描述
开 本: 128开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787121317859
产品特色
编辑推荐
本书通过大量设计实例和Untiy3D软件实例给读者参考,所有程序均在实际制作中调试通过。力图从理论到实战帮助读者快速全面了解VR的基础知识、创作流程、设计原则和制作技巧。
内容简介
本书以设计制作VR应用为整体思路,介绍了VR体验设计的要点,它与移动互联网应用设计的差别,以及基于沉浸式体验的游戏策划设计思路和制作标准、独立和团队开发的管理流程。还包括以Unity3D引擎为主的美术资源制作、管理方案、特效设计和实现手段等内容。书中给出了大量设计实例和Untiy3D软件实例供相关制作人员参考,所有程序均在实际制作中调试通过。力图从理论到实战帮助读者快速全面了解VR的基础知识、创作流程、设计原则和制作技巧。本书适合产品经理、UX设计师、独立开发者等想从事VR相关设计的人员参考阅读。
目 录
1 打开VR 世界的大门
1.1 初识VR 010
1.2 VR 的前世今生 015
2 UX 设计师的VR 生存秘籍
2.1 VR 的设计工具 022
2.2 设计流程的变化 026
2.3 你所需要知道的 VR 交互方式 030
2.4 建立故事板和角色模型 036
2.5 让内容在舒适的可视区 040
2.6 VR 中的交互设计规则 044
2.7 场景设定与制作 051
2.8 VR 界面的排版与布局 058
2.9 提供有趣仿真的动效设计 064
2.10 VR 的立体音效 068
2.11 如何减轻眩晕感 070
3 游戏化VR 设计
3.1 开放的世界结构 078
3.1.1 渐悟设计框架 078
3.1.2 做了解用户的设计 082
3.1.3 研究体验目标的心理 085
3.1.4 没做好还是不会玩 089
3.2 构建层次的技艺 092
3.2.1 体验姿势预估 092
3.2.2 参照物比例 096
3.2.3 测试视角 098
3.2.4 合理的反馈方式 100
3.2.5 弹出框的摆放 101
3.2.6 VR 屏幕中的文字 102
3.2.7 做玩家的朋友 104
3.3 设备特性控制交互性 107
3.3.1 使用HUD 有什么问题 107
3.3.2 拒绝眩晕 110
3.3.3 自然跟随 112
3.3.4 肢体的延展 114
3.4 玩法定义算法 119
3.4.1 保持数学的简单 119
3.4.2 概率和统计 122
3.4.3 逻辑和脚本 127
3.4.4 AI 的基本 128
3.4.5 物理学的规则 131
3.4.6 10% 的差异 132
3.5 开发原型化 133
3.5.1 基础构思 133
3.5.2 纸面原型设计 134
3.5.3 个体机制 136
3.5.4 “Yes, and”交流方法 136
3.5.5 保持功能弹性 138
3.5.6 技术审查 139
3.5.7 开发中的秩序 140
3.5.8 专业精神 142
3.5.9 自我服务偏见 142
4 VR 设计利器——Unity3D
4.1 Unity3D 引擎简介 146
4.1.1 什么是Unity3D 引擎以及版本对比 146
4.1.2 Unity3D 与VR 的结合以及产品示例 148
4.1.3 Unity3D 与其他引擎的对比 151
4.2 怎么用Unity3D 去实现VR 中的世界 155
4.2.1 VR 世界中Unity3D 的多个功能(案例演示) 155
4.2.2 用Unity3D 点亮VR 世界(实例解析) 187
4.3 怎样让VR 中的世界更加绚丽多彩 (案例演示) 210
4.3.1 增加天空盒、雾效以及添加镜头特效 210
4.3.2 调节VR 场景气氛 219
4.3.3 VR 不同画面效果,多张静帧图演示 223
5 VR 视觉特效揭秘
5.1 带你走入神秘的魔法世界 234
5.1.1 特效的前世今生 234
5.1.2 VR 特效与游戏特效 250
5.2 玩转VR 特效的利器 254
5.2.1 特效师的战备库 254
5.2.2 特效师必备武器——粒子系统 266
5.2.3 Unity 粒子系统全面解析 270
5.3 实战中磨炼技艺 280
5.3.1 炫酷的技能 280
5.3.2 动感的UI 312
5.3.3 真实的景象 323
1.1 初识VR 010
1.2 VR 的前世今生 015
2 UX 设计师的VR 生存秘籍
2.1 VR 的设计工具 022
2.2 设计流程的变化 026
2.3 你所需要知道的 VR 交互方式 030
2.4 建立故事板和角色模型 036
2.5 让内容在舒适的可视区 040
2.6 VR 中的交互设计规则 044
2.7 场景设定与制作 051
2.8 VR 界面的排版与布局 058
2.9 提供有趣仿真的动效设计 064
2.10 VR 的立体音效 068
2.11 如何减轻眩晕感 070
3 游戏化VR 设计
3.1 开放的世界结构 078
3.1.1 渐悟设计框架 078
3.1.2 做了解用户的设计 082
3.1.3 研究体验目标的心理 085
3.1.4 没做好还是不会玩 089
3.2 构建层次的技艺 092
3.2.1 体验姿势预估 092
3.2.2 参照物比例 096
3.2.3 测试视角 098
3.2.4 合理的反馈方式 100
3.2.5 弹出框的摆放 101
3.2.6 VR 屏幕中的文字 102
3.2.7 做玩家的朋友 104
3.3 设备特性控制交互性 107
3.3.1 使用HUD 有什么问题 107
3.3.2 拒绝眩晕 110
3.3.3 自然跟随 112
3.3.4 肢体的延展 114
3.4 玩法定义算法 119
3.4.1 保持数学的简单 119
3.4.2 概率和统计 122
3.4.3 逻辑和脚本 127
3.4.4 AI 的基本 128
3.4.5 物理学的规则 131
3.4.6 10% 的差异 132
3.5 开发原型化 133
3.5.1 基础构思 133
3.5.2 纸面原型设计 134
3.5.3 个体机制 136
3.5.4 “Yes, and”交流方法 136
3.5.5 保持功能弹性 138
3.5.6 技术审查 139
3.5.7 开发中的秩序 140
3.5.8 专业精神 142
3.5.9 自我服务偏见 142
4 VR 设计利器——Unity3D
4.1 Unity3D 引擎简介 146
4.1.1 什么是Unity3D 引擎以及版本对比 146
4.1.2 Unity3D 与VR 的结合以及产品示例 148
4.1.3 Unity3D 与其他引擎的对比 151
4.2 怎么用Unity3D 去实现VR 中的世界 155
4.2.1 VR 世界中Unity3D 的多个功能(案例演示) 155
4.2.2 用Unity3D 点亮VR 世界(实例解析) 187
4.3 怎样让VR 中的世界更加绚丽多彩 (案例演示) 210
4.3.1 增加天空盒、雾效以及添加镜头特效 210
4.3.2 调节VR 场景气氛 219
4.3.3 VR 不同画面效果,多张静帧图演示 223
5 VR 视觉特效揭秘
5.1 带你走入神秘的魔法世界 234
5.1.1 特效的前世今生 234
5.1.2 VR 特效与游戏特效 250
5.2 玩转VR 特效的利器 254
5.2.1 特效师的战备库 254
5.2.2 特效师必备武器——粒子系统 266
5.2.3 Unity 粒子系统全面解析 270
5.3 实战中磨炼技艺 280
5.3.1 炫酷的技能 280
5.3.2 动感的UI 312
5.3.3 真实的景象 323
前 言
2009 年末,一部刷新全球影史票房纪录的电影诞生,它就是《阿凡达》。它不但引发了3D 电影热潮,其实也描绘了人类未来世界的一种可能。因战斗而下身瘫痪的前海军战士杰克• 萨利,通过一台高科技机器,将自己的意识传递到了另一个躯体上,他因此能跑、能跳,可以飞跃高空、穿越丛林,并成为了“纳美人”的一员,还在这个潘多拉星球上与纳美部落的公主娜蒂瑞坠入爱河。影片中的这段描绘,今天看来其实就是虚拟现实。人在原地,却可以去到不同的地方,看到不同的画面,体验不同的生活,还可以将自己换一种身份、变一种模样,在虚拟世界当中与其他人相知相遇。
那时,大家都认为这种上天下海,瞬间转移般的特异功能离我们的现实生活会很遥远。谁会想到4 年后的一天,科技圈的一则重磅消息引起了人们的极大关注。那就是,Facebook 以20 亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司OculusVR,并计划将其在游戏领域的优异表现运用到其他领域,包括教育、娱乐、工作,以及充满无限想象的社交和通信平台。突然间,《阿凡达》中的那种神奇穿越的功能似乎快要走进我们的生活当中。VR 虚拟现实这个词也因此走入了人们的视野。随后,两个大厂商HTC、SONY 也相继宣称将发布自家的VR 设备,并都将发布日期定在2016 年。2016 年,也变成了VR 时代的元年。
其实,VR 的创想及研究早在20 世纪60 年代就已经开始。立体画面、头部追踪和虚拟互动等虚拟现实的特点也很早就实现了,但由于各种技术、体验及成本上的原因,市场化的推进常常昙花一现,不尽如人意。经历了半个多世纪的起起伏伏走到了今天。广阔的应用前景,使它又一次站到了世界科技关注圈中,刚过了元年的VR 已经迈出了它坚实的步伐,也许这次会以一种革新之力彻底改变我们的生活。
作为设计师,我们发中有些人经历了桌面软件设计、网页端设计、移动端应用设计。而每一次科技的变革都会带来设计上、体验上的升级,同时造就一批优秀的产品经理、设计师。他们往往具有强烈的好奇心,敏锐的洞察力,乐于接受新鲜事物,喜欢尝试。不仅仅是体验科技带来的乐趣,更愿意给人们去创造这种乐趣。本书也是希望能为这一批人打开一扇窗户,通过了解VR 的体验设计去构建与众不同的内容和环境。
本书将介绍VR 的一些基本概念、设计工具与流程,了解不同的交互方式和设计规则,以及如何进行界面设计与构建环境,设计制作自己的VR 应用等方面的知识。希望对本书的读者有所帮助,为改变我们的生活迈出一小步。
正如Facebook CEO 扎克伯格所说:“我们坚信虚拟现实将以社交体验为基础,以全新的神奇方式连接人们。这是一个转折和创新的技术,可以让世界体验不可能,而且这只是开始。”
就让我们现在开始吧。
那时,大家都认为这种上天下海,瞬间转移般的特异功能离我们的现实生活会很遥远。谁会想到4 年后的一天,科技圈的一则重磅消息引起了人们的极大关注。那就是,Facebook 以20 亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司OculusVR,并计划将其在游戏领域的优异表现运用到其他领域,包括教育、娱乐、工作,以及充满无限想象的社交和通信平台。突然间,《阿凡达》中的那种神奇穿越的功能似乎快要走进我们的生活当中。VR 虚拟现实这个词也因此走入了人们的视野。随后,两个大厂商HTC、SONY 也相继宣称将发布自家的VR 设备,并都将发布日期定在2016 年。2016 年,也变成了VR 时代的元年。
其实,VR 的创想及研究早在20 世纪60 年代就已经开始。立体画面、头部追踪和虚拟互动等虚拟现实的特点也很早就实现了,但由于各种技术、体验及成本上的原因,市场化的推进常常昙花一现,不尽如人意。经历了半个多世纪的起起伏伏走到了今天。广阔的应用前景,使它又一次站到了世界科技关注圈中,刚过了元年的VR 已经迈出了它坚实的步伐,也许这次会以一种革新之力彻底改变我们的生活。
作为设计师,我们发中有些人经历了桌面软件设计、网页端设计、移动端应用设计。而每一次科技的变革都会带来设计上、体验上的升级,同时造就一批优秀的产品经理、设计师。他们往往具有强烈的好奇心,敏锐的洞察力,乐于接受新鲜事物,喜欢尝试。不仅仅是体验科技带来的乐趣,更愿意给人们去创造这种乐趣。本书也是希望能为这一批人打开一扇窗户,通过了解VR 的体验设计去构建与众不同的内容和环境。
本书将介绍VR 的一些基本概念、设计工具与流程,了解不同的交互方式和设计规则,以及如何进行界面设计与构建环境,设计制作自己的VR 应用等方面的知识。希望对本书的读者有所帮助,为改变我们的生活迈出一小步。
正如Facebook CEO 扎克伯格所说:“我们坚信虚拟现实将以社交体验为基础,以全新的神奇方式连接人们。这是一个转折和创新的技术,可以让世界体验不可能,而且这只是开始。”
就让我们现在开始吧。
媒体评论
设计之美,在于挖掘并遵循事物的客观规律,顺其自然,因此自然而然;设计之美,在于符合人的认知感受,以感同身受之心追求以人为本;设计之美,亦在于挣脱藩篱不落窠臼的个性表达,用创新各美其美,美美与共。Kingyo(谢郑凯)和他的团队在崭新的虚拟现实领域不断摸索,栉风沐雨以启山林。他们的心得,也必将引领这个行业的从业者在追求美的道路上不懈努力,成就人间大美!——刘天成,清华大学中国产业发展研究中心VR 与AI 研究院秘书长,观界科技IDEALOEYE CEO
人人都说VR,但VR 是什么很少有人能说清楚;VR 设计人人想做,但很少有人能说清楚怎么去做。作为一个全新的设计门类,要把它说清楚是很难的。但是这本《设计未来:VR 虚拟现实设计指南》从基础概念到工作流程,甚至项目管理,都有深入浅出的讲解,是从业者可以参考甚至遵循的完整VR 设计方法论。在VR 硬件已经遍地开花,但VR 内容创作者急缺的当下,是一本“及时雨”般的好书。——梁耀明,站酷创始人/CEO
无法把握未来动态的设计师,将会快速被淘汰。如今的设计师面临的机遇与挑战并存,人工智能 VR 的发展将在不久的将来对整体的设计师结构和设计生态产生重大的影响。我很佩服那些十年来一直走在设计前沿,紧紧抓住未来动态的设计师们。而我的老朋友、老会员Kingyo 就是其中之一。看过本书,感叹他将一个新的设计领域揭开面纱,真实地摆放到每一位设计师的面前。书中有些内容似曾相识,像游戏设计方法、移动设备设计结构;有些内容却又不曾相识,如新的原型定义及设计、新的人机交互方式研究、新的视觉特效玩法,等等。同时这也是一本容易掌握的知识库,能够快速了解和掌握VR 设计的基本方法和大框架。——董景博,UI 中国创始人/CEO
这是一本进入VR 的战前装备:从VR 的基本概念、应用场景,到设计工具与方法论,像万花筒一样为读者展开一个科技变革下设计体验的新世界。——朱印,RIGO Design 创始人,小米首席设计
还记得*次用Google Tilt Brush 进行创造时的惊喜——当色彩和笔触跳跃着在身边的空间中出现,形成一个个活生生的造型时,自己简直就像造世界的神。对我来说,VR 是一项技术,更是一种思维方式——当人们发现可以用这样直接的方式体验世界,更可以设计、改变事物,甚至有容易的办法把这些创造变为现实时,那么会发生什么?创造力的爆发!本书细致介绍了VR 设计的方方面面,帮你做好通向VR 世界的准备!——吴卓浩,创新工场人工智能工程院副总裁,前Google 中国用户体验团队负责人
虽然VR 行业经历了从热门到泡沫到寒冬的跳水曲线,VR 方向创业也处于动荡期,但我认为VR 和AR 依然是很吸引人的未来趋势,很有可能成为人类的*后一块屏幕。尽管VR 的发展仍在早期阶段,随着技术的发展,在可以预见的几年内会迎来新的热潮。在这一大背景下,作者详细总结了自身的经验与方法,于是有了这本书,作为参考与借鉴,它对行业内外都是很有意义的。很多人对VR 感兴趣,无奈没有机会参与到实际的产品设计过程之中,我相信这本书能够帮助这些朋友从更近的角度了解并学习VR。——滕磊,ARK 创新咨询CEO
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