描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787300214887
内容简介
本书的主要内容是以Maya三维技术基础、NURBS曲线曲面建模、Polygon多边形建模、Maya灯光设置、Maya材质与UV贴图五大部分为主,展开Maya详细的工具命令介绍以及Maya制作方法、制作技巧的运用。本教材适合高等院校Maya初、中级读者学习。
目 录
章 MAYA三维技术基础 1
节 Maya界面介绍 1
第二节 Maya操作基础 8
第二章 NURBS建模 22
节 曲线建模基础 22
第二节 创建曲面 37
第三节 曲线建模实例 49
第四节 编辑曲面 70
第五节 NURBS曲面建模实例 85
第三章 POLYGON多边形建模 109
节 Polygon多边形建模基础 109
第二节 Mesh网格 112
第三节 Edit Mesh编辑网格 119
第四节 Polygon多边形建模实例 135
第四章 MAYA灯光设置 170
节 Maya灯光的类型 170
第二节 灯光通用属性设置 175
第五章 MAYA材质与贴图 198
节 材质的创建 199
第二节 Maya材质的类型 201
第三节 材质球通用属性 206
第四节 纹理贴图 210
第五节 多边形UV贴图编辑设置 219
第六节 材质实例 222
节 Maya界面介绍 1
第二节 Maya操作基础 8
第二章 NURBS建模 22
节 曲线建模基础 22
第二节 创建曲面 37
第三节 曲线建模实例 49
第四节 编辑曲面 70
第五节 NURBS曲面建模实例 85
第三章 POLYGON多边形建模 109
节 Polygon多边形建模基础 109
第二节 Mesh网格 112
第三节 Edit Mesh编辑网格 119
第四节 Polygon多边形建模实例 135
第四章 MAYA灯光设置 170
节 Maya灯光的类型 170
第二节 灯光通用属性设置 175
第五章 MAYA材质与贴图 198
节 材质的创建 199
第二节 Maya材质的类型 201
第三节 材质球通用属性 206
第四节 纹理贴图 210
第五节 多边形UV贴图编辑设置 219
第六节 材质实例 222
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1.Bulge
Bulge(隆起)可以制造出物体表面有过渡效果的隆起效果。通过U Width和V Width来控制黑白间隙,Bulge常用来做Bump凹凸或者置换纹理贴图,如果在Transparency透明通道中或者Sepcilar Map高通贴图,用来模拟类似现实世界中窗口效果。
2.Checker
Checker(棋盘格)可通过Color1、Color2调整两种方格的颜色,Contrast(对比度)可以调整两种颜色的对比度。Checker纹理也经常用来分UV或者是做测试使用。
3.Cloth
Cloth(布料)是三种颜色交错的分布,可用来模拟编织物,布料或者纤维等纹理贴图。
4.File
File(文件贴图)可以将二维图片文件作为贴图贴到材质上,再赋予模型。
5.Fluid Texture 2D
Fluid Texture 2D(2D流体纹理)可模拟2D流体的纹理,用来做流体纹理的二维纹理,设置2D流体的密度,速度,温度,燃料,纹理以及着色等效果。
6.Fractal
Fractal(分形)是一个功能很强大的节点,可以用在凹凸或置换纹理上。分形黑白相间的不规则纹理,用来模拟岩石表面、墙壁、地面等随机纹理。通过设置Amplitude(振幅)、Threshold(阀值)、Ratio(比率)、 Frequency Ratio(频率比)、Level(级别)等参数用来控制分形纹理。还可勾选Animated(动画)制作动画纹理,使其随时间的不同而变化纹理。
7.Grid
Grid(网格纹理)将纹理贴到颜色参数上,用来模拟格子状纹理,制作纱窗、砖墙等,也可以通过黑白贴图贴到透明参数上,用来制作镂空网格效果。
8.Mandelbrot
Mandelbrot(点集合)是复杂平面中的数学点集合,其边界是一个有趣的分形。可对颜色进行自由的选择修改。Mandelbrot点集合要使用Maya 软件渲染器渲染,不支持通过mental Ray渲染器进行渲染。
9.Mountain
Mountain(山脉)经常用来模拟山脉的形状,模拟山峰表面纹理。如将一个平面的颜色贴图和凹凸贴图都使用该纹理,就可模拟出雪山的效果。
10.Movie
Movie(影片)节点可以导入视频文件Maya中作为纹理或背景使用。
11.Noise
Noise(噪波)纹理与Fractal节点类似,是指不规则的黑白相间纹理,但随机的方式有所不同。可以用来制作凹凸、颜色等纹理。
12.Ocean
Ocean(海洋)可很好地表现出水波和水的质感。
13.PSD File:PSD文件
PSD文件是使用的Photoshop格式的文件,可以很好地利用Photoshop的图层和Maya进行交互。其参数属性和File节点很类似。
14.Ramp
Ramp(渐变)纹理制作物体表面的过渡变化,在渐变的颜色上每一个色标上都能够进行再次贴图,完成很多复杂的效果。
15.Substance和substance output
Substance能够生成高仿真和高自定义的程序贴图。通过Substance节点,将Maya安装时生成的纹理库文件加载,能够得到丰富的预设纹理。Substance Output是Substance在导出贴图时自动创建的内置节点。
16.Water
Water(水)纹理用来模拟线性水纹效果,模拟水的涟漪,通过凹凸或者置换贴图来模拟水面效果,或者把它贴在颜色通道上模拟水的表面高光以及反射效果等。
Bulge(隆起)可以制造出物体表面有过渡效果的隆起效果。通过U Width和V Width来控制黑白间隙,Bulge常用来做Bump凹凸或者置换纹理贴图,如果在Transparency透明通道中或者Sepcilar Map高通贴图,用来模拟类似现实世界中窗口效果。
2.Checker
Checker(棋盘格)可通过Color1、Color2调整两种方格的颜色,Contrast(对比度)可以调整两种颜色的对比度。Checker纹理也经常用来分UV或者是做测试使用。
3.Cloth
Cloth(布料)是三种颜色交错的分布,可用来模拟编织物,布料或者纤维等纹理贴图。
4.File
File(文件贴图)可以将二维图片文件作为贴图贴到材质上,再赋予模型。
5.Fluid Texture 2D
Fluid Texture 2D(2D流体纹理)可模拟2D流体的纹理,用来做流体纹理的二维纹理,设置2D流体的密度,速度,温度,燃料,纹理以及着色等效果。
6.Fractal
Fractal(分形)是一个功能很强大的节点,可以用在凹凸或置换纹理上。分形黑白相间的不规则纹理,用来模拟岩石表面、墙壁、地面等随机纹理。通过设置Amplitude(振幅)、Threshold(阀值)、Ratio(比率)、 Frequency Ratio(频率比)、Level(级别)等参数用来控制分形纹理。还可勾选Animated(动画)制作动画纹理,使其随时间的不同而变化纹理。
7.Grid
Grid(网格纹理)将纹理贴到颜色参数上,用来模拟格子状纹理,制作纱窗、砖墙等,也可以通过黑白贴图贴到透明参数上,用来制作镂空网格效果。
8.Mandelbrot
Mandelbrot(点集合)是复杂平面中的数学点集合,其边界是一个有趣的分形。可对颜色进行自由的选择修改。Mandelbrot点集合要使用Maya 软件渲染器渲染,不支持通过mental Ray渲染器进行渲染。
9.Mountain
Mountain(山脉)经常用来模拟山脉的形状,模拟山峰表面纹理。如将一个平面的颜色贴图和凹凸贴图都使用该纹理,就可模拟出雪山的效果。
10.Movie
Movie(影片)节点可以导入视频文件Maya中作为纹理或背景使用。
11.Noise
Noise(噪波)纹理与Fractal节点类似,是指不规则的黑白相间纹理,但随机的方式有所不同。可以用来制作凹凸、颜色等纹理。
12.Ocean
Ocean(海洋)可很好地表现出水波和水的质感。
13.PSD File:PSD文件
PSD文件是使用的Photoshop格式的文件,可以很好地利用Photoshop的图层和Maya进行交互。其参数属性和File节点很类似。
14.Ramp
Ramp(渐变)纹理制作物体表面的过渡变化,在渐变的颜色上每一个色标上都能够进行再次贴图,完成很多复杂的效果。
15.Substance和substance output
Substance能够生成高仿真和高自定义的程序贴图。通过Substance节点,将Maya安装时生成的纹理库文件加载,能够得到丰富的预设纹理。Substance Output是Substance在导出贴图时自动创建的内置节点。
16.Water
Water(水)纹理用来模拟线性水纹效果,模拟水的涟漪,通过凹凸或者置换贴图来模拟水面效果,或者把它贴在颜色通道上模拟水的表面高光以及反射效果等。
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