描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787302387534
内容简介
谌宝业、刘若海编著的《游戏CG动画制作宝典(附光盘游戏美术设计宝典)》结合动漫、游戏的动画创作原则、制作规律及表现技巧,全方位解析游戏动画制作的高级技巧,是业内*动画师十余年制作经验和表现技巧的系统总结。本书概括地介绍动画的基本定义和类别、动画的发展和意义,全面讲述游戏动画设计师所要具备的基本素养和条件。并引用大量实例翔实讲解制作不同类型游戏角色的方法和技巧。
本书主要内容包括制作游戏动画的基础知识和常用技巧,动画设计流程与制作规范,使用Bone骨骼系统、CharacterStudio系统制作游戏角色动画的基本方法和具体流程。通过学习本书的内容,读者将了解和掌握大量角色动画设计的基本理论和实践能力,能够胜任游戏动画设计和制作的各环节相关岗位。
本书可作为动画、游戏专业学生的教材,还可以作为数字娱乐、动漫游戏等专业人士的参考用书。
本书主要内容包括制作游戏动画的基础知识和常用技巧,动画设计流程与制作规范,使用Bone骨骼系统、CharacterStudio系统制作游戏角色动画的基本方法和具体流程。通过学习本书的内容,读者将了解和掌握大量角色动画设计的基本理论和实践能力,能够胜任游戏动画设计和制作的各环节相关岗位。
本书可作为动画、游戏专业学生的教材,还可以作为数字娱乐、动漫游戏等专业人士的参考用书。
目 录
第1章 游戏动画概述
1.1 游戏动画概述
1.1.1 动画的概念
1.1.2 传统动画方式
1.1.3 三维动画的概念
1.1.4 3D Studio MAX 动画制作应用
1.1.5 动画在游戏中的应用
1.2 关键帧动画
1.2.1 动画的帧
1.2.2 帧的设置与编辑
1.2.3 关键帧动画制作实例
1.3 动画控制器
1.3.1 控制器的简介
1.3.2 更改控制器属性
1.3.3 控制器指定
1.3.4 常用动画控制器
1.4 动画约束
1.5 轨迹视图
1.5.1 认识轨迹视图
1.5.2 轨迹视图的功能与操作
1.5.3 编辑关键点
1.5.4 调整功能曲线
1.6 自我训练
第2章 骨骼与蒙皮
2.1 骨骼动画的基本概念与分类
2.1.1 骨骼动画概述
2.1.2 骨骼动画的分类
2.2 Bone 骨骼系统
2.2.1 BONE 骨骼的功能与参数
2.2.2 BONE 骨骼的创建与编辑
2.3 层的设定与链接
2.3.1 层次的概念
2.3.2 层次的常见用法
2.3.3 层次的组成
2.3.4 层次的查看与选择
2.3.5 链接的创建与编辑
2.3.6 轴的调整
2.4 正向运动学渊FK冤
2.5 反向运动学渊IK冤
2.5.1 认识反向运动学
2.5.2 使用IK 解算器设置动画
2.5.3 关节控制件
2.6 Skin 蒙皮绑定
2.6.1 Skin 修改器的使用
2.6.2 蒙皮绑定与编辑
2.6.3 应用实例分析要要肌肉的制作
2.7 自我训练
第3章 Character Studio系统概述
3.1 Character Studio 系统
3.1.1 Character Studio 的主要特色
3.1.2 Character Studio 制作角色动画的流程
3.2 Biped 用户界面
3.2.1 Biped 界面简介
3.2.2 Biped 卷展栏
3.3 Biped 骨骼的创建及编辑
3.3.1 创建Biped
3.3.2 设置Biped 的姿态
3.3.3 缩放链接
3.4 Freeform动画的制作
3.4.1 认识自由形式动画
3.4.2 创建自由形式动画
3.4.3 自由形式与反向运动的结合应用
3.4.4 编辑自由形式动画
3.5 加载尧保存和显示Biped 运动
3.5.1 使用Biped 运动文件
3.5.2 加载和保存Biped 动画
3.5.3 复制和粘贴轨迹
3.5.4 轨迹显示
3.6 Skin 蒙皮修改器
3.6.1 Skin 的功能简介与使用
3.6.2 创建蒙皮
3.6.3 将Skin 与Biped 一起使用
3.6.4 将Biped 与骨骼一起使用
3.6.5 封套和顶点指定
3.7 自我训练
第4章 两足角色动画制作
4.1 牛头人的骨骼创建
4.1.1 创建前的准备
4.1.2 创建Biped
4.1.3 匹配骨骼到模型
4.2 牛头人的蒙皮设定
4.2.1 添加蒙皮修改器
4.2.2 调整Bone 骨骼的封套权重
4.2.3 调整Biped 骨骼的封套权重
4.2.4 调整项链的权重
4.2.5 武器的处理
4.3 牛头人的动画制作
4.3.1 制作牛头人的行走动画
4.3.2 制作牛头人的奔跑动画
4.3.3 制作牛头人的死亡动画
4.3.4 制作牛头人普通攻击动画
4.3.5 制作牛头人三连击动画
4.4 自我训练
第5章 四足爬行动物动画制作
5.1 水晶鳄的骨骼创建
5.1.1 创建Character Studio 骨骼
5.1.2 匹配骨骼和模型
5.1.3 骨骼的链接
5.2 水晶鳄的蒙皮设定
5.2.1 调节封套
5.2.2 调节蒙皮前的准备
5.2.3 调节尾巴和嘴巴下颚模型的蒙皮
5.2.4 调整四肢和身体的蒙皮
5.3 水晶鳄的动画制作
5.3.1 制作水晶鳄的行走动画
5.3.2 制作水晶鳄的撕咬动画
5.3.3 制作水晶鳄的撞击动画
5.3.4 制作水晶鳄的休闲动画
5.3.5 制作水晶鳄的死亡动画
5.4 自我训练
第6章 飞行动物动画制作
6.1 地狱龙的骨骼创建
6.1.1 创建躯干和尾巴骨骼
6.1.2 创建腿部和尾刺的骨骼
6.1.3 创建翅膀尧背刺和头刺的骨骼
6.1.4 骨骼链接
6.2 地狱龙的蒙皮设定
6.2.1 添加蒙皮修改器
6.2.2 调节尾巴骨骼的封套权重
6.2.3 调节翅膀和头部骨骼的封套权重
6.2.4 调节脊椎和背刺骨骼的权重
6.3 地狱龙的动画制作
6.3.1 制作地狱龙的待机动画
6.3.2 制作地狱龙的飞行动画
6.3.3 制作地狱龙的死亡动画
6.3.4 制作地狱龙攻击动画
6.3.5 制作地狱龙的特殊攻击动画
6.4 自我训练
第7章 双手武器角色动画制作
7.1 魔战士的骨骼创建
7.1.1 创建前的准备
7.1.2 Character Studio 骨骼
7.1.3 匹配骨骼和模型
7.2 头发尧裙摆和尾巴骨骼创建
7.2.1 创建头发和胡子的骨骼
7.2.2 创建围裙和尾巴的骨骼
7.2.3 骨骼的链接
7.3 魔战士的蒙皮设定
7.3.1 添加蒙皮修改器
7.3.2 调节封套
7.3.3 调节魔战士蒙皮前的准备
第8章 四足人形怪动画制作
8.1 BOSS的骨骼创建
8.1.1 创建Biped 骨骼
8.1.2 匹配骨骼到模型
8.1.3 创建Bone 骨骼
8.2 BOSS的蒙皮设定
8.2.1 添加蒙皮修改器
8.2.2 调节尾巴和四足骨骼的封套权重
8.2.3 调节脊椎和手臂骨骼的封套权重
8.2.4 肩甲的处理
8.3 BOSS的动画制作
8.3.1 制作BOSS 的行走动画
8.3.2 制作BOSS 奔跑动画
8.3.3 制作BOSS 普通攻击动作
8.3.4 制作BOSS 特殊攻击动画
8.3.5 制作BOSS 的死亡动画
8.4 自我训练
1.1 游戏动画概述
1.1.1 动画的概念
1.1.2 传统动画方式
1.1.3 三维动画的概念
1.1.4 3D Studio MAX 动画制作应用
1.1.5 动画在游戏中的应用
1.2 关键帧动画
1.2.1 动画的帧
1.2.2 帧的设置与编辑
1.2.3 关键帧动画制作实例
1.3 动画控制器
1.3.1 控制器的简介
1.3.2 更改控制器属性
1.3.3 控制器指定
1.3.4 常用动画控制器
1.4 动画约束
1.5 轨迹视图
1.5.1 认识轨迹视图
1.5.2 轨迹视图的功能与操作
1.5.3 编辑关键点
1.5.4 调整功能曲线
1.6 自我训练
第2章 骨骼与蒙皮
2.1 骨骼动画的基本概念与分类
2.1.1 骨骼动画概述
2.1.2 骨骼动画的分类
2.2 Bone 骨骼系统
2.2.1 BONE 骨骼的功能与参数
2.2.2 BONE 骨骼的创建与编辑
2.3 层的设定与链接
2.3.1 层次的概念
2.3.2 层次的常见用法
2.3.3 层次的组成
2.3.4 层次的查看与选择
2.3.5 链接的创建与编辑
2.3.6 轴的调整
2.4 正向运动学渊FK冤
2.5 反向运动学渊IK冤
2.5.1 认识反向运动学
2.5.2 使用IK 解算器设置动画
2.5.3 关节控制件
2.6 Skin 蒙皮绑定
2.6.1 Skin 修改器的使用
2.6.2 蒙皮绑定与编辑
2.6.3 应用实例分析要要肌肉的制作
2.7 自我训练
第3章 Character Studio系统概述
3.1 Character Studio 系统
3.1.1 Character Studio 的主要特色
3.1.2 Character Studio 制作角色动画的流程
3.2 Biped 用户界面
3.2.1 Biped 界面简介
3.2.2 Biped 卷展栏
3.3 Biped 骨骼的创建及编辑
3.3.1 创建Biped
3.3.2 设置Biped 的姿态
3.3.3 缩放链接
3.4 Freeform动画的制作
3.4.1 认识自由形式动画
3.4.2 创建自由形式动画
3.4.3 自由形式与反向运动的结合应用
3.4.4 编辑自由形式动画
3.5 加载尧保存和显示Biped 运动
3.5.1 使用Biped 运动文件
3.5.2 加载和保存Biped 动画
3.5.3 复制和粘贴轨迹
3.5.4 轨迹显示
3.6 Skin 蒙皮修改器
3.6.1 Skin 的功能简介与使用
3.6.2 创建蒙皮
3.6.3 将Skin 与Biped 一起使用
3.6.4 将Biped 与骨骼一起使用
3.6.5 封套和顶点指定
3.7 自我训练
第4章 两足角色动画制作
4.1 牛头人的骨骼创建
4.1.1 创建前的准备
4.1.2 创建Biped
4.1.3 匹配骨骼到模型
4.2 牛头人的蒙皮设定
4.2.1 添加蒙皮修改器
4.2.2 调整Bone 骨骼的封套权重
4.2.3 调整Biped 骨骼的封套权重
4.2.4 调整项链的权重
4.2.5 武器的处理
4.3 牛头人的动画制作
4.3.1 制作牛头人的行走动画
4.3.2 制作牛头人的奔跑动画
4.3.3 制作牛头人的死亡动画
4.3.4 制作牛头人普通攻击动画
4.3.5 制作牛头人三连击动画
4.4 自我训练
第5章 四足爬行动物动画制作
5.1 水晶鳄的骨骼创建
5.1.1 创建Character Studio 骨骼
5.1.2 匹配骨骼和模型
5.1.3 骨骼的链接
5.2 水晶鳄的蒙皮设定
5.2.1 调节封套
5.2.2 调节蒙皮前的准备
5.2.3 调节尾巴和嘴巴下颚模型的蒙皮
5.2.4 调整四肢和身体的蒙皮
5.3 水晶鳄的动画制作
5.3.1 制作水晶鳄的行走动画
5.3.2 制作水晶鳄的撕咬动画
5.3.3 制作水晶鳄的撞击动画
5.3.4 制作水晶鳄的休闲动画
5.3.5 制作水晶鳄的死亡动画
5.4 自我训练
第6章 飞行动物动画制作
6.1 地狱龙的骨骼创建
6.1.1 创建躯干和尾巴骨骼
6.1.2 创建腿部和尾刺的骨骼
6.1.3 创建翅膀尧背刺和头刺的骨骼
6.1.4 骨骼链接
6.2 地狱龙的蒙皮设定
6.2.1 添加蒙皮修改器
6.2.2 调节尾巴骨骼的封套权重
6.2.3 调节翅膀和头部骨骼的封套权重
6.2.4 调节脊椎和背刺骨骼的权重
6.3 地狱龙的动画制作
6.3.1 制作地狱龙的待机动画
6.3.2 制作地狱龙的飞行动画
6.3.3 制作地狱龙的死亡动画
6.3.4 制作地狱龙攻击动画
6.3.5 制作地狱龙的特殊攻击动画
6.4 自我训练
第7章 双手武器角色动画制作
7.1 魔战士的骨骼创建
7.1.1 创建前的准备
7.1.2 Character Studio 骨骼
7.1.3 匹配骨骼和模型
7.2 头发尧裙摆和尾巴骨骼创建
7.2.1 创建头发和胡子的骨骼
7.2.2 创建围裙和尾巴的骨骼
7.2.3 骨骼的链接
7.3 魔战士的蒙皮设定
7.3.1 添加蒙皮修改器
7.3.2 调节封套
7.3.3 调节魔战士蒙皮前的准备
第8章 四足人形怪动画制作
8.1 BOSS的骨骼创建
8.1.1 创建Biped 骨骼
8.1.2 匹配骨骼到模型
8.1.3 创建Bone 骨骼
8.2 BOSS的蒙皮设定
8.2.1 添加蒙皮修改器
8.2.2 调节尾巴和四足骨骼的封套权重
8.2.3 调节脊椎和手臂骨骼的封套权重
8.2.4 肩甲的处理
8.3 BOSS的动画制作
8.3.1 制作BOSS 的行走动画
8.3.2 制作BOSS 奔跑动画
8.3.3 制作BOSS 普通攻击动作
8.3.4 制作BOSS 特殊攻击动画
8.3.5 制作BOSS 的死亡动画
8.4 自我训练
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