描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787121200175丛书名: 全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材
“十二五”数字媒体动漫游戏规划教材,畅销教材升级。提供给院校老师丰富的教学资源包及网络互动
本书是全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材系列丛书中的一本,重点介绍Flash中动画设计和制作技巧。
本书从动画制作知识和软件操作两方面入手,力求使学生能够使用Flash CS5制作出真正意义上的动画作品。全书共分10
章,第1章主要介绍了Flash CS5软件基础,包括Flash CS5概述及Flash
CS5基本绘图工具的使用等;第2章介绍了Flash
CS5基本动画知识,包括逐帧动画及补间动画等;第3章介绍了库面板的管理和使用;第4章详细阐述了滤镜技术和混合技术;第5章介绍了如何使用ActionScript
3.0,包括ActionScript
3.0基本概念及写入程序的位置等;第6章详细阐述了Flash动画特效,包括普通特效、脚本动画特效及常见镜头特效等;第7章介绍了动画基础知识,包括动画常识及动画基本力学原理等;第8章介绍了Flash动画的制作方法,包括人物角色动画、动画运动规律与时间的控制等;第9章介绍了骨骼动画,包括骨骼的基本概念、骨骼的建立及骨骼的控制方法等;第10章介绍了完整的Flash动画制作。
随书配套光盘提供了书中涉及的实例源文件和视频教学文件。
第1章 Flash CS5软件基础
1.1 Flash CS5概述
1.1.1 Flash CS5的应用范围
1.1.2 Flash CS5的用途,以及新增与改进功能
1.1.3 Flash CS5的硬件配置需求
1.2 Flash CS5基本绘图工具
1.2.1 Flash CS5的工作界面
1.2.2 基本术语/工作区域(舞台、时间轴、图层、帧和播放头)
1.2.3 绘图工具栏(绘图区域、预览区域、色彩区域、选择区域)
1.2.4 使用工具绘制图形
1.3 习题
第2章 Flash CS5基本动画知识
2.1 Flash动画的基本操作原理
2.2 逐帧动画
2.2.1 逐帧动画的基本概念
2.2.2 逐帧动画的基本操作方法
2.3 补间动画
2.3.1 补间动画的概念
2.3.2 形状补间动画
2.3.3 动画/动作补间动画
2.4 逐帧动画和补间动画的综合运用
2.5 习题
第3章 “库”面板的管理和使用
3.1 库、元件和实例
3.1.1 “库”面板
3.1.2 元件和实例
3.2 处理图像
3.3 处理声音
3.4 “库”面板的使用
3.5 习题
第4章 滤镜技术和混合技术
4.1 滤镜技术
4.1.1 滤镜技术简介
4.1.2 “投影”滤镜
4.1.3 “发光”滤镜
4.1.4 “斜角”滤镜
4.1.5 “模糊”滤镜
4.1.6 “调整颜色”滤镜
4.2 混合技术
4.2.1 混合技术的应用
4.2.2 图层混合模式
4.2.3 Alpha混合模式
4.2.4 擦除混合模式
4.3 习题
第5章 ActionScript 3.0简介
5.1 ActionScript 3.0基本概念
5.2 “动作”面板和脚本窗口
5.3 写入程序的位置
5.3.1 控制帧、按钮和影片剪辑动画的脚本
5.3.2 函数
5.3.3 常量
5.3.4 属性
5.3.5 对象
5.4 写入脚本程序
5.5 几个常用的命令
5.6 习题
第6章 Flash动画特效
6.1 普通特效
6.1.1 文字特效
6.1.2 遮罩特效
6.1.3 引导特效
6.2 ActionScript脚本动画特效
6.2.1 视觉特效
6.2.2 鼠标特效
6.2.3 按钮特效
6.3 常见镜头特效
6.3.1 模拟镜头的移动
6.3.2 叠画
6.3.3 淡出效果
6.3.4 淡入效果
6.3.5 快速移镜
6.3.6 慢速移镜
6.3.7 Loading制作
6.3.8 全屏幕播放
6.4 习题
第7章 动画基础知识
7.1 动画常识
7.1.1 传统动画与Flash动画的特点
7.1.2 传统动画与Flash动画的异同
7.1.3 使用传统动画的技术手段增强Flash动画的表现效果
7.2 动画中的画面构图与镜头表现
7.2.1 构图与透视
7.2.2 镜头语言与镜头使用
7.3 动画基本力学原理
7.3.1 加速、减速与匀速运动
7.3.2 自由落体、抛物线与反弹
7.3.3 运动中的形变
7.4 速度与节奏的把握
7.4.1 预备与缓冲的概念
7.4.2 选择动作关键帧
7.4.3 如何处理关键帧之间的长度
7.5 曲线运动技巧与时间控制
7.6 曲线运动相关的动画案例
7.6.1 运用单线条制作一个曲线动画
7.6.2 以随风摆动的旗帜为对象制作动画
7.6.3 制作翻动的纸张动画
第8章 Flash动画制作方法
8.1 人物角色动画
8.1.1 头部动作绘制技巧与时间控制
8.1.2 表情变化
8.1.3 情绪变化与相应的动作反应
8.1.4 手部动作绘制技巧与时间控制
8.1.5 走路绘制技法与时间控制
8.1.6 跑步绘制技法与时间控制
8.1.7 跳跃绘制技法与时间控制
8.2 动物运动规律与时间的控制
8.2.1 走路运动规律与绘制技法
8.2.2 跑步运动规律与绘制技法
8.2.3 跳跃绘制技法与时间控制
8.3 禽鸟类动物运动规律与时间的控制
8.3.1 游水动作绘制技法与时间控制
8.3.2 飞行动作绘制技法与时间控制
8.4 其他常见动物运动规律
8.4.1 爬行动物运动规律与时间的控制
8.4.2 昆虫类动物运动规律与时间的控制
8.4.3 鱼类动物运动规律与时间的控制
8.5 自然现象的运动规律与时间的控制
8.5.1 雨、雪的动画制作
8.5.2 风、云、烟的动画制作
8.5.3 雷电的动画制作
8.5.4 水的动画制作
8.5.5 火的动画制作
第9章 骨骼动画
9.1 骨骼的基本概念
9.2 骨骼的建立
9.3 骨骼的控制方法
9.4 骨骼动画制作
9.4.1 简单骨骼动画
9.4.2 复杂骨骼动画
第10章 完整的Flash动画制作
10.1 创意与先期工作
10.2 分镜头
10.2.1 镜头划分的基础知识
10.2.2 项目的分镜制作
10.3 造型与场景的设定
10.3.1 造型设计制作
10.3.2 场景设计制作
10.4 动画的制作
第11章 各类Flash动画作品的制作与案例演示
11.1 Flash MV的制作
11.1.1 Flash MV的特点
11.1.2 制作Flash MV的一般步骤
11.1.3 音乐与动画同步
11.1.4 使MV全屏幕播放
11.2 Flash电子相册的制作
11.3 Flash电子贺卡的制作
11.4 Flash课件的制作
11.5 Flash广告的制作
前言
随着网络多媒体及移动传媒的迅猛发展,网络视频、车载电视、移动传媒竞相走进我们的生活。电子贺卡、商业动画广告、公益动画广告、小品动画纷纷走上屏幕。Flash因其制作的矢量动画具有上乘的图像质量、快捷的下载传播和良好的兼容性能等诸多优势,已经被业界普遍认可,应用越来越广泛,SWF文件已经成为网络矢量动画的标准格式。
Flash
集众多的功能为一身,绘画、动画编辑、特效处理、音效处理等事宜都可在这个软件中操作完成。该软件上手很快,任何一个具有一定软件基础的人在短期内就能够学会
Flash
的基本操作,网上的绝大多数“闪客”都不是专业出身,有的甚至没有绘画基础,可是他们同样在这个软件的帮助下做出了属于自己的动画作品。
自20世纪90年代至今,Flash经过了数次版本更新,每一次新版本的问世都给我们带来诸多惊喜,并在业界掀起一轮又一轮Flash热潮,各大论坛、聊天室都有关于Flash的讨论。
林林总总的Flash创作比赛、浩如烟海的Flash作品、精彩纷呈的Flash专题网站,预示着Flash良好的商业前景。
本书从动画制作知识和软件操作两方面入手,力求使学生能够使用软件制作出真正意义上的动画作品。
第1章 Flash CS5软件基础画:介绍了Flash CS5概述、Flash CS5基本绘图工具的功能及使用方法。
第2章 Flash
CS5基本动画知识:介绍了Flash动画的基本操作原理、逐帧动画、补间动画、逐帧动画和补间动画的综合运用。本章的学习,重点在于对软件的认识与了解。
第3章 “库”面板的管理和使用:详细阐述了Flash
CS5“库”面板的操作,通过库、元件和实例,处理图像、处理声音等方面的操作,进一步加强对软件的认识与理解。
第4章 滤镜技术与混合技术:详细阐述Flash CS5画面处理技术,包含滤镜技术和混合技术两部分。
第5章 ActionScript 3.0简介:介绍Flash CS5软件中ActionScript
3.0的脚本语言,包含ActionScript 3.0基本概念、动作面板和脚本窗口、写入程序的位置及常用的命令脚本。
第6章 Flash动画特效:详尽阐述使用Flash
CS5软件制作动画时特效的处理和应用,包括普通特效、ActionScript脚本动画特效及常见镜头特效等。
第7章
动画基础知识:介绍了专业的动画制作知识,包括动画常识、画面构图与镜头表现、动画基本力学原理与时间、节奏。掌握以上内容,便具备了行业制作规范的基本要求。
第8章 Flash动画制作方法:详细介绍了在使用Flash
CS5软件制作动画时必须遵循的运动制作规律,包括人物和动物动作中的走、跑、跳的基本规律,以及其他常见的运动规律,是制作合格动画的重要内容。
第9章 骨骼动画:介绍了Flash CS5中骨骼工具的功能以及使用方法。
第10章
完整的Flash动画制作:—个完整的动画制作案例,从造型的设计制作开始一直演示到动画视频文件的终生成。本章通过一个实例引导读者理解动画制作的完整过程,希望读者根据光盘中的相关资料完成实训工作。
第11章 各类Flash动画作品的制作与案例演示
本章汇集了现在流行多种不同类型的Flash动画作品的制作实例,包括Flash
MV的制作、Flash电子相册的制作、Flash电子贺卡的制作、Flash课件的制作、Flash广告的制作、Flash动画项目实训几个方面。
在学习中,请大家从实际出发,结合光盘提供的素材,逐步完成对动画制作的理解与认识。书中的图片、实例源文件,都收集在光盘中,并以相同名称命名,请按照书中的步骤逐个尝试。
希望读者朋友们不要仅仅偏重软件的操作。作为动画作品,终强调的是动画效果,不能简单地认为能让画面动起来就是动画了。
学习不能生搬硬套,除了实例的演练,还需要积极思考揣摩,以良好的创新意识引导自己,举一反三,活学活用,特别是动画规律和特效技术。
动画有其特有的规律,这些规律来自生活的点点滴滴。生活中常见的形态是人们所熟悉的,如果我们在作品中剥离了人们的视觉习惯,那后果无疑是严重的,作品也无疑是失败的。例如制作一个球体运动的动画,一定要具备基本的物理规律,何时加速、何时减速、何时匀速,以及运行的轨迹等都要符合人们的日常视觉习惯,而这些正是软件所不能完成的,只有靠使用软件的人去控制和调整。
特效、遮罩、引导是Flash软件精髓所在,灵活合理的技术应用是作品成败的关键,不能为了特效而特效,技术的堆积与作品的成功与否是没有直接关系的。这是大家在学习中需要特别加以重视的问题。
在制作动画作品的时候,不一定要求画面美轮美奂,也不一定要求色彩和特效的绚丽夺目,重要的是,要使观众在观看过程中感到动作是自然的,是日常生活中常见的。这样的作品首先具备了良好的亲和力,下一步才是对画面和特效的强化。
因此,请读者朋友在学习Flash软件时,从第1章开始便要做到深刻理解,掌握运动规律是步,学习了软件的操作后还要严格按照运动的基本规律进行创作。
后,请读者朋友记住,艺术高于生活,但艺术却来源于生活,这个观点是众所周知的。
本书的制作得到很多业界朋友的鼎力襄助与悉心指导,在此表示衷心的感谢。因作者自身能力所限,书中的不足与疏漏难以避免,恳请读者朋友们批评指正。
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