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首页计算机/网络程序设计大师谈游戏设计 创意与节奏

大师谈游戏设计 创意与节奏

【图灵程序设计丛书】万代南梦宫首席制作人 《忍者龙剑传》设计师吉泽秀雄从业30余年的经验总结

作者:[日]吉泽秀雄 出版社:人民邮电出版社 出版时间:2017年06月 

ISBN: 9787115456694
年中特卖用“SALE15”折扣卷全场书籍85折!可与三本88折,六本78折的优惠叠加计算!全球包邮!
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EUR €25.99

类别: 程序设计 SKU:5d874e4d5f98494bcc14f387 库存: 缺货
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描述

开 本: 大32开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787115456694丛书名: 图灵程序设计丛书

编辑推荐
万代南梦宫首席制作人、《忍者龙剑传》《皇牌空战3》等知名游戏设计师吉泽秀雄执笔。
详述寻找创意的思路;
揭示让游戏好玩的秘诀;
披露人气游戏创作背后的故事。
亚马逊读者评论:
“读后满足感zui高的一本书,可能是因为书中很多基本且重要的idea能直接在自己的游戏中实践吧!”
“介绍怎么让游戏更有趣、更舒服的一本书,所以很适合年轻的游戏制作人。”
“作者分享了他从业几十年的经验,真的是难能可贵,这些经验对新手来说简直就是‘知识高速公路’。” 
内容简介
本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。
作者简介
吉泽秀雄
日本zi深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。
目  录
第1篇总结创意中的节奏

第1 章 核心创意的三要素 2

什么是创意 3

核心创意从“舒服”二字出发 3

核心创意的三要素 4

游戏中的“舒服” 8

小结 19

第2 章 核心创意的思路 20

不以现有游戏为原型 20

不以类型为出发点 25

先在脑子里跑跑看 26

一个创意不要思考太久 27

创意是否能带来全新体验 29

逆向思维 31

某些创意必须要有视觉效果支持 33

研究“玩” 35

目标用户 36

小结 37

专栏 “制作”与“创作” 38

第3 章 考虑节奏 39

合适的节奏 40

节奏的具体例子 41

节奏的关键元素 42

操作感与节奏 43

任何创意都有它的节奏 45

小结 46

第4 章 确认创意的核心 47

支撑核心的创意 47

扩充核心的创意 50

创意是否位于核心 53

没有无用的创意 58

核心创意有时是会变的 58

核心可玩内容会发生变化 62

小结 66

专栏 游戏创作者的工作 67

第2篇 培育创意中的节奏

第5 章 向他人讲述创意 72

将想到的创意讲述给他人听 73

讲概念时带上节奏 79

讲给团队成员 79

展示 80

小结 85

专栏 让团队成员成为“共犯” 86

第6 章 培育创意 87

扩充创意 87

团队合作创作游戏时 88

实例:PAC-MAN TILT 88

概念发生变化时 92

循着概念思考 96

激发团队的潜力 98

玩转创意头脑风暴 99

思考必要的创意 100

如何采用创意 108

小结 109

专栏 展现策划层的价值 110

第3篇 创造游戏节奏

第7 章 确定操作感 111

确定节奏 112

操作要尽量精简 114

《智龙迷城》的操作感 115

反应是操作感的生命 116

小结 120

第8 章 游戏附件的节奏 121

降低游戏热情的因素 122

先连通整个游戏流程 123

时刻注意整体的节奏 126

载入时间的节奏 127

宣传演示的节奏 129

标题画面的节奏 129

模式选择画面的节奏 130

菜单画面的操作性 134

游戏主要内容的节奏 135

过关画面的节奏 135

游戏失败画面的节奏 136

结果统计画面的节奏 137

重试的节奏 139

游戏整体的节奏 140

小结 141

专栏 训练准确数10 秒的能力 141

第9 章 诱导玩家贴近概念 143

界面要简明易懂 144

告诉玩家怎么玩 145

诱导玩家 151

用可调整项目的平衡性来诱导 153

通过机制传递信息 154

小结 156

第4篇 让创意的节奏更丰满

第10章 为节奏增添变化 158

用金币创造节奏 158

动作游戏的地图设计 159

敌人的摆放 163

有缓有急 165

重视速度的关卡 167

解谜关卡 169

BOSS 的设计 170

小结 174

第11章 设计玩家的心理状态 175

玩得好要使劲表扬 175

失败瞬间需要重视 176

失败要合理 177

用地形和敌人的位置传递信息 178

迷茫会破坏节奏 180

玩游戏的原动力 181

小结 189

专栏 对不同的程序员用不同方式聊需求 189

第12章 延长游戏寿命 190

游戏主要内容之外的课题 190

时刻保持前进 191

改变游戏目的 193

添加限制 195

模式 196

改变节奏 198

小结 198

第13章 游戏的平衡性 199

难度的波动 199

游戏的组成元素 200

确定主题 202

强化游戏印象 202

教学式难度变化 207

画面内的信息 210

试玩样本 211

调整的项目要尽量少 212

不知如何调整时该怎么办 214

隐藏关卡 215

黑白棋效应 216

小结 217

第14章 剧情在游戏中的意义 218

影院DISP. 218

游戏与剧情的关系 220

非游戏莫属的剧情 221

游戏创作的经验 223

后 记 创作这世上没有的东西 223

这世界不需要重复的东西 224

致意欲投身游戏业界的读者 224

作品列表——吉泽秀雄 227

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