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开 本: 12开纸 张: 胶版纸包 装: 平装是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787302378099
第1章 原画设计概述 ………………………………………………………………………… 1
1.1 原画设计的定义 …………………………………………………………………………………………………………………… 1
1.2 原画设计的宗旨 …………………………………………………………………………………………………………………… 2
1.3 原画设计的局限性 ………………………………………………………………………………………………………………… 3
1.4 原画设计的发展前景 ……………………………………………………………………………………………………………… 4
第2章 工具和方法 …………………………………………………………………………… 5
2.1 纸面原画的设计方法 ……………………………………………………………………………………………………………… 5
2.1.1 纸面作业 …………………………………………………………………………………………………………………… 5
2.1.2 纸面与电脑结合作业 ……………………………………………………………………………………………………… 5
2.2 电脑原画设计相关软硬件 ………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.1 Photoshop ………………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.2 Painter ……………………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.3 其他相关原画设计软件 …………………………………………………………………………………………………… 7
2.2.4 数位板 ……………………………………………………………………………………………………………………… 7
第3章 原画设计者需具备的基本素质 ……………………………………………………… 9
3.1 传统绘画能力 ……………………………………………………………………………………………………………………… 9
3.2 对游戏与游戏美术的 理解 ………………………………………………………………………………………………………… 9
3.3 古今中外的文化接触 …………………………………………………………………………………………………………… 10
3.4 糅合创造能力 …………………………………………………………………………………………………………………… 10
3.5 想象力 …………………………………………………………………………………………………………………………… 10
3.6 软件使用能力 …………………………………………………………………………………………………………………… 10
第4章 原画设计的内容分类 ………………………………………………………………… 11
4.1 角色概念原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 11
4.2 场景概念原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 12
4.3 角色相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 13
4.3.1 主角原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 13
4.3.2 NPC原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 14
4.3.3 怪物原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 15
4.3.4 宠物原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 17
4.3.5 武器原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 17
4.3.6 其他角色类原画设计 …………………………………………………………………………………………………… 18
4.4 场景相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 19
4.4.1 场景与关卡设计 ………………………………………………………………………………………………………… 19
4.4.2 建筑设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 21
4.4.3 物件设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 22
4.4.4 其他组件设计 …………………………………………………………………………………………………………… 23
4.5 其他相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 23
4.5.1 动画、CG、特效原画设计 …………………………………………………………………………………………… 24
4.5.2 ICON设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 25
4.5.3 头像设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 26
08
4.5.4 logo设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 26
4.5.5 地图设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 27
4.6 游戏宣传画绘制 ………………………………………………………………………………………………………………… 28
4.7 从表现尺度去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 29
4.8 从色彩运用去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 30
4.9 从色彩运用去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 31
第5章 原画设计的视图规范 ………………………………………………………………… 33
5.1 单一视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 34
5.2 正反视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 35
5.3 三视图 …………………………………………………………………………………………………………………………… 36
5.4 解剖视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 37
第6章 主流原画设计的方法和步骤 ………………………………………………………… 41
6.1 角色类原画设计绘制方法 ……………………………………………………………………………………………………… 39
6.1.1 线稿上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 39
6.1.2 色块细分法 ……………………………………………………………………………………………………………… 40
6.1.3 3D模型辅助法 …………………………………………………………………………………………………………… 41
6.1.4 图片辅助法 ……………………………………………………………………………………………………………… 42
6.2 场景类原画设计绘制方法 ……………………………………………………………………………………………………… 42
6.2.1 线稿上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 42
6.2.2 色块细分法 ……………………………………………………………………………………………………………… 44
6.2.3 3D模型辅助法 …………………………………………………………………………………………………………… 44
6.2.4 图片辅助法 ……………………………………………………………………………………………………………… 45
6.3 其他相关原画设计绘制方法 …………………………………………………………………………………………………… 46
6.3.1 特效设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 46
6.3.2 ICON设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 47
6.3.3 头像设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 48
6.3.4 logo设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 49
6.3.5 地图设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 49
第7章 角色类原画设计构成法则 …………………………………………………………… 51
7.1 本体还原 ………………………………………………………………………………………………………………………… 51
7.1.1 史实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 51
7.1.2 现实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 53
7.1.3 本体的修饰或增删 ……………………………………………………………………………………………………… 54
7.1.4 本体优化或变异 ………………………………………………………………………………………………………… 55
7.1.5 本体的延伸 ……………………………………………………………………………………………………………… 56
7.1.6 本体的强化 ……………………………………………………………………………………………………………… 57
7.2 结合构成 ………………………………………………………………………………………………………………………… 58
7.2.1 人与人的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 58
7.2.2 人与兽的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 59
7.2.3 人与植物的结合 ………………………………………………………………………………………………………… 60
7.2.4 人与无机物的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 61
7.2.5 兽与兽的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 62
7.2.6 兽与其他物质的结合 …………………………………………………………………………………………………… 63
7.2.7 重结合 …………………………………………………………………………………………………………………… 64
7.2.8 其他可结合的元素 ……………………………………………………………………………………………………… 65
7.3 创造角色 ………………………………………………………………………………………………………………………… 66
7.3.1 创造现在 ………………………………………………………………………………………………………………… 66
7.3.2 创造未来 ………………………………………………………………………………………………………………… 67
09
7.3.3 创造过去 ………………………………………………………………………………………………………………… 68
第8章 场景类原画设计构成法则 …………………………………………………………… 71
8.1 本体还原 ………………………………………………………………………………………………………………………… 69
8.1.1 史实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 69
8.1.2 现实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 70
8.2 结合构成 ………………………………………………………………………………………………………………………… 75
8.2.1 建筑与建筑的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 75
8.2.2 场景与地形的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 76
8.2.3 场景与人物形象的结合 ………………………………………………………………………………………………… 76
8.2.4 建筑与生物形象的结合 ………………………………………………………………………………………………… 77
8.2.5 建筑与自然的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 78
8.2.6 场景建筑的虚空架构 …………………………………………………………………………………………………… 78
8.2.7 建筑自我构成 …………………………………………………………………………………………………………… 79
8.3 创造场景 ………………………………………………………………………………………………………………………… 80
8.3.1 创造现在 ………………………………………………………………………………………………………………… 80
8.3.2 创造未来 ………………………………………………………………………………………………………………… 81
8.3.3 创造过去 ………………………………………………………………………………………………………………… 82
第9章 原画设计的色彩构成规则 …………………………………………………………… 83
9.1 单色法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 84
9.1.1 黑白素描 ………………………………………………………………………………………………………………… 84
9.1.2 单色素描 ………………………………………………………………………………………………………………… 85
9.2 灰色法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 86
9.3 平涂法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 87
9.3.1 线稿平涂 ………………………………………………………………………………………………………………… 87
9.3.2 素描稿平涂 ……………………………………………………………………………………………………………… 88
9.4 油画上色法 ……………………………………………………………………………………………………………………… 89
9.4.1 写实 ……………………………………………………………………………………………………………………… 89
9.4.2 夸张 ……………………………………………………………………………………………………………………… 90
9.4.3 仿真 ……………………………………………………………………………………………………………………… 91
9.4.4 堆积 ……………………………………………………………………………………………………………………… 92
9.5 水彩类透明上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 93
9.6 粉色上色法 ……………………………………………………………………………………………………………………… 94
9.7 光源处理 ………………………………………………………………………………………………………………………… 95
9.8 暗中取胜 ………………………………………………………………………………………………………………………… 96
9.9 纹理叠加 ………………………………………………………………………………………………………………………… 97
9.10 水墨化处理 …………………………………………………………………………………………………………………… 98
第10章 原画设计案例解析 ………………………………………………………………… 99
10.1 角色设计 ……………………………………………………………………………………………………………………… 99
10.2 场景设计 ……………………………………………………………………………………………………………………… 109
第11章 原画设计的整体构成法则 ……………………………………………………… 119
11.1 宜简不宜繁 …………………………………………………………………………………………………………………… 119
11.2 宜方不宜圆 …………………………………………………………………………………………………………………… 120
11.3 宜曲不宜直 …………………………………………………………………………………………………………………… 121
11.4 宜清不宜浊 …………………………………………………………………………………………………………………… 122
11.5 宜松不宜紧 …………………………………………………………………………………………………………………… 123
11.6 宜正不宜邪 …………………………………………………………………………………………………………………… 123
010
第12章 如何提高原画设计能力 ………………………………………………………… 125
12.1 术业要专功 …………………………………………………………………………………………………………………… 125
12.2 勤观察勤思考 ………………………………………………………………………………………………………………… 126
12.3 积累和学习创作经验 ………………………………………………………………………………………………………… 126
12.4 学会装饰 ……………………………………………………………………………………………………………………… 129
12.5 避重就轻 ……………………………………………………………………………………………………………………… 131
12.6 避免雷同,追求不同 ………………………………………………………………………………………………………… 132
12.7 认真对待笔下的每一幅作品 ………………………………………………………………………………………………… 133
12.8 采风 …………………………………………………………………………………………………………………………… 134
12.9 提高文化修养 ………………………………………………………………………………………………………………… 135
12.10 钻研游戏 ……………………………………………………………………………………………………………………… 136
12.11 紧拍感 ………………………………………………………………………………………………………………………… 137
12.12 加强使命感 …………………………………………………………………………………………………………………… 138
附录 原画设计的常见八大弊病 ………………………………………………………… 139
后记 ………………………………………………………………………………………… 143
EA中国区
总经理 Jason Chein
GAME798对游戏发展的贡献是不可忽视的!随着中国研发能力的提高,只有通过共享经验和见解,才能加强中国的研发力量并使之达到国际水平。我们会支持游艺网让并它成为现实!!
UBI育碧
上海游戏制作人董晓刚
诚挚的祝愿游艺网越办越好,为世界游戏事业做出更大的贡献!
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大话西游项目美术总监唐自银
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律回春晖渐,万象始更新。机遇与挑战同在,光荣与梦想共存!祝游艺网织出绚丽梦想,铸就行业辉煌!
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研发总监孙春
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总经理坤
祝游艺网越办越好,为中国游戏行业交流的优秀平台!!
搜狐游戏部
美术总监陈大威
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苏州蜗牛
项目主美林凌
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总经理王敏(AhuA)
希望通过游艺网的优秀平台,把中国的游戏产业带向一个新的高峰,振兴我们民族本土游戏,把中国游戏引向全世界!共同加油!
上海奥盛杭州研发中心
总经理沈荣
祝游艺网蓬勃发展,成为整个游戏行业从业人员交流、合作的优秀平台!
上海旗开软件
总经理袁江海
祝游艺网能快速发展,聚集人气,成为国内游戏研发乃至世界知名的交流站!
上海半城文化传播有限公司
总经理唐黎吉
祝你们今后发展的更加强大,为中国游戏事业做出更多贡献!
原力ORIGINAL FORCE
游戏美术经理Andy Gao
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