描述
开 本: 16开纸 张: 轻型纸包 装: 平装是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787121252167
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全面解析游戏自动化测试的图书!
软件测试——游戏软件的测试——游戏软件测试的自动化实现,步步专注!
以实践为主——理论为辅——实例将会贯穿整书,实战为上!
《游戏自动化测试实践》中所探讨的主题,业界目前尚无统一理论与实现体系,因此在书籍的部分(1~3章)阐述完游戏测试的特点、工具及自动化测试在游戏测试中的引入与理解等主旨思想后,更多的篇幅放在了实践上,从相对孤立的自动化测试实现各阶段技术点与思路掌握(4~6章),到完整的测试任务实现(第7章),实例贯穿始终。
实例代码会由书籍内容本身和可下载的资源包两部分构成,两部分都是相对完整的。即使缺少该资源包也不会导致书籍体系的不完整,但是测试代码总要在被测对象上才有用武之地。因此除测试代码外的实际被测游戏也不应忽视,该资源包正是为了促进读者学习理解而准备的。
《游戏自动化测试实践》适合计算机软件测试从业人员,尤其是游戏软件测试人员及希望拓展自动化测试的测试人员阅读。此外,也可供游戏开发人员、游戏项目经理及游戏玩家(因为书中很多技术可被用于游戏外挂的制作)参考。
第1章游戏测试 1
1.1 游戏测试的特点 2
1.2 游戏测试的三个层次 3
1.2.1 常规软件测试 4
1.2.2 游戏参数调节 4
1.2.3 游戏性测试 5
1.3 游戏自动化测试的可行性 5
第2章软件测试工具运用 9
2.1 什么是软件测试工具 9
2.2 幸福五子棋9连测试 10
2.3 拖拉机纸牌游戏测试 13
2.4 斗地主游戏测试 17
2.5 测试工具在测试中的思想体现 20
第3章自动化测试思想 21
3.1 目标决定了实现方式与思考方法 21
3.2 脚本语言在自动化测试中的优越性 22
3.3 自动化测试实现的工具无关性 23
3.4 功能自动化测试实现三要点 24
第4章自动执行 27
4.1 直接控件操作 27
4.1.1 控件操作 27
4.1.2 窗口/控件信息的获取 28
4.2 模拟键盘和鼠标 30
4.2.1 模拟键盘和鼠标操作 30
4.2.2 窗口的定位与激活 31
4.2.3 坐标与相对坐标 31
4.2.4 坐标的获取 32
4.2.5 录制脚本 34
4.2.6 有效的延时等待 35
4.3 收发网络消息交互 36
4.3.1 TCP连接的建立 37
4.3.2 UDP连接的建立 38
4.3.3 局域网游戏——拱猪 39
第5章状态识别 42
5.1 不进行状态识别 42
5.2 直接获取所需状态信息 45
5.3 通过状态伴随表现间接识别 45
5.4 进行状态推算 46
5.5 通过屏幕的像素扫描 49
5.5.1 打苍蝇 50
5.5.2 扫雷 52
5.5.3 连连看 54
5.6 直接读取内存 55
5.6.1 扫雷 59
5.6.2 九宫格 61
5.7 程序后门 66
第6章逻辑处理 68
6.1 顺序执行 68
6.2 使用简单算法完成常规处理 70
6.2.1 扫雷 71
6.2.2 局域网拱猪 73
6.3 利用计算机优势,得到较优解 74
6.3.1 点灯游戏 75
6.3.2 连连看 77
6.4 移花接木,利用外部逻辑 80
第7章综合实例演示 84
7.1 中国象棋 84
7.1.1 测试策略的选定 84
7.1.2 实例源码 86
7.1.3 实例点评 105
7.2 幸福跳棋 106
7.2.1 测试策略的选定 108
7.2.2 实例源码 109
7.2.3 自动化测试实现的工具无关性 114
7.2.4 脚本的优化与完善 116
7.2.5 实例点评 121
7.3 幸福五子棋 122
7.3.1 测试策略的选定 122
7.3.2 实例源码 123
7.3.3 实例点评 141
7.4 手机模拟器 142
7.4.1 翻方块 143
7.4.2 打地鼠 146
7.4.3 实例点评 150
7.5 手机游戏 151
7.5.1 一划到底 152
7.5.2 2048 161
7.6 九宫格 183
7.6.1 测试策略的选定 183
7.6.2 实例源码 184
7.6.3 Nokia数独游戏 195
7.6.4 实例点评 199
7.7 仙剑Online防外挂码识别 200
7.7.1 备选答案识别 201
7.7.2 防外挂码识别 202
7.7.3 防外挂码识别的正确率 203
7.7.4 实例源码 205
7.7.5 实例点评 214
附录A AutoIt v3简介 216
附录B 中国象棋棋谱规则 220
附录C 因果图分析之中国象棋走马 222
后记 231
本书介绍的是游戏软件的自动化测试实现,讲解内容以实践为主,理论为辅。实例将会贯穿整书。虽然本书不会过多讲解测试理论,但是并不能说明我们的自动化测试实现可以脱离测试思想而单独存在。反而实际情况是,游戏软件的自动化测试首先应该是软件测试,然后是游戏软件的测试,后才是游戏软件测试的自动化实现。专注程度不断提高,实践性逐渐加强。因此,建议各位读者应首先对于软件测试进行适当了解和实践后再阅读和体会此书;否则可能会被更多的具体技术实现所吸引,而偏离了测试这一根本性主旨。
本书主要由三部分构成,各部分各有侧重、相对独立,读者可根据需要跳跃式阅读。部分(第1~3章)主要探讨游戏测试的特点、工具以及自动化测试在游戏测试中的引入与理解等;第二部分(第4~6章)按照自动化测试实现三阶段要点详细介绍各技术实现的思路和特点;第三部分(第7章)以完整实例分析,抛砖引玉式地引发各位读者更优的游戏自动化测试实践。同时本书还有资源包可供下载(拒绝因商业目的而对本书及该资源包一切内容的引用。若在教学或技术交流中引用该资源包中的案例,则需完整明确注明案例出处),里面包含了第三部分综合实例中的所有实例(含源码),还包含了、二部分中的大部分案例,以及其他少量相关内容。该资源包体现了本书实践的主旨:引用伟人的话就是“实践是检验真理的标准”。
无论是游戏测试还是自动化测试,都包含了广博的知识,所以各种理论和实践层出不穷。我给大家所呈现的也只能是“花海”中的一朵“小花”而已,若有讲解不周或纰漏之处还望谅解和指正。
虽然书中所提到的实现在很大程度上可以被用于游戏外挂的开发,但是读者一定要明白,技术本无好坏,不过却会因使用者的心态不同而发挥不同的作用。
思想远比实现重要得多,笔者在后续例子中不厌其烦地介绍了很多实现的细节,那也只是为了更加充实对于思想体现的理解。
笔者为什么选择游戏实例介绍测试自动化?原因之一是游戏的灵活性使得各种自动化技术得以被应用,而远比一些行业软件要丰富多彩;原因之二是目前游戏自动化在一定程度上属于空白领域,所以笔者愿意作为少数较早“吃螃蟹”的人与大家探索这一领域的技术;原因之三是因为自己比较喜欢游戏,也很喜欢测试。那为何不将游戏和测试结合起来呢?主要是本人比较懒,这就成为笔者游戏自动化测试的原动力。
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