.3.2创建基本形
Step1创建多边形圆柱体,按图331进行参数设置,半径为0.7,高度为3,轴向细分数为8,高度细分数为4。
图331
Step2选择模型,右击进入点编辑模式进行调整,如图332所示。
图332
Step3选择圆柱中心的点进行向上移动调整,如图333所示。
图333
Step4利用“切割多边形”命令添加一圈循环边,如图334所示。
图334
Step5选择圆柱中心的点进行“挤出顶点”命令,如图335所示。
图335
Step6选择圆柱底部的面进行“挤出面”命令,调整如图336所示。
图336
Step7创建多边形立方体,按图337进行参数设置,深度为0.2,细分宽度为2,高度细分数为3。
图337
Step8选择立方体模型进入到顶点编辑模式,调整顶点,如图338所示。
图338
Step9对火箭尾翼模型进行顶视图缩放,建模时一定要考虑模型各个角度的造型,如图339所示。
Step10选择尾翼模型执行“编辑”→“按类型删除历史”命令,然后选择尾翼模型执行“分组”命令将其轴心归到世界坐标系,如图340所示。
图339
图340
Step11选择尾翼模型执行“编辑”→“复制”命令,在通道栏Y轴旋转90°,然后执行“复制并变换”命令,如图341所示。
图341
视频讲解
3.3.3模型细化
Step1选择火箭模型,按数字键3进行光滑显示操作,此时模型缺乏质感,如图342所示。
图342
Step2选择火箭模型进行“提取”命令,对提取的模型进行“挤出边”命令,最后卡边硬化处理,执行“倒角边”命令,如图343所示。
图343
Step3选择火箭的所有模型,按数字键3进行光滑显示操作,如图344所示。
图344
Step4在“渲染”菜单中,选择“Blinn材质”图标,材质球颜色分别调整为黑色和红色,如图345所示。
图345
Step5选择火箭主体进行UV平面映射,然后链接工程文件夹内的贴图,如图346所示。
图346
Step6火箭模型链接好贴图后,为场景设置灯光,然后开启Arnold渲染器,设置相应的渲染参数,最终渲染效果如图347所示。
图347
3.4习题
(1) 练习并熟练掌握利用多边形建模和曲面建模创建苹果模型的两种建模方法。
(2) 通过本章学习的关于UI图标的三维设计方法,对本章附赠的UI图标(见图348)进行三维立体模型的制作,要求体现UI图标的细节与质感。
图348
评论
还没有评论。