描述
开 本: 32开纸 张: 胶版纸包 装: 平装是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787115392596
红白机Mega DrivePlayStationNINTENDO64Sega SaturnDreamcast……
WiiUPlayStation4Xbox One
任天堂、世嘉、索尼、微软……
跨越时间限度
讲述游戏机背后不为人知的秘闻与趣事
重绘家用游戏机及游戏产业30余年缤纷长卷
从幕后开发、技术变革、游戏策略等角度
解读各代游戏机的兴衰轨迹
Atari VCS与Atari Shock 1
《网球》游戏才是家用游戏机的鼻祖 2
Atari VCS的问世与软件厂商的诞生 3
不断涌向日本的外国游戏机 7
粗制滥造引发Atari Shock 8
当时的电脑就是个游戏机 12
第2章 引发社会现象的Famicom
Famicom vs SEGA MarkIII 17
Famicom:以性价比取胜的经典之作 18
SEGA MarkIII:为猎杀FC而生的世嘉之刺客 23
Family BASIC:让FC变身为学习机 24
Disk System:小磁盘,大扩展 27
FC模式的功与过 33
向FC发起挑战的游戏机厂商 35
次游戏机战争:Famicom vs SEGA MarkIII 38
第3章 后Famicom争夺战
Super Famicom vs PC Engine vs Mega Drive 45
为了街机游戏的完美移植 46
Hudson的雄心:PC Engine启动 47
Mega Drive:世嘉的第三方战略 54
便携式游戏机诞生:Game Boy 59
迟来的巨人:Super Famicom 65
NEOGEO:把街机搬回家 71
第二次游戏机战争:Super Famicom vs PC Engine vs Mega Drive 72
第4章 从卡带到CD-ROM
CD-ROM2 vs MEGA-CD 77
存储媒体革命:从卡带到CD-ROM 78
世界上台CD-ROM游戏机:CD-ROM2 System 79
MEGA-CD:PCE的挑战者 85
PlayStation:鲜为人知的任天堂光驱计划 88
卡拉OK与游戏试玩版:CD-ROM的新应用 90
第二次游戏机战争续篇:CD-ROM2 vs MEGA-CD 92
第5章 从2D到3D的新技术革命
PlayStation vs Sega Saturn vs NINTENDO64 99
1994年:新一代游戏机争夺战前夜 100
PlayStation:从全新视角重新定义游戏机 101
Sega Saturn:做强的街机移植机 106
NINTENDO64:Project Reality的雄心壮志 110
是游戏机还是玩具:Virtual Boy 114
3DO REAL:不靠授权费盈利的新战略 117
PC-FX能不能算是PCE真正的接班人 119
多平台战略:让游戏穿越硬件平台的壁垒 120
第三次游戏机战争:PlayStation vs Sega Saturn vs NINTENDO64 123
第6章 世嘉后的挑战:Dreamcast
PlayStation 2 vs Dreamcast vs GameCube vs Xbox 131
便携式游戏机市场杀出的黑马:Neo Geo Pocket与WonderSwan 132
游戏引擎的兴起:让游戏开发更加容易 137
PlayStation 2:推动DVD普及的生力军 138
Dreamcast:赌上公司命运换来的悲剧 141
Xbox:微软帝国派来的“黑船” 146
Nintendo Game Cube:任天堂的首款光盘游戏机 148
第四次游戏机战争:PlayStation 2 vs Dreamcast vs GameCube vs Xbox 151
第7章 任天堂的挑战:扩大游戏人口Wii vs PlayStation 3 vs Xbox 360 157
索尼冲击便携式游戏机市场:PSP vs Nintendo DS 158
网络时代:系统更新与游戏下载销售 162
PlayStation 3:强的家用工作站 164
Xbox 360:为核心玩家打造的游戏机 167
Wii:站在性能竞赛的对立面 169第五次游戏机战争:PlayStation 3 vs Xbox 360 vs Wii 173
第8章 从现在到未来
第六次游戏机战争的打响以及对未来的展望 177
第六次游戏机战争的到来 178
社交网络与传统游戏媒体之间的较量 183
游戏软件决定家用游戏机的成败 185
家用游戏机的进化路线图 188
家用游戏机的出路在哪里 190
后记 193
自Family Computer于1983年上市起至今的30多年中,各大厂商相继推出了各种家用游戏机产品,并一代又一代地推陈出新。诚然,如果要详细讲述游戏的历史,那恐怕还得再往前追溯十几年。正是由于吸取了之前Atari的成功经验和失败教训,Famicom ①在诞生之后才能获得如此的成功,可以说,Famicom的诞生也是站在了巨人的肩膀上。
如今的游戏市场规模已经高达1.9万亿日元,这一庞大的市场,再加上媒体、流通渠道等相关产业,这一切的原点都可以追溯到Famicon时代。可以说,Famicom不仅仅是一台单纯的“游戏机”,更催生出了一整个“游戏产业”。一直以来,各大游戏机厂商的奋斗目标并不是超越Atari,而是超越任天堂和它的Famicom。
曾经称霸一时的那些游戏机,它们之所以能够畅销不衰,其中必有一番道理。然而在战争中败下阵来的那些游戏机,它们的厂商也不傻,不可能明知会输还硬要以卵击石。尽管在获胜的条件上,这些厂商之间存在一定的差异,但它们谁都不是省油的灯,没有一定的战略和胜算是不会推出自己的产品的。当然,但凡战事终要分胜败,可胜者何以胜,败者又何以败呢?正是这一质朴的疑问,才使我萌生了写这本书的想法。
① 即前文中的Family Computer,中文一般俗称“红白机”甚至是“任天堂”。(本书所有脚注均为译者注)
本书的主旨是站在30年后的当下,梳理纷繁复杂的游戏史,希望能够借此发现各厂商在推出各自家用游戏机产品的当时所不为人知的一些思忖。
通过调查,我们不难发现一些左右胜败的原因。至于那些具体的故事,在本书的正文中会为大家详细讲述,但总体来看,除了像Dreamcast等极少数特例之外,绝大多数产品的失败都是由于营销失误造成的。这一点并不是游戏机所特有的,而是很多行业所共有的特点。在开发产品时,准确定位用户群是非常重要的,例如可以先想象用户使用该产品时的场景,是放在儿童房还是客厅,然后再定位出会玩这些游戏的人群。
在这一点上,任天堂的定位基本上是“全家一起玩”和“在客厅里玩”,这一设计思想在任天堂的游戏机产品上也得到了充分的体现。当然,产品的定位也可以是重度玩家,那么在这样的理念下设计出来的产品就会更偏向重度玩家的需求,但也同时意味着难以进入一个更加大众化的市场。各位读者如果能够通过阅读本书了解各厂商的理念和思路,就一定能够发现一些在当时无法察觉的左右胜败的原因。
本书的目的是传达一些一般性的信息,在写作时为了尽量避免使用专业术语,对一些概念使用了比较容易理解的俗称。本书不是介绍硬件技术的书,且这方面的技术书籍已经有很多,因此本书在写作时尽量避免描述如性能、规格之类的信息。
在信息的准确性方面,本书已经在力所能及的范围内做了的努力,然而其中很多内容毕竟是基于笔者个人的经验和见闻而来,这些内容如果换个角度来看,也许未必就是事实真相,这一点还请各位读者多多包涵。当然我也更希望大家能够指出这些值得商榷的地方,以帮助本书成为一本更加全面真实的游戏史著作。
在本书长期写作过程中,得到了很多朋友的帮助,特别是互联网的普及使得一些很久没有联系过的朋友也有机会为本书提供了宝贵的信息。在此,谨以本书对信息技术的进步,以及由此为本书添砖加瓦的各位表示衷心的感谢。
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