描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 24227651
内容简介
游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,那么,它将如何击中人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏伟的意义?《游戏改变世界(游戏化如何让现实变得*美好经典版)》作者、TED新锐演讲者简·麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么,重塑人类积*的未来,让“现实变得*美好”,就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。
在书中,作者用大量实践告诉我们,该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题、塑造美好的未来。作者从“游戏,通往未来的线索”入手,逐步分析了“游戏化,互联时代的重要趋势”“游戏化的4大目标”,进而详细讲述了“游戏化的运作机制”,探讨了“游戏化带给互联时代的现实价值”,并*终得出本书的核心理念:“游戏化,重塑人类积*的未来。”
在书中,作者告诫我们:如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩,我们的未来将焕然一新!
在书中,作者用大量实践告诉我们,该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题、塑造美好的未来。作者从“游戏,通往未来的线索”入手,逐步分析了“游戏化,互联时代的重要趋势”“游戏化的4大目标”,进而详细讲述了“游戏化的运作机制”,探讨了“游戏化带给互联时代的现实价值”,并*终得出本书的核心理念:“游戏化,重塑人类积*的未来。”
在书中,作者告诫我们:如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩,我们的未来将焕然一新!
目 录
引言 游戏,通往未来的线索 部分 游戏化,互联时代的重要趋势 第1章 提升人的幸福感 第2章 构建和谐的社会 第二部分 游戏化的4大目标 第3章 更满意的工作 第4章 更有把握的成功 第5章 更强的社会联系 第6章 更宏大的意义 第三部分 游戏化的运作机制 第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制 第8章 实时反馈:游戏化的激励机制 第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制 第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性 第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值 第11章 可持续参与式经济 第12章 伟大的人人时代 第13章 认知盈余的红利 第14章 超级合作者 结语 游戏化,重塑人类的积极未来 附录 游戏清单 译者后记
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当然,除了游戏,还有其他方式能够达到这种完全的激活状态。但希斯赞特米哈伊的研究表明,构成游戏基本结构的3大因素能够有效、可靠地产生“
心流”,即自我选择的目标、个人化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”
但他很好奇,如果说游戏是我们生活中快乐投入持续有效的来源,为什么真实生活不能像游戏一样呢?希斯赞特米哈伊认为,学校、机关、工厂和其他日常生活环境不能带来“心流”体验,是一个严峻的道德问题,也是人类面临的紧迫问题之一。既然游戏带来了更好的其他选项,为什么我们要在毫无必…
心流”,即自我选择的目标、个人化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”
但他很好奇,如果说游戏是我们生活中快乐投入持续有效的来源,为什么真实生活不能像游戏一样呢?希斯赞特米哈伊认为,学校、机关、工厂和其他日常生活环境不能带来“心流”体验,是一个严峻的道德问题,也是人类面临的紧迫问题之一。既然游戏带来了更好的其他选项,为什么我们要在毫无必…
当然,除了游戏,还有其他方式能够达到这种完全的激活状态。但希斯赞特米哈伊的研究表明,构成游戏基本结构的3大因素能够有效、可靠地产生“
心流”,即自我选择的目标、个人化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”
但他很好奇,如果说游戏是我们生活中快乐投入持续有效的来源,为什么真实生活不能像游戏一样呢?希斯赞特米哈伊认为,学校、机关、工厂和其他日常生活环境不能带来“心流”体验,是一个严峻的道德问题,也是人类面临的紧迫问题之一。既然游戏带来了更好的其他选项,为什么我们要在毫无必要的无聊和焦虑中度过生活的大部分时光呢?他写道:“如果我们继续忽视什么让我们感到幸福这个问题,就是在主动帮助延续势头一天大过一天的非人性化力量。
”
在希斯赞特米哈伊看来,解决办法显而易见:根据游戏工作的结构形式来创造现实中的工作,以给人们带来更多的幸福。游戏教给我们如何创造机会,从事自由选择的挑战性工作,不停地发挥出我们能力的极限,这些经验教训可以移植到现实当中。我们面临的紧迫的问题,如抑郁、无助、社会疏离及自己做什么都无关紧要的感觉,都可以通过将更多的游戏性工作结合到日常生活中来有效解决。他承认,这并不容易。但如果我们不尝试创造更多的心流体验,就可能让整整几代人陷入抑郁和绝望当中。在这份突破性研究的末尾,他提醒说,有两大人群需要游戏性工作:“住在郊区的孤独儿童和独自在家的无聊主妇需要体验心流。如果他们得不到,就会另找其他的逃避形式。”希斯赞特米哈伊的断言已经成为现实:今天,正是这两种人在电脑和视频游戏中投入了多时间。显然,我们在增加日常心流体验方面所做的努力还远远不够。
就重塑现实,让它更像游戏而言,希斯赞特米哈伊是对的。只不过,他的研究太超前了。
1975年,现代心理学领域的其他学者主要聚焦于精神疾病和消极情绪,人类体验并不受重视。他的同行们没有足够的劲头琢磨日常幸福问题。与此同时,1975年用于发明、与大众分享新游戏的工具尚处于起步阶段。个商业化视频游戏《乓》(Pong)才刚满3岁,雅达利(Atari)家用游戏机在两年后才上市,市面上只有一本关于游戏心理的主要研究作品:
1971年出版的《游戏研究》(The Study of Games)
。
可今天,我们已经来到了一个迥异的位置上。自从希斯赞特米哈伊发表突破性研究以来,出现了两大关键事件:积极心理学的兴起以及电脑和视频游戏行业的爆炸,依靠游戏改善生活质量的可行性突然提高了。
积极心理学是一个相对较新的科学领域,它研究
“人类的蓬勃发展”,或者说我们如何实现不同的幸福。在短短10年内,积极心理学研究人员就积累了大量有关人类的大脑和身体是如何运作的知识,以帮助我们实现幸福,过上令人满意的生活。商业游戏行业则把所有这些知识付诸实践。今天的游戏开发商明白,游戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。因此,游戏设计师坚持不懈地追求包括心流体验在内的幸福结果,与此同时还创造了其他各种幸福战略。
当然,追求幸福并非游戏行业的直接目标,游戏开发人员也并不见得都认同。仍有许多游戏开发人员在思考问题时,主要从娱乐和有趣的角度人手,而不是幸福和生活满意度。但随着积极心理学的兴起,游戏产业的创意领导人越发关注游戏对情绪和心理的影响。各大游戏工作室的总监和设计师,越来越多地从积极心理学的研究成果中汲取经验教训,设计更好的游戏。游戏行业甚至成立了大量科学研究实验室,致力于对游戏情绪的神经生物学研究。
P38-39
心流”,即自我选择的目标、个人化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”
但他很好奇,如果说游戏是我们生活中快乐投入持续有效的来源,为什么真实生活不能像游戏一样呢?希斯赞特米哈伊认为,学校、机关、工厂和其他日常生活环境不能带来“心流”体验,是一个严峻的道德问题,也是人类面临的紧迫问题之一。既然游戏带来了更好的其他选项,为什么我们要在毫无必要的无聊和焦虑中度过生活的大部分时光呢?他写道:“如果我们继续忽视什么让我们感到幸福这个问题,就是在主动帮助延续势头一天大过一天的非人性化力量。
”
在希斯赞特米哈伊看来,解决办法显而易见:根据游戏工作的结构形式来创造现实中的工作,以给人们带来更多的幸福。游戏教给我们如何创造机会,从事自由选择的挑战性工作,不停地发挥出我们能力的极限,这些经验教训可以移植到现实当中。我们面临的紧迫的问题,如抑郁、无助、社会疏离及自己做什么都无关紧要的感觉,都可以通过将更多的游戏性工作结合到日常生活中来有效解决。他承认,这并不容易。但如果我们不尝试创造更多的心流体验,就可能让整整几代人陷入抑郁和绝望当中。在这份突破性研究的末尾,他提醒说,有两大人群需要游戏性工作:“住在郊区的孤独儿童和独自在家的无聊主妇需要体验心流。如果他们得不到,就会另找其他的逃避形式。”希斯赞特米哈伊的断言已经成为现实:今天,正是这两种人在电脑和视频游戏中投入了多时间。显然,我们在增加日常心流体验方面所做的努力还远远不够。
就重塑现实,让它更像游戏而言,希斯赞特米哈伊是对的。只不过,他的研究太超前了。
1975年,现代心理学领域的其他学者主要聚焦于精神疾病和消极情绪,人类体验并不受重视。他的同行们没有足够的劲头琢磨日常幸福问题。与此同时,1975年用于发明、与大众分享新游戏的工具尚处于起步阶段。个商业化视频游戏《乓》(Pong)才刚满3岁,雅达利(Atari)家用游戏机在两年后才上市,市面上只有一本关于游戏心理的主要研究作品:
1971年出版的《游戏研究》(The Study of Games)
。
可今天,我们已经来到了一个迥异的位置上。自从希斯赞特米哈伊发表突破性研究以来,出现了两大关键事件:积极心理学的兴起以及电脑和视频游戏行业的爆炸,依靠游戏改善生活质量的可行性突然提高了。
积极心理学是一个相对较新的科学领域,它研究
“人类的蓬勃发展”,或者说我们如何实现不同的幸福。在短短10年内,积极心理学研究人员就积累了大量有关人类的大脑和身体是如何运作的知识,以帮助我们实现幸福,过上令人满意的生活。商业游戏行业则把所有这些知识付诸实践。今天的游戏开发商明白,游戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。因此,游戏设计师坚持不懈地追求包括心流体验在内的幸福结果,与此同时还创造了其他各种幸福战略。
当然,追求幸福并非游戏行业的直接目标,游戏开发人员也并不见得都认同。仍有许多游戏开发人员在思考问题时,主要从娱乐和有趣的角度人手,而不是幸福和生活满意度。但随着积极心理学的兴起,游戏产业的创意领导人越发关注游戏对情绪和心理的影响。各大游戏工作室的总监和设计师,越来越多地从积极心理学的研究成果中汲取经验教训,设计更好的游戏。游戏行业甚至成立了大量科学研究实验室,致力于对游戏情绪的神经生物学研究。
P38-39
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