描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787111576570
游戏在管理、培训、教育领域有着不容忽视的重要作用。
卡尔同卢卡斯、里奇合力,在书中提供了大量的工作记录、案例、样本、表格以及指导步骤,在帮助读者理解如何、何时以及为什么在学习中应用游戏的同时,为教学游戏、游戏化学习、模拟仿真的开发与设计打造通向成功的平台。
本书既可以作为设计教学游戏、游戏化学习、模拟仿真的入门读物,更是刻意服务于交互式学习产品的创意与开发的参考书及工具书。
《游戏,让学习成瘾》姊妹篇
作者卡尔对游戏、游戏化、游戏化学习都非常精通,所以能够从微观到宏观,从游戏化的理论、设计、开发到应用,讲得比较具体,更具可操作性。
如果说《游戏,让学习成瘾》是对游戏的构成元素、理论基础、研究项目等进行了详尽的分析,那么《游戏,让学习高效》则更加具体,不仅对交互设计、分镜脚本制作等细节进行了详细的讲解,还介绍了不同领域中的若干个比较典型的游戏化学习(培训)应用案例。
对于准备开展游戏化学习的研究者、实践者和一线人员,本书确实是一本值得仔细阅读的参考书。
赞誉
致中国读者
推荐序一
推荐序二
关于作者
其他撰稿人
第1章 如何阅读和使用这本实践手册 …… 1
概述 …… 1
核心概念 …… 2
本书撰写的初衷 …… 2
本书的结构 …… 4
阅读本书的方式 …… 6
继续探讨 …… 7
部分 入门指南
第2章 启用交互式学习体验的理由 …… 10
问题 …… 10
概述 …… 11
错误的理由 …… 11
正确的理由 …… 16
问题排查清单 …… 24
离成功还有多远 …… 25
要点回顾 …… 26
第3章 游戏、游戏化、模拟仿真,择优之道,
知其然,知其所以然 …… 27
问题 …… 27
概述 …… 28
游戏 …… 28
知识的类型 …… 37
讲解游戏和测验游戏 …… 37
游戏化 …… 41
模拟仿真 …… 44
选择正确的交互式学习体验 …… 47
要点回顾 …… 48
第4章 交互式学习体验项目立项之初的关键问题 …… 50
问题 …… 50
概述 …… 51
基础问题 …… 51
战术问题 …… 55
打分和评估问题 …… 57
游戏相关问题 …… 59
要点回顾 …… 61
第二部分 基本要素
第5章 基础构件 …… 66
问题 …… 66
概述 …… 67
反馈 …… 67
构造 …… 71
挑战 …… 74
故事 …… 74
要点回顾 …… 75
第6章 叙事、情景、故事的重要性 …… 76
问题 …… 76
概述 …… 77
叙事总览 …… 77
叙事的元素 …… 78
交互式学习体验中叙事的特别之处 …… 79
目标导向的场景 …… 80
对真实度的把握 …… 81
合理的意外 …… 83
构思你的故事 …… 84
要点回顾 …… 85
第7章 打破坚冰 …… 86
问题 …… 86
概述 …… 87
以研究成果佐证 …… 87
用绩效提升作为证据 …… 93
1.确定需求 …… 94
2. 确认项目资助者的个体目标 …… 98
3. 确认如何量化项目成果 …… 98
4. 把结果用货币表示 …… 99
5.执行基准测量 …… 100
6.实施教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真 …… 100
7.收集训后数据和对照组数据 …… 100
8.明确回报 …… 101
暗度陈仓 …… 102
要点回顾 …… 103
第8章管理开发过程 …… 104
问题 …… 104
概述 …… 105
制作教学游戏的必要步骤 …… 105
对项目监制新人的几点提示 …… 126
要点回顾 …… 130
第三部分 设计构思
第9章 设计灵感 …… 134
问题 …… 134
概述 …… 135
玩游戏 …… 135
头脑风暴技术 …… 138
莎赞工作法 …… 143
分享成果 …… 145
要点回顾 …… 147
第10章 教学游戏 …… 149
问题 …… 149
概述 …… 150
从头至尾设计一款游戏 …… 150
画线框图 …… 157
单页设计 …… 158
纸制原型 …… 160
分镜脚本 …… 161
设计文档 …… 163
要点回顾 …… 163
第11章 游戏化学习项目 …… 164
问题 …… 164
概述 …… 165
游戏化固有的争论 …… 165
结构游戏化 …… 168
避免学员愚弄游戏系统 …… 176
内容游戏化 …… 178
要点回顾 …… 184
第12章 模拟仿真 …… 185
问题 …… 185
概述 …… 186
模拟仿真的学习价值何在 …… 186
模拟仿真的设计 …… 188
对复杂的幻想 …… 189
绘制流程图 …… 191
仿真中的叙事 …… 191
仿真中的决策 …… 193
建立仿真中的反馈 …… 195
模拟仿真设计工具 …… 196
要点回顾 …… 198
第四部分 开发制作
第13章 开发工具 …… 202
问题 …… 202
概述 …… 203
交互式教学体验的开发 …… 203
游戏开发中的术语 …… 204
利用模板创作游戏/街机风格的游戏 …… 204
游戏引擎 …… 207
其他开发工具 …… 209
移动游戏 …… 211
加入排行榜和证章 …… 212
要点回顾 …… 213
第14章 制作分镜脚本 …… 214
问题 …… 214
概述 …… 215
为什么分镜脚本重要 …… 217
制作分镜脚本的过程 …… 219
分镜脚本的实践 …… 220
为模拟仿真制作分镜脚本 …… 223
制作分镜脚本的技术 …… 224
要点回顾 …… 225
第五部分 案例集萃
第15章 知识古鲁 …… 228
背景 …… 228
挑战 …… 229
采用游戏和游戏化方案的理由 …… 229
打破坚冰 …… 230
解决方案 …… 231
结果与收获 …… 236
经验与教训 …… 236
第16章 桌面游戏:员工管理精要 …… 238
背景 …… 238
挑战 …… 239
采用游戏的理由 …… 239
打破坚冰 …… 241
解决方案 …… 241
收获 …… 245
结果 …… 245
经验与教训 …… 246
第17章 移动学习的游戏化:板球企业大学的移动化 …… 247
背景 …… 247
挑战 …… 248
实施游戏化的理由 …… 249
打破坚冰 …… 250
解决方案 …… 252
收获 …… 254
经验与教训 …… 255
第18章 严肃游戏:学会沟通 …… 257
背景 …… 257
挑战 …… 258
实施教学游戏的理由 …… 258
解决方案 …… 259
收获 …… 262
结果 …… 262
经验与教训 …… 263
第19章 结构游戏化应用于新员工培训 …… 264
背景 …… 264
挑战 …… 264
采用游戏化方案的理由 …… 265
打破坚冰 …… 266
解决方案 …… 267
结果 …… 269
小结 …… 271
经验与教训 …… 271
第20章医疗仿真 …… 272
背景 …… 272
挑战 …… 272
为什么采用模拟仿真教学 …… 275
打破坚冰 …… 277
解决方案 …… 277
结果 …… 283
经验与教训 …… 284
第21章 金融领域的游戏化学习 …… 285
背景 …… 285
挑战 …… 286
采用游戏的原因 …… 286
打破坚冰 …… 286
解决方案 …… 286
收获 …… 289
结果 …… 290
经验与教训 …… 291
Avaya公司的销售培训游戏 …… 292
背景 …… 292
采用游戏仿真的原因 …… 292
解决方案 …… 293
收获与结果 …… 296
经验与教训 …… 296
术语表 …… 297
参考文献 …… 306
致中国读者
敬爱的读者:
ATD的使命就是为职场人才的培养助一臂之力。我们提供多样的工具和资源,协助您履行人才发展的角色,同时引导您高瞻远瞩,洞悉行业的要务。像卡尔M.卡普教授这样的书就是我所说的要务,因为它代表着人才发展领域的一种趋势,至少是一个独立的分支,同时它还为“知识落地”给出了实操方法。
我们承诺:服务于人才发展领域的全球大家庭,特别是中国的人才发展行业。我们付诸的行动包括把书籍和相关资源翻译成中文,这样更方便您参考和查阅。我们欣慰地看到这本《游戏,让学习高效》一书的中文版即将呈现到您的面前。
游戏激发专注,后者是一切有效学习的基础。随着视频游戏的普及和游戏化人机界面的流行,游戏化学习应该是所有人才发展专业人士的工具选项。在这一综合的知识体系里,学习领域的国际专家卡尔M.卡普揭示了游戏机制的学习价值,并阐明了如何打造有效的学习体验。《游戏,让学习高效》一书荟萃了的实践案例和研究成果,阐述了如何为高效学习设计和制作有意义的教学游戏及游戏化学习项目。
我希望本书对您有参考价值,对您的工作有所助益。您对ATD,以及ATD出版物的一份信任让我心存感激。
此致
敬礼!
ATD总裁、首席执行官
托尼·宾汉姆
2016年12月
我希望本书对您有参考价值,对您的工作有所助益。
——托尼·宾汉姆 ATD总裁、首席执行官
游戏即生活,游戏即教育。
本书的作者卡尔对游戏、游戏化、游戏化学习都非常精通,所以能够从微观到宏观,从游戏化的理论、设计、开发到应用,讲得比较具体,更具可操作性。比如,《游戏,让学习成瘾》就对游戏的构成元素、理论基础、研究项目等进行了详尽的分析,对于游戏化学习研究者具有比较重要的参考价值。《游戏,让学习高效》则更加具体,不仅对交互设计、分镜脚本制作等细节进行了详细的讲解,还介绍了不同领域中的若干个比较典型的游戏化学习(培训)应用案例。对于准备开展游戏化学习的研究者、实践者和一线人员,本书确实是一本值得仔细阅读的参考书。
——尚俊杰博士 博士生导师
北京大学教育学院副院长,教育技术系系主任
中国教育技术协会教育游戏专业委员会理事长
中国人工智能学会计算机辅助教育学会副理事长
让我用游戏的语言揭示游戏化在教育/培训领域中实践的特殊历史意义。这一似旧实新的实践将解锁一个全新的未来世界。
在这个世界里,人工智能、大数据等技术打造的“虚拟智者”将帮助每一个人高效而深入地学习,因为模拟仿真、教学游戏、游戏化学习能在“智者”和学习者之间构建有意义的、全面的互动。
——陈阵 本书译者,交互动力工作室创始人
赞誉
移动互联时代,职场学习正酝酿巨变。轻量、有趣、个性化、游戏化,正是这场变革的关键词。交互式学习体验,既是基于移动学习的改善方向,也是游戏化学习模式的着力点。陈阵老师顺应趋势推动游戏化学习,一定会受到市场追捧!
——李发海,益策教育总裁
游戏化学习是企业学习与发展的大趋势之一,既是一门科学,也是实践的艺术。本书作者既是一名受人尊敬的学者,有深厚的理论基础,又有大量的实践经验,他的书富有洞察力和操作性,相信对于企业在移动互联时代玩转游戏化学习,具有重要的指导意义。
——邱昭良博士,知名组织学习专家,北京学而管理咨询有限公司总裁
随着培训行业的迅猛发展,游戏化、交互体验式学习已成为势不可挡的潮流。这是一本难得一见的好书,作者科学系统地揭示了游戏化、交互体验式学习的构成要素、设计与开发的操作流程以及实际应用的成功案例。本书一定是所有期望开发游戏化学习或提升学习交互体验感的专业人士的书。强力推荐!
——崔连斌博士,安迪曼咨询CTO
当物质变得富饶,人类不再为生存发愁时,兴趣就成为支撑个人学习、生活、工作的原生动力。游戏化学习正好以切实可行的方法提供了一把打开人类兴趣暗码、激活个人学习潜能的钥匙。这是一本每一个人走向未来的书。
——苏跃飞,趣动课堂创始人
游戏不是洪水猛兽,它是媒介的延伸,一种全新互动的新媒介。就像其他伟大的艺术形式,如绘画、小说、音乐、电影一样,它不仅让我们感受到这个世界的美,也正在改变我们的世界。在学习领域,我们完全可以通过在体验、机制、设计、数据四个方面创建快乐的学习环境,成就学习之美。
——周尚安,满满学院创始人
人们普遍不喜欢没有互动的学习,但互动是有学问的。此书通过对教学游戏、游戏化学习和模拟仿真的设计原理、方法及应用深入浅出的教授,让你明白什么才是真正有效的交互式学习体验(ILE)——游戏化学习绝不像字面理解的那么简单!学习项目设计者如果不懂、不会ILE设计,那真的就要OUT啦!
——李家强,合得国际专家合伙人
有幸阅读陈阵老师翻译的第二本游戏化学习专著,如果说《游戏,让学习成瘾》是一本给读者插上游戏化思维翅膀的好书,本书则是一本不可多得的游戏化学习项目设计工具百科全书,思维促进变革,工具百科为专业保驾护航。
——唐迪,北京视点灵动教育科技有限公司CEO
游戏化学习不仅需要深入的理论指导,更需要不断地探索与实践。本书提炼出的“交互式学习体验”,我觉得正是培训人员在学习项目设计、实施过程中需要思考的关键因素和应该掌握的关键技能。如何让学习上瘾,本书给出了很好的答案。
——付伟,中国银联支付学院院长
游戏化学习的形式多种多样,*终都是为学习内容而服务。如何将游戏融入学习设计中则是我们面对的挑战。本书汇集了多位行业专家的实操经验和不同的观点,让我们能够从多个视角来解析,碰撞出创意的火花。本书更针对设计、开发制作等环节提供了操作性强的方法及工具,在游戏化学习设计中伴我们一路前行。
——宋国光,深圳市新风向科技有限公司董事长
这是国际学习大家卡尔 M. 卡普教授在交互式学习领域的又一力作。如果说《游戏,让学习成瘾》是“游戏化学习”理念的启蒙和入门,那么作为姊妹篇的本书,便是使其“理想照进现实”的落地之作。本书基于深厚的研究基础和丰富的实践案例,是循序渐进的教学参考,也是操作性极强的实用工具。受益匪浅,诚意推荐!
——谢朝晖博士,上海天柏信息科技有限公司
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