描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787302452386丛书名: 高等学校数字媒体专业规划教材
本书知识全面,系统性强,可作为高等学校相关专业的入门级课程教材和教学参考书,亦可供从事数字媒体开发的相关技术人员参考。
第1章计算机基础概述1
1.1计算机技术概述1
1.1.1计算机发展简史1
1.1.2计算机的应用3
1.1.3电子计算机的分类5
1.2数字技术基础6
1.2.1计算机中的数据7
1.2.2计算机中常用的几种记数制8
1.2.3几种数制之间的转换9
1.2.4二进制数的运算12
1.3计算机中数据的表示15
1.3.1数值数据的表示15
1.3.2非数值数据的表示18
1.4计算机系统21
1.4.1硬件系统概述21
1.4.2软件系统概述22
思考与练习23目
录第2章计算机硬件系统25
2.1计算机硬件系统的组成25
2.1.1CPU26
2.1.2存储器27
2.1.3主板29
2.1.4输入设备30
2.1.5输出设备31
2.2微机的接口31
2.2.1微机接口概述31
2.2.2标准接口32
2.2.3扩展槽接口34
2.3计算机外设34
2.3.1键盘34
2.3.2鼠标35
2.3.3打印机36
2.3.4扫描仪37目
录 2.3.5数码相机37
2.3.6数码摄像机38
2.3.7录音笔41
2.3.8MP系列播放器41
2.4智能手机和平板电脑43
2.4.1智能手机43
2.4.2平板电脑45
思考与练习46
第3章计算机软件及其技术47
3.1系统软件47
3.1.1操作系统47
3.1.2语言处理程序52
3.1.3数据库管理工具55
3.1.4服务程序56
3.2应用软件56
3.2.1办公自动化软件56
3.2.2下载工具软件56目
录 3.2.3即时通信软件58
3.2.4防毒杀毒软件59
3.2.5图形图像处理软件61
3.2.6媒体播放软件61
3.2.7多媒体及动画制作软件62
3.2.8文件压缩/解压缩软件62
3.3数据库系统62
3.3.1数据库系统简介62
3.3.2数据库系统的特点63
3.3.3数据模型64
3.3.4SQL语句的使用66
3.4软件开发方法73
3.4.1结构化开发方法73
3.4.2面向对象的开发方法75
思考与练习77
第4章网络基础79
4.1概述79目
录 4.1.1计算机网络的定义79
4.1.2计算机网络的功能79
4.1.3计算机网络的组成80
4.1.4计算机网络的分类81
4.1.5计算机网络的拓扑结构82
4.2网络体系架构83
4.2.1协议三要素84
4.2.2OSI/RM体系结构85
4.2.3TCP/IP体系结构86
4.2.4OSI与TCP/IP体系结构的比较87
4.3Internet及其应用87
4.3.1IP地址和域名88
4.3.2万维网91
4.3.3Internet上的服务92
4.4计算机网络安全94
4.4.1计算机网络安全概念94
4.4.2计算机网络安全的威胁94
4.4.3Internet的安全隐患96目
录 4.4.4计算机网络信息安全的预防措施96
思考与练习97
第5章数字媒体概述99
5.1媒体与数字媒体99
5.1.1信息及其数字化99
5.1.2媒体100
5.1.3数字媒体101
5.2数字媒体的界定102
5.2.1多媒体103
5.2.2新媒体103
5.2.3数字内容产业104
5.3数字媒体的特点104
5.3.1以数字化为基础104
5.3.2以多媒体形式呈现105
5.3.3以多渠道方式分发107
5.3.4以个性化方式传播108目
录 5.3.5以技术和艺术相融合为需要109
思考与练习110
第6章数字媒体的技术体系111
6.1数字媒体产业角度的技术体系111
6.1.1内容生成技术112
6.1.2内容服务技术113
6.2数字媒体流通过程角度的技术体系114
6.2.1数字信息获取与输出技术115
6.2.2数字信息存储技术117
6.2.3数字信息处理与生成技术118
6.2.4数字传播技术133
6.2.5数字信息管理135
6.2.6数字信息安全138
思考与练习141
第7章数字动画143
7.1动画概述143目
录 7.1.1动画基本概念143
7.1.2动画分类144
7.2动画的制作过程146
7.2.1传统笔绘动画的制作过程146
7.2.2二维数字动画的制作过程147
7.2.3三维数字动画的制作过程148
7.3二维数字动画的制作技术148
7.3.1时间轴和层148
7.3.2帧149
7.3.3动画类型149
7.4三维数字动画的制作技术150
7.4.1三维视图150
7.4.2建模151
7.4.3贴图153
7.4.4灯光154
7.4.5渲染155
7.4.6动画类型156目
录7.5数字动画的应用158
7.5.1影视特技158
7.5.2科学研究仿真159
7.5.3产品设计159
7.5.4教学159
7.6数字动画系统159
7.6.1硬件系统160
7.6.2软件平台160
7.7常用动画制作软件161
7.7.1Flash161
7.7.2Softimage|TOONZ164
7.7.33ds Max165
7.7.4Maya166
思考与练习167
第8章数字游戏168
8.1数字游戏概述168
8.1.1数字游戏的界定168目
录 8.1.2数字游戏的发展阶段169
8.1.3数字游戏的分类171
8.1.4数字游戏的功能172
8.2数字游戏开发173
8.2.1数字游戏开发团队173
8.2.2数字游戏开发流程177
8.3数字游戏开发相关技术179
8.3.1计算机图形学181
8.3.2DirectX/OpenGL182
8.3.3游戏引擎技术185
8.4网络游戏188
8.4.1网络游戏的分类188
8.4.2网络游戏体系结构190
8.5手机游戏193
8.5.1手机游戏的特点193
8.5.2手机游戏的分类194
8.5.3常见的手机游戏平台195目
录思考与练习197
第9章数字影音199
9.1数字影音概况199
9.1.1影音概述199
9.1.2数字影音概述201
9.1.3数字影音属性204
9.1.4数字影音文件格式207
9.1.5数字影音编辑软件209
9.2数字电视技术213
9.2.1电视制式简介213
9.2.2数字电视系统214
9.2.3视频信号接口215
9.3数字电影技术217
9.3.1数字电影的制作流程217
9.3.2视频拍摄218
9.3.3编辑视频219
9.3.4数字电影发行系统221目
录9.4数字音频技术222
9.4.1数字音频系统222
9.4.2音频编辑223
9.4.3MIDI数字音乐224
思考与练习227
第10章数字出版229
10.1数字出版概况230
10.1.1我国数字出版的现状230
10.1.2我国主要数字出版商231
10.1.3数字出版的业务结构231
10.2数字版权管理技术232
10.2.1数字版权管理系统框架232
10.2.2数字版权管理技术基础234
10.3光盘存储技术239
10.3.1光盘存储器概况241
10.3.2光盘数据的读写机制242目
录10.4平面设计技术243
10.4.1设计软件243
10.4.2平面设计的一般流程247
10.4.3职位定义248
思考与练习251
第11章数字学习252
11.1数字学习概述252
11.1.1数字学习体系结构252
11.1.2数字学习的特点254
11.2数字学习平台255
11.2.1数字学习平台概述255
11.2.2国内外优秀的数字学习平台案例255
11.2.3MOOCs学习平台258
11.2.4SPOC学习平台261
11.3数字学习通信与网络技术261
11.3.1光纤通信技术261
11.3.2数字蜂窝移动通信技术264目
录 11.3.3卫星通信技术268
11.3.4下一代网络NGN技术270
11.4数字学习工具技术272
11.4.1HTML272
11.4.2HTML5274
11.4.3XML277
11.4.4XML Schema语言279
11.4.5XML文档的显示方法282
思考与练习287
第12章数字展示289
12.1数字展示概况289
12.1.1数字展示的发展及现状289
12.1.2数字展示系统的组成293
12.1.3数字展示的特征294
12.2虚拟现实技术295
12.2.1虚拟现实技术的发展史295
12.2.2虚拟现实技术的概念与特征296目
录 12.2.3虚拟现实系统的分类 297
12.2.4虚拟现实技术的应用领域298
12.3数字展示技术及应用案例298
12.3.1多点触摸系统298
12.3.2全息成像系统299
12.3.3互动投影系统300
12.3.4多通道立体环幕投影系统302
思考与练习303
第13章数字媒体服务技术304
13.1内容转码技术304
13.1.1内容转码技术概要304
13.1.2CPDT视频转码技术原理305
13.1.3常用视频转码工具介绍305
13.2内容聚合技术308
13.2.1RSS的历史308
13.2.2RSS的原理309
13.2.3RSS文件内容309目
录13.3内容搜索技术310
13.3.1基于内容的图像检索原理311
13.3.2一些成功的系统311
13.4元数据技术313
13.4.1元数据概述313
13.4.2元数据的分类314
13.4.3多媒体元数据的发展314
13.5数字媒体公共库316
思考与练习317
附录A项目驱动案例319
A.1项目1数字媒体技术应用领域发展现状调查320
A.2项目2二维动画制作321
A.3项目3游戏策划文档撰写322
A.4项目4数字电影制作原理322
A.5项目5自学DirectX和OpenGL323
参考文献324
丁向民2012年6月第1版前言数字媒体包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化内容产品及服务,具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性。“文化为体,科技为酶”是数字媒体的精髓。由于数字媒体产业的发展在某种程度上体现了一个国家在信息服务、传统产业升级换代及前沿信息技术研究和集成创新方面的实力和产业水平,因此数字媒体在世界各地得到了政府的高度重视,各主要国家和地区纷纷制定了支持数字媒体发展的相关政策和发展规划。在我国,数字媒体技术及产业同样得到了各级领导部门的高度关注和支持,并成为目前市场投资和开发的热点方向。“十五”期间,国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发以及动漫网游公共服务平台的建设,并分别在北京、上海、长沙和成都建设了4个数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业积聚效应的形成和数字媒体技术的发展起到了重要的示范和引领作用。为了培养与数字媒体产业发展相适应的人才,自2004年浙江大学开设个数字媒体技术专业以来,目前已经开设数字媒体技术及其相关专业的高校已有100多家。本书弥补了以往所使用教材的不足之处,本书的改进有以下几个方面: (1) “数字媒体技术导论”课程的开设需要计算机导论的一些知识作为前提,但教学计划中一般不可能安排计算机导论和数字媒体技术导论两门入门性课程,本教材在前面部分增加了计算机导论的部分内容,使其数字媒体技术导论的讲授融合为一。(2) 数字媒体技术导论课程涉及面很广,知识点分散,这使很多学生阅读教材时兴趣降低。本书在各章中增加了案例,这些案例多是现实生活中的具体应用、逸闻趣事等,能够有效增加教材的可读性,另外,每章后面都有一个探索性的题目,鼓励学生将课堂所学与现实应用结合起来,只有学以致用才能掌握好课程知识。本书共分为13章。第1~4章为计算机导论部分,第5~13章为数字媒体技术导论部分,两方面的知识既相互独立,又相互补充。第1章主要介绍计算机的基本概况、二进制的相关知识、数据在计算机中的表示方法和计算机系统的概念。第2章主要介绍计算机的硬件组成以及各个组成部分,包括CPU、存储器、主板、各类计算机外设、微机的接口等,后介绍智能手机和平板电脑。第3章主要介绍软件的有关知识,首先介绍系统软件和应用软件的相关知识,随后介绍数据库系统的相关知识,后介绍软件的开发方法。第4章主要介绍网络的有关知识,包括网络的体系架构、Internet的有关知识和计算机网络安全的有关知识。第5章主要介绍数字媒体的基本概念、数字媒体的界定和数字媒体的特点。第6章主要介绍两种数字媒体的技术体系,一种是基于产业角度的技术体系,另一种是基于流通过程角度的技术体系。第7章主要介绍数字动画的有关知识,分为二维动画和三维动画两部分,重点介绍基本概念、制作过程、制作技术和应用等。第8章主要介绍数字游戏的有关知识,首先介绍游戏开发过程、开发技术等,随后介绍网络游戏,后介绍手机游戏。第9章主要介绍数字影音的有关知识, 包括数字电视、数字电影和数字音乐3部分。第10章主要介绍数字出版的有关知识,包括基本概况、版权管理技术、光盘存储技术和平面设计技术。第11章主要介绍数字学习的有关知识,包括数字学习平台、通信与网络技术和数字学习工具技术。第12章主要介绍数字展示的有关知识,包括基本概况、虚拟现实技术和一些案例。第13章是数字媒体服务技术,主要介绍内容转码技术、内容聚合技术、内容搜索技术、元数据技术和数字媒体公共库。本书特别适合作为高等院校数字媒体技术及相关专业的入门性教材,也可以作为高等院校师生、数字媒体行业工程技术人员以及数字媒体从业人员的重要参考书。本书第1章由周向华编写。第2章由张祖芹编写。第3、4章由万小霞编写。第7章的二维部分由郭晓俐编写,三维部分由黄胜编写。第9章由张德成编写。第10章的第4节由张辉编写。其余部分(第5章、第6章、第8章、第10章的1~3节、第11~13章)由丁向民编写。全书由丁向民统稿和校稿。本书尽量考虑到数字媒体的发展技术,但由于数字媒体技术发展迅速,并且涉及面广泛,加之编者水平有限,书中难免有不足之处,恳请广大读者和同行批评指正。
丁向民2012年6月
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