描述
开 本: 16开纸 张: 铜版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787532293322丛书名: 中国高等院校动漫游戏专业精品教材
编辑推荐
1.本书资料丰富,观念领先,难易适中,是动漫专业软件类必修课程的基础教材。
2.全书以“以例激趣、以例说理、以例导行”为宗旨,其内容组织独具匠心,书中没有大套枯燥的理论,通过生动的教学案例来阐述FlashCS5的实用知识和技术,激发学习兴趣,帮助读者轻松掌握FlashCS5。
3.这是一本注重实训的FlashCS5入门教程,特别适合没有软件操作基础的读者使用。
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内容简介
作为动漫专业的软件类必修课程,本书从*基础的工具开始讲起,通过案例引导初学者快速入门,同时作者结合自己的一线工作经验运用精心挑选的实例,全方位的讲解了Flash动画的制作流程,包括前期的人物设计、人物建库、场景制作,中期的动画制作、人物的穿帮修改,后期的输出与合成等各个环节,让初学者认识并了解Flash动画,学会运用该软件更高效快捷的完成工作,做出好的动画。
目 录
前言
1 传统动画与Flash动画
1.1 动画的定义
1.2 传统动画
1.3 Flash动画
1.4 制作Flash动画的优势及要求
2 Flash动画入门
2.1 Flash软件的工作界面
2.2 时间轴窗口
2.3 帧
2.4 图层
2.5 元件、实例、库
3 Flash动画的基本类型
3.1 逐帧动画
3.2 补间动画
3.3 引导线动画
3.4 遮罩动画
4 动画的基本运动规律
4.1 作用力与反作用力
4.2 动作的时间与间距
4.3 预备与缓冲动作
4.4 直线运动与曲线运动
5 人物设计与角色建库
5.1 人物设计风格
5.2 收集素材
5.3 草图绘制
5.4 角色建库
6 场景、道具及特效制作
6.1 场景设计的基本要素
6.2 场景制作的分类
6.3 动画片中的道具
6.4 特效制作
7 Flash动画的中后期制作
7.1 注意事项和工作分配表
7.2 素材的导入
7.3 动作设计
7.4 动作制作
7.5 文件导出
课程教学安排建议
后记
1 传统动画与Flash动画
1.1 动画的定义
1.2 传统动画
1.3 Flash动画
1.4 制作Flash动画的优势及要求
2 Flash动画入门
2.1 Flash软件的工作界面
2.2 时间轴窗口
2.3 帧
2.4 图层
2.5 元件、实例、库
3 Flash动画的基本类型
3.1 逐帧动画
3.2 补间动画
3.3 引导线动画
3.4 遮罩动画
4 动画的基本运动规律
4.1 作用力与反作用力
4.2 动作的时间与间距
4.3 预备与缓冲动作
4.4 直线运动与曲线运动
5 人物设计与角色建库
5.1 人物设计风格
5.2 收集素材
5.3 草图绘制
5.4 角色建库
6 场景、道具及特效制作
6.1 场景设计的基本要素
6.2 场景制作的分类
6.3 动画片中的道具
6.4 特效制作
7 Flash动画的中后期制作
7.1 注意事项和工作分配表
7.2 素材的导入
7.3 动作设计
7.4 动作制作
7.5 文件导出
课程教学安排建议
后记
在线试读
现在的动画制作已经越来越离不开软件了,而对于动画制作者来说,可供选择的软件有很多,Flash就是其中之一。Flash在国内二维动画制作中使用的频率非常高,其原因是简单易学,操作不繁琐,比较适合刚刚接触动画制作和没有软件基础的学生。
有人可能会觉得Flash在一些效果表现上没有专业的动画软件那么强大和方便。但俗话说“外行看热闹,内行看门道”,一个好的作品并不取决于你使用的是什么软件,或者制作了多少个特效镜头,其核心是对动作的把握以及对于整个作品内容的叙述过程;而这些东西,往往被很多动画新手所忽视,大部分学生更关注的是如何让做出来的东西感觉像日式动画,比如角色的眼睛够不够大、可不可爱等。当然,这里并不是说日式的动画不好,但是作为对艺术形式的探索,学生应该看到更加多样化的动画表现方式。
作者从2006年开始接触Flash,至今已经有8年的使用经验,刚开始和绝大多数使用者一样,认为软件能完成一切事情,自己所要做的就是熟练地操作它,却忽略了作品的核心部分。
动画并非只是小孩子看的卡通片那么简单。和电影一样,它同样能够表达制作者的思想,讲述一些生活道理,表现人生的价值;而如何去讲述内容,如何提高品位就不只是单单学习一个软件那么简单了,它需要作者具备全面的知识。这里可能有人会问:我只是一个学习动画的,整个片子的把握对我来说还太遥远了吧?这里我想说的是:人不是神,导演也不是天生的,每个动画师的终目标当然是能够导演一部自己喜欢的动画作品并被世人所承认。既然已经进入到了这个行业,就应该朝着的目标努力。
软件只是一个辅助动画师快速完成任务的工具而已,并不能完全依靠它来完成全部的动画制作过程。其实相对于学习软件来说,动画师重要的是应该掌握动画的运动规律,动作时间和间距等。在本书中,作者会在制作每个案例之前分析例子中应该产生的一些动作,以及力是如何传递和消散的(书中的例子都有原始文件,只需要在相应的网站下载即可);然后再着眼于软件,通过软件自带的工具进行高效便捷的操作,让读者在学会操作软件的同时,还能明白如何使用软件去制作好的动画。
作为本书的作者,在撰写这本教材的同时,自身的Flash制作水平也在不断提高。由于自己制作Flash是一回事,而讲解制作思路又是另一回事。有时候用语言描述一个简单的操作过程难免会有一些疏漏,还希望广大读者批评指正。
本书中的实例都是自己在工作中的经验总结,希望把本人在工作中遇到的真实案例和工作技巧介绍给大家,让大家真真切切了解Flash动画在工作实践中的应用,少走一些弯路。
书稿的完成离不开大家的帮助,在此我要感谢中国传媒大学动画学院副教授李杰老师和张爱华老师对我的支持与鼓励,感谢“动帧格”动画工作室,感谢上海人民美术出版社对本书的编辑、设计、出版所给予的支持和帮助。
李昕
有人可能会觉得Flash在一些效果表现上没有专业的动画软件那么强大和方便。但俗话说“外行看热闹,内行看门道”,一个好的作品并不取决于你使用的是什么软件,或者制作了多少个特效镜头,其核心是对动作的把握以及对于整个作品内容的叙述过程;而这些东西,往往被很多动画新手所忽视,大部分学生更关注的是如何让做出来的东西感觉像日式动画,比如角色的眼睛够不够大、可不可爱等。当然,这里并不是说日式的动画不好,但是作为对艺术形式的探索,学生应该看到更加多样化的动画表现方式。
作者从2006年开始接触Flash,至今已经有8年的使用经验,刚开始和绝大多数使用者一样,认为软件能完成一切事情,自己所要做的就是熟练地操作它,却忽略了作品的核心部分。
动画并非只是小孩子看的卡通片那么简单。和电影一样,它同样能够表达制作者的思想,讲述一些生活道理,表现人生的价值;而如何去讲述内容,如何提高品位就不只是单单学习一个软件那么简单了,它需要作者具备全面的知识。这里可能有人会问:我只是一个学习动画的,整个片子的把握对我来说还太遥远了吧?这里我想说的是:人不是神,导演也不是天生的,每个动画师的终目标当然是能够导演一部自己喜欢的动画作品并被世人所承认。既然已经进入到了这个行业,就应该朝着的目标努力。
软件只是一个辅助动画师快速完成任务的工具而已,并不能完全依靠它来完成全部的动画制作过程。其实相对于学习软件来说,动画师重要的是应该掌握动画的运动规律,动作时间和间距等。在本书中,作者会在制作每个案例之前分析例子中应该产生的一些动作,以及力是如何传递和消散的(书中的例子都有原始文件,只需要在相应的网站下载即可);然后再着眼于软件,通过软件自带的工具进行高效便捷的操作,让读者在学会操作软件的同时,还能明白如何使用软件去制作好的动画。
作为本书的作者,在撰写这本教材的同时,自身的Flash制作水平也在不断提高。由于自己制作Flash是一回事,而讲解制作思路又是另一回事。有时候用语言描述一个简单的操作过程难免会有一些疏漏,还希望广大读者批评指正。
本书中的实例都是自己在工作中的经验总结,希望把本人在工作中遇到的真实案例和工作技巧介绍给大家,让大家真真切切了解Flash动画在工作实践中的应用,少走一些弯路。
书稿的完成离不开大家的帮助,在此我要感谢中国传媒大学动画学院副教授李杰老师和张爱华老师对我的支持与鼓励,感谢“动帧格”动画工作室,感谢上海人民美术出版社对本书的编辑、设计、出版所给予的支持和帮助。
李昕
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