描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787121249204
编辑推荐
内容简介
动漫原画、修型、动画与动检是动漫创作的核心;也是影视动画、动漫、游戏及相关专业的必修专业课程。本书是动漫行业岗位技能系列教材中的一本,我们按动画片制作的工作流程和任务环节规划了这套适合高职院校和中等职业学校动漫专业通用的骨干专业课程,使学生了解动画的制作流程、制作过程中各个环节的不同要求,以及不同岗位所必须具备的基本能力,力图将各环节完整地展现在读者面前,并为学生更好地融入到动漫行业中奠定基础。这种课程设计模式突破了传统的教学模式,体现以工作过程系统化为导向的学习领域课程设计理念。
目 录
动画原画与修型篇
第1章 研究分镜头脚本,领会导演意图 …………………………………………………………………. 8
1.1 分析分镜头脚本 ……………………………………………………………………………………………. 13
1.1.1 分镜头脚本的概念 ……………………………………………………………………………. 13
1.1.2 分镜头脚本的作用 ……………………………………………………………………………. 13
1.1.3 分镜头剧本(Story Board)绘制要求 ………………………………………………… 13
1.1.4 熟悉剧本和分镜头台本 ……………………………………………………………………… 14
第2章 熟悉角色造型和人物性格 ………………………………………………………………………….. 17
2.1 熟悉人物造型风格 ………………………………………………………………………………………… 21
2.1.1 研究和分析造型风格 …………………………………………………………………………. 22
2.1.2 掌握造型的形体特征 …………………………………………………………………………. 22
2.1.3 掌握造型的比例与结构 ……………………………………………………………………… 25
2.1.4 掌握人物造型脸部形象特征 ………………………………………………………………. 28
2.1.5 熟悉人物造型的四肢特征 ………………………………………………………………….. 32
第3章 熟悉镜头领会意图、创作构思 …………………………………………………………………… 36
3.1 动画设计稿 …………………………………………………………………………………………………… 38
3.1.1 设计稿的概念 ……………………………………………………………………………………. 38
3.1.2 设计稿的要求 ……………………………………………………………………………………. 38
3.1.3 设计稿的作用 ……………………………………………………………………………………. 39
第4 章 进行动作分析,手绘原画草稿 …………………………………………………………………… 42
4.1 人物动作的分析 ……………………………………………………………………………………………. 45
4.1.1 分析人物动作的方法 …………………………………………………………………………. 45
4.1.2 分析人物动作的步骤 …………………………………………………………………………. 49
X
4.1.3 画好人物动作(动作转折点)的关键 ………………………………………………… 51
第5章 动画速度尺的绘制、使用与填写摄影表 …………………………………………………….. 59
5.1 动画速度尺(轨目) ………………………………………………………………………………………. 66
5.1.1 关键帧、过滤帧 ………………………………………………………………………………… 66
5.1.2 面部速度尺动画 ………………………………………………………………………………… 69
5.1.3 复杂的速度尺 ……………………………………………………………………………………. 70
5.2 动画摄影表 …………………………………………………………………………………………………… 71
5.2.1 认识摄影表 ……………………………………………………………………………………….. 71
5.2.2 摄影表的作用 ……………………………………………………………………………………. 72
5.2.3 摄影表的填写 ……………………………………………………………………………………. 73
第6章 绘画原画画稿 ……………………………………………………………………………………………. 80
6.1 运动规律 ………………………………………………………………………………………………………. 83
6.1.1 定律篇 ………………………………………………………………………………………………. 83
6.1.2 人物篇 ………………………………………………………………………………………………. 86
6.1.3 动物篇 ………………………………………………………………………………………………. 95
6.1.4 自然篇 ………………………………………………………………………………………………112
6.2 循环动作的画法 ………………………………………………………………………………………….. 137
6.2.1 简单循环动作 ………………………………………………………………………………….. 137
6.2.2 多套循环动作 ………………………………………………………………………………….. 140
6.3 人物动作的时间与节奏 ……………………………………………………………………………….. 141
6.3.1 掌握人物动作的时间与节奏的三个关键 …………………………………………… 141
6.3.2 处理人物动作节奏的几个要素 …………………………………………………………. 142
6.3.3 节奏与动作停格的关系 ……………………………………………………………………. 144
6.4 原画创作中有关力的作用 ……………………………………………………………………………. 145
6.4.1 力通过活动关节传送 ……………………………………………………………………….. 145
6.4.2 作用力与反作用力在原画中应用 ……………………………………………………… 145
6.4.3 速度与运动的关系 …………………………………………………………………………… 150
6.5 掌握动作设计中的夸张处理 ………………………………………………………………………… 152
6.5.1 构思与夸张 ……………………………………………………………………………………… 152
6.5.2 情节的夸张 ……………………………………………………………………………………… 153
6.5.3 造型的夸张 ……………………………………………………………………………………… 153
XI
6.5.4 形体的夸张 ……………………………………………………………………………………… 153
6.5.5 表情的夸张 ……………………………………………………………………………………… 154
6.5.6 动作的夸张 ……………………………………………………………………………………… 154
6.5.7 速度的夸张 ……………………………………………………………………………………… 155
6.6 原画分层设计 ……………………………………………………………………………………………… 158
6.6.1 分清主次 …………………………………………………………………………………………. 158
6.6.2 运动规律的区别 ………………………………………………………………………………. 159
6.6.3 不同速度的区别 ………………………………………………………………………………. 159
6.6.4 前后关系的区别 ………………………………………………………………………………. 160
第7章 动检仪检查和修正并通过导演审查 ………………………………………………………….. 162
7.1 动检的概念 …………………………………………………………………………………………………. 168
7.2 动检仪的检查与修正 …………………………………………………………………………………… 169
第1章 研究分镜头脚本,领会导演意图 …………………………………………………………………. 8
1.1 分析分镜头脚本 ……………………………………………………………………………………………. 13
1.1.1 分镜头脚本的概念 ……………………………………………………………………………. 13
1.1.2 分镜头脚本的作用 ……………………………………………………………………………. 13
1.1.3 分镜头剧本(Story Board)绘制要求 ………………………………………………… 13
1.1.4 熟悉剧本和分镜头台本 ……………………………………………………………………… 14
第2章 熟悉角色造型和人物性格 ………………………………………………………………………….. 17
2.1 熟悉人物造型风格 ………………………………………………………………………………………… 21
2.1.1 研究和分析造型风格 …………………………………………………………………………. 22
2.1.2 掌握造型的形体特征 …………………………………………………………………………. 22
2.1.3 掌握造型的比例与结构 ……………………………………………………………………… 25
2.1.4 掌握人物造型脸部形象特征 ………………………………………………………………. 28
2.1.5 熟悉人物造型的四肢特征 ………………………………………………………………….. 32
第3章 熟悉镜头领会意图、创作构思 …………………………………………………………………… 36
3.1 动画设计稿 …………………………………………………………………………………………………… 38
3.1.1 设计稿的概念 ……………………………………………………………………………………. 38
3.1.2 设计稿的要求 ……………………………………………………………………………………. 38
3.1.3 设计稿的作用 ……………………………………………………………………………………. 39
第4 章 进行动作分析,手绘原画草稿 …………………………………………………………………… 42
4.1 人物动作的分析 ……………………………………………………………………………………………. 45
4.1.1 分析人物动作的方法 …………………………………………………………………………. 45
4.1.2 分析人物动作的步骤 …………………………………………………………………………. 49
X
4.1.3 画好人物动作(动作转折点)的关键 ………………………………………………… 51
第5章 动画速度尺的绘制、使用与填写摄影表 …………………………………………………….. 59
5.1 动画速度尺(轨目) ………………………………………………………………………………………. 66
5.1.1 关键帧、过滤帧 ………………………………………………………………………………… 66
5.1.2 面部速度尺动画 ………………………………………………………………………………… 69
5.1.3 复杂的速度尺 ……………………………………………………………………………………. 70
5.2 动画摄影表 …………………………………………………………………………………………………… 71
5.2.1 认识摄影表 ……………………………………………………………………………………….. 71
5.2.2 摄影表的作用 ……………………………………………………………………………………. 72
5.2.3 摄影表的填写 ……………………………………………………………………………………. 73
第6章 绘画原画画稿 ……………………………………………………………………………………………. 80
6.1 运动规律 ………………………………………………………………………………………………………. 83
6.1.1 定律篇 ………………………………………………………………………………………………. 83
6.1.2 人物篇 ………………………………………………………………………………………………. 86
6.1.3 动物篇 ………………………………………………………………………………………………. 95
6.1.4 自然篇 ………………………………………………………………………………………………112
6.2 循环动作的画法 ………………………………………………………………………………………….. 137
6.2.1 简单循环动作 ………………………………………………………………………………….. 137
6.2.2 多套循环动作 ………………………………………………………………………………….. 140
6.3 人物动作的时间与节奏 ……………………………………………………………………………….. 141
6.3.1 掌握人物动作的时间与节奏的三个关键 …………………………………………… 141
6.3.2 处理人物动作节奏的几个要素 …………………………………………………………. 142
6.3.3 节奏与动作停格的关系 ……………………………………………………………………. 144
6.4 原画创作中有关力的作用 ……………………………………………………………………………. 145
6.4.1 力通过活动关节传送 ……………………………………………………………………….. 145
6.4.2 作用力与反作用力在原画中应用 ……………………………………………………… 145
6.4.3 速度与运动的关系 …………………………………………………………………………… 150
6.5 掌握动作设计中的夸张处理 ………………………………………………………………………… 152
6.5.1 构思与夸张 ……………………………………………………………………………………… 152
6.5.2 情节的夸张 ……………………………………………………………………………………… 153
6.5.3 造型的夸张 ……………………………………………………………………………………… 153
XI
6.5.4 形体的夸张 ……………………………………………………………………………………… 153
6.5.5 表情的夸张 ……………………………………………………………………………………… 154
6.5.6 动作的夸张 ……………………………………………………………………………………… 154
6.5.7 速度的夸张 ……………………………………………………………………………………… 155
6.6 原画分层设计 ……………………………………………………………………………………………… 158
6.6.1 分清主次 …………………………………………………………………………………………. 158
6.6.2 运动规律的区别 ………………………………………………………………………………. 159
6.6.3 不同速度的区别 ………………………………………………………………………………. 159
6.6.4 前后关系的区别 ………………………………………………………………………………. 160
第7章 动检仪检查和修正并通过导演审查 ………………………………………………………….. 162
7.1 动检的概念 …………………………………………………………………………………………………. 168
7.2 动检仪的检查与修正 …………………………………………………………………………………… 169
前 言
为建立健全教育质量保障体系,提高职业教育质量,*于2014 年颁布了中等职业学校专业教学标准(以下简称专业教学标准)。专业教学标准是指导和管理中等职业学校教学工作的主要依据,是保证教育教学质量和人才培养规格的纲领性教学文件。在“*办公厅关于公布首批《中等职业学校专业教学标准(试行)》目录的通知”(教职成厅[2014]11号文 )中,强调“专业教学标准是开展专业教学的基本文件,是明确培养目标和规格、组织实施教学、规范教学管理、加强专业建设、开发教材和学习资源的基本依据,是评估教育教学质量的主要标尺,同时也是社会用人单位选用中等职业学校毕业生的重要参考。”
本书特色
本书根据*颁发的《中等职业学校专业教学标准(试行)信息技术类(辑)》中的相关教学内容和要求编写。课程设计理念如下。
(1)面向岗位,立足学生,以“工作过程”为课程的切入点,注重对学生职业能力的
培养。
根据企业相关岗位对人才所具备的职业技能要求,树立“面向岗位,立足学生,培养能力”的教育思想,采用企业观点和系统观点,以“工作过程”为课程的切入点,根据岗位技能需求和学生认知的特点,按照工作过程的需要来选择知识,以工作任务为中心整合理论与实践,合理设计内容与学习情境,着重培养学生的职业能力和职业素养。
(2)校企合作,共同进行课程开发、课程设计与教学。
通过与企业深度合作,了解企业对动画绘制员人才的具体需求;校企合作制定课程标准、共同设计教学内容并开发教学项目案例,将企业真实项目开发模式引入到日常教学中来。同时合理设置学习情境、并请企业技术人员参与到实际教学中,在教学中融入企业开发规范与标准。
(3)“做中学,学中做”“教、学、做合一,以教学生学会做项目为主线” 。
采用工学交替、任务驱动、项目导向,理实一体化的教学模式,做到理论实用、必需、够用,突出专业知识的实用性、综合性和技术先进性,将“做中学,学中做”“教、学、做合一,以教学生学会做项目为主线”这一理念贯穿课程研发和教学实施的全过程。
该套教材以动画制作过程为主线,注重动画教学、实践制作和动画片生产全过程的有机结合。依托动画行业标准,以实际项目开展教学,终实现校企无缝对接,使学生成功就业。本系列教材不仅是学生学习的范例,又是学生终身学习的实用手册。
本书系统介绍了二维手绘动画、剧本与角色、动画导演、分镜头、动画运动原理与规律、动画造型原画和动画场景原画设计与制作等内容。
本书是计算机动漫与游戏制作专业的专业技能课程教材,本书适合作为中等职业学校相关专业教材,也可作为计算机动漫制作人员、动漫爱好者的参考用书。
本书作者
本书由高鑫、张侨主编。一些职业学校的老师参与了试教和修改工作,在此表示衷心的感谢。由于编者水平有限,难免有错误和不妥之处,恳请广大读者批评指正。
教学资源
为了提高学习效率和教学效果,方便教师教学,作者为本书配备包括电子教案、教学指南、素材文件、微课,以及习题参考答案等配套的教学资源。请有此需要的读者登录华信教育资源网()免费注册后进行下载,有问题时请在网站留言板留言或与电子工业出版社联系(E-mail:[email protected])。
本书特色
本书根据*颁发的《中等职业学校专业教学标准(试行)信息技术类(辑)》中的相关教学内容和要求编写。课程设计理念如下。
(1)面向岗位,立足学生,以“工作过程”为课程的切入点,注重对学生职业能力的
培养。
根据企业相关岗位对人才所具备的职业技能要求,树立“面向岗位,立足学生,培养能力”的教育思想,采用企业观点和系统观点,以“工作过程”为课程的切入点,根据岗位技能需求和学生认知的特点,按照工作过程的需要来选择知识,以工作任务为中心整合理论与实践,合理设计内容与学习情境,着重培养学生的职业能力和职业素养。
(2)校企合作,共同进行课程开发、课程设计与教学。
通过与企业深度合作,了解企业对动画绘制员人才的具体需求;校企合作制定课程标准、共同设计教学内容并开发教学项目案例,将企业真实项目开发模式引入到日常教学中来。同时合理设置学习情境、并请企业技术人员参与到实际教学中,在教学中融入企业开发规范与标准。
(3)“做中学,学中做”“教、学、做合一,以教学生学会做项目为主线” 。
采用工学交替、任务驱动、项目导向,理实一体化的教学模式,做到理论实用、必需、够用,突出专业知识的实用性、综合性和技术先进性,将“做中学,学中做”“教、学、做合一,以教学生学会做项目为主线”这一理念贯穿课程研发和教学实施的全过程。
该套教材以动画制作过程为主线,注重动画教学、实践制作和动画片生产全过程的有机结合。依托动画行业标准,以实际项目开展教学,终实现校企无缝对接,使学生成功就业。本系列教材不仅是学生学习的范例,又是学生终身学习的实用手册。
本书系统介绍了二维手绘动画、剧本与角色、动画导演、分镜头、动画运动原理与规律、动画造型原画和动画场景原画设计与制作等内容。
本书是计算机动漫与游戏制作专业的专业技能课程教材,本书适合作为中等职业学校相关专业教材,也可作为计算机动漫制作人员、动漫爱好者的参考用书。
本书作者
本书由高鑫、张侨主编。一些职业学校的老师参与了试教和修改工作,在此表示衷心的感谢。由于编者水平有限,难免有错误和不妥之处,恳请广大读者批评指正。
教学资源
为了提高学习效率和教学效果,方便教师教学,作者为本书配备包括电子教案、教学指南、素材文件、微课,以及习题参考答案等配套的教学资源。请有此需要的读者登录华信教育资源网()免费注册后进行下载,有问题时请在网站留言板留言或与电子工业出版社联系(E-mail:[email protected])。
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