描述
开 本: 大16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787517059356
随着HTML5动画的风靡,越来越多的教育机构和培训机构开始在课堂中引入有关HTML5动画的教学。然而,现在市面上大部分教材面向的读者群体是开发者,主要内容是如何利用JavaScript脚本语言实现动画效果。实际上,动画师才是HTML5动画真正的创作者,技术只是HTML5动画的基石,HTML5动画真正的灵魂来源于动画师的创造力(即他们的设计能力和对运动规律的把握能力),而本书面向的主要读者群体正是动画师。
本书讲授的软件为DragonBones Pro 5.0,这是一款所见即所得的HTML5动画制作软件,它能让动画师摆脱掉代码的约束,更专注于动画效果的营造,而且准确便捷地将动画转换为HTML5动画所需的代码和资源,完美地衔接后续的编程环节。
本书采用案例的方式,循序渐进地带领读者认识DragonBones
Pro的各项功能,在掌握软件的同时潜移默化地学习HTML5动画的创作思路。
本书是一本介绍DragonBones Pro基本功能及实际运用的书。DragonBones是一款当前较为流行的HTML5动画制作软件。本书通过大量案例(8个H5动画制作案例和7个H5动画开发案例),深入浅出地介绍了DragonBones的常见功能,让零基础的读者能够快速全面地掌握H5动画的创作要点。全书共14章,分为两个部分。第*个部分为HTML5动画制作部分(1-10章),从第3章起,通过7个案例将DragonBones的基本知识点融入到实践操作中,让读者轻松掌握软件操作的同时,对H5动画的创作思路形成系统的认知。第二部分是HTML5动画开发部分(11-14章),通过7个案例以点带面地阐述了DragonBones 动画数据与Egret引擎进行结合的要点。此外,本书*后还增加了附录部分,系统详尽地收录了DragonBones的所有功能,让读者能够迅速地查找到自己想要的功能。
本书覆盖游戏、广告营销动画、动态漫画三大H5动画主流应用领域。可用作为普通高校动画、游戏、漫画等相关专业的教材,也可作为H5动画从业人员及初学者的参考书。
前言
第1章初识HTML5动画 1
1.1 什么是HTML5动画 1
1.2 HTML5动画制作软件选择 3
第2章 DragonBones基础 5
2.1 DragonBones Pro 的获取和安装 5
2.1.1 Windows平台 5
2.1.2 Mac平台 5
2.2 DragonBones界面介绍 8
2.3 DragonBones工作区布局修改 9
2.3.1 面板的停靠和分组 9
2.3.2 面板组大小的修改 12
第3章创建简单的帧动画项目—
移动的小球 13
3.1 项目概述 13
3.2 新建项目 13
3.3 保存项目 15
3.4 动画制作 16
3.4.1 导入图片并添加到主场景 16
3.4.2 拖动主场景视图 18
3.4.3 放大和缩小主场景视图 19
3.4.4 移动图片 20
3.4.5 创建关键帧 20
3.4.6 播放动画 21
3.4.7 设置运动曲线 22
3.5 在浏览器中预览动画 24
第4章帧动画进阶—游戏开场动画 26
4.1 项目概述 26
4.2 新建并保存项目 26
4.3 准备工作 27
4.3.1 导入资源 27
4.3.2 拖拽资源到主场景 27
4.3.3 放置图片 29
4.3.4 修改图层层级 29
4.4 游戏开场动画运动介绍 31
4.5 制作小山丘的动画 32
4.5.1 批量添加关键帧 32
4.5.2 创建关键帧动画 32
4.5.3 将运动曲线设置为线性 33
4.5.4 移动关键帧 35
4.6 制作小房子的动画 35
4.7 制作栅栏的动画 36
4.8 制作实例标题的动画 37
4.8.1 动画的时间安排 37
4.8.2 修改图片旋转轴点 37
4.8.3 创建关键帧动画 39
4.8.4 将运动曲线设置为淡出 39
4.8.5 设置其他文字的关键帧动画 40
第5章创建简单的骨骼动画—小丑盒子 42
5.1 项目概述 42
5.2 新建并保存项目 42
5.3 骨架装配 44
5.3.1 导入资源到舞台 44
5.3.2 生成插槽 45
5.3.3 放置图片 45
5.3.4 修改插槽层级 46
5.3.5 修改骨架名称 47
5.3.6 创建小丑头部的骨骼 48
5.3.7 隐藏插槽和骨骼 50
5.3.8 创建其他部分的骨骼 51
5.3.9 整理骨骼层级 52
5.4 动画制作 52
5.4.1 切换到动画制作模式 52
5.4.2 修改动画剪辑的名字 53
5.4.3 移动及旋转骨骼 53
5.4.4 创建关键帧 55
5.4.5 自动关键帧 55
5.4.6 缩放骨骼 56
5.4.7 完成其他关键姿势 57
5.4.8 复制及粘贴关键帧 58
5.5 导出动画数据 60
第6章骨骼动画进阶—跑步的人 62
6.1 项目概述 62
6.2 骨架装配 62
6.2.1 导入数据到项目 62
6.2.2 创建角色四肢的骨骼 65
6.2.3 创建身体和头部的骨骼 67
6.2.4 整理骨骼层级 69
6.3 制作跑步动画 69
6.3.1 跑步动作介绍 69
6.3.2 关键姿态的摆放 71
6.3.3 移动和缩放关键帧 75
6.4 制作跳跃动画 77
6.4.1 添加动画剪辑 77
6.4.2 跳跃动作介绍 77
6.4.3 关键姿势的摆放 78
6.4.4 洋葱皮功能 80
6.5 制作空闲动画 82
6.5.1 空闲动作介绍 82
6.5.2 关键姿势的摆放 82
6.5.3 让角色眨眼 83
6.6 设置动画剪辑播放次数和过渡时间 87
6.6.1 设置动画剪辑播放次数 87
6.6.2 设置动画剪辑过渡时间 87
6.7 在浏览器中预览动画并切换动作 88
第7章创建网格变形动画—跳跳羊 89
7.1 项目概述 89
7.2 从Photoshop中导出数据到
DragonBones 89
7.2.1 安装PSD导出插件 89
7.2.2 使用PSD导出插件导出数据到
DragonBones 90
7.3 骨架装配 95
7.4 网格装配 96
7.4.1 创建网格 96
7.4.2 设置图片边线 99
7.4.3 添加网格顶点 101
7.5 动画制作 105
7.5.1 跳跳羊动作介绍 105
7.5.2 设置主体的动作 106
7.5.3 设置腿部的动作 109
7.5.4 设置身体的网格变形动作 112
第8章创建IK和蒙皮动画—
悬挂着的小猴子 116
8.1 项目概述 116
8.2 导入数据到项目 116
8.3 创建骨架 117
8.4 创建蒙皮 119
8.4.1 创建网格 119
8.4.2 将网格绑定到骨骼 120
8.4.3 编辑骨骼权重 121
8.5 创建IK 125
8.6 动画制作 129
8.6.1 小猴子招手动画介绍 129
8.6.2 关键姿势的摆放 129
8.6.3 延迟手部和腿部的动作 131
8.6.4 编辑运动曲线 133
第9章元件的嵌套—草莓唇膏营销广告 135
9.1 项目概述 135
9.2 新建项目 135
9.3 草莓唇膏营销广告介绍 137
9.4 制作唇膏主体动画 138
9.4.1 新建基本动画元件 138
9.4.2 制作唇膏静止状态的动画剪辑 139
9.4.3 制作唇膏闪光状态的动画剪辑 140
9.5 制作小兔子闻草莓动画 141
9.5.1 骨架装配 141
9.5.2 动画制作 141
9.6 制作主舞台动画 145
9.6.1 资源导入及放置 145
9.6.2 制作唇膏细节及整体设计的
展示动画 147
9.6.3 添加小兔子闻草莓的动画 152
9.6.4 制作广告宣传语气泡框动画 154
9.6.5 制作唇膏流光闪烁动画 155
第10章创建动态漫画 157
10.1 项目概述 157
10.2 导入数据 157
10.3 动态漫画制作界面介绍 159
10.4 动态漫画制作 159
10.4.1 动态漫画交互介绍 159
10.4.2 更改背景颜色 160
10.4.3 为标题添加动画特效 161
10.4.4 修改标题动画顺序及动画组合 165
10.4.5 为漫画内容添加动画特效 169
第11章播放一个DragonBones动作 176
11.1 项目概述 176
11.2 读取DragonBones资源并解析到工厂 176
11.2.1 读取资源 176
11.2.2 创建并将资源添加到骨骼动画工厂 178
11.3 提取骨架并添加到舞台 178
11.4 播放一个DragonBones动作 179
第12章多人物动画 182
12.1 项目概述 182
12.2 使用同一动画工厂 182
12.2.1 将骨架加入动画工厂 182
12.2.2 使用同一动画工厂播放
不同角色动作 183
12.3 使用不同动画工厂 185
第13章应用场景案例 187
13.1 项目概述 187
13.2 动态换装 187
13.2.1 替换图片 187
13.2.2 替换子骨架 190
13.3 控制骨骼运动 191
13.4 控制动画速度 194
13.4.1 调节世界时钟 194
13.4.2 调节动画速度 195
13.4.3 调节动作速度 196
13.5 动画遮罩与动画混合 196
13.5.1 动画遮罩 197
13.5.2 动画混合 198
13.6 动画拷贝 200
第14章骨骼动画事件系统 202
14.1 项目概述 202
14.2 DragonBones系统事件介绍
与使用简介 202
14.2.1 DragonBones事件实现机制 202
14.2.2 DragonBones系统事件使用方法 203
14.3 使用DragonBones用户自定义事件 205
第15章附录 210
15.1 基本概念 210
15.1.1 骨架 210
15.1.2 骨骼 210
15.1.3 插槽 212
15.1.4 图片 213
15.1.5 继承 215
15.1.6 边界框 215
15.1.7 元件及元件嵌套 217
15.2 主界面 219
15.3 工具栏 220
15.3.1 系统工具栏 220
15.3.2 主场景工具栏 221
15.3.3 显示/可选/继承工具 223
15.3.4 编辑模式切换工具 223
15.4 窗口 224
15.4.1 新建项目窗口 224
15.4.2 项 225
15.5 面板 226
15.5.1 “场景树”面板 226
15.5.2 “变换”面板 227
15.5.3 “属性”面板 227
15.5.4 “层级”面板 228
15.5.5 “资源”面板 229
15.5.6 “动画”面板 230
15.5.7 “时间轴”面板 231
15.5.8 作品分享 235
15.6 右键菜单 236
15.7 高级功能 237
15.7.1 洋葱皮 237
15.7.2 曲线编辑器 238
15.7.3 IK约束 241
15.7.4 网格 243
15.7.5 蒙皮权重 245
15.8 导入 249
15.8.1 导入 249
15.8.2 导入项目文件夹 249
15.8.3 导入zip包项目 250
15.8.4 导入dbswf格式矢量纹理集 251
15.8.5 导入集成数据PNG 252
15.8.6 导入Photoshop设计图 252
15.8.7 导入Cocos或Spine的导出项目 255
15.8.8 命令行导入 256
15.9 导出 257
15.9.1 导出“动画数据 纹理” 257
15.9.2 导出“图片” 258
15.9.3 导出中的纹理集设置 259
15.10 快捷键 261
15.11 插件 261
15.11.1 插件管理 261
15.11.2 插件开发规范 264
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