描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 精装是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787121385384
本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。
1.目前这本书仍没过时,希望尽快出现新的成熟交互方式让这本书过时。
2.只要基础媒介物,即鼠标、键盘和屏幕等没发生变化,这本书交互原则均适用。
3.没有哪本书能如此细致地描述各种交互方式,无论是桌面应用还是移动应用。
4.我们发现出现在书中“不过,遗憾的是,很多主流应用在这方面做得并不如意。”这样的话,至今仍然适用。例如,移动搜索中的排序和筛选问题。
5.书中薇薇安场景是我非常想要的,但目前仍然没有找到合适的手机来实现这一场景。
6.创造者和综合者的工作模式,相信是很多产品团队和企业可以大力借鉴的
7.日历的网格仍然是固定的,不能像电子表格那样可调整。
8.或者问题发生在你自己的智能手机上。你想向朋友展示一张漂亮的照片,但是由于长长的缩略图列表,你花在寻找照片上的时间,远远超过有价值的分享那一瞬间。
本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。《About Face 4 :交互设计精髓》是对《About Face 3 :交互设计精髓》的升级,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,尽管本书多数内容适用于多种平台。 本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人软件和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好 地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计的本科生和研究生等。
第1部分 目标导向设计
第1章 数字产品的设计过程 2
产品行为恶劣的后果 3
数字产品粗鲁无礼 3
数字产品要求人们像计算机
一样思考 3
数字产品马虎大意 4
数字产品要求人来干重活 4
为何数字产品表现如此糟糕 5
重点错置 5
无视产品的真实用户 7
利益冲突 7
设计流程缺失 7
规划并设计产品行为 8
识别用户目标 9
目标 vs. 任务和活动 12
设计要满足情境中的目标 13
实现模型和心理模型 14
实现模型 14
心理模型 14
力求完美:呈现模型 15
目标导向设计概论 18
消除隔阂 18
设计过程概述 20
产品成功的关键是目标,
不是特性 24
第2章 理解问题:设计研究 26
设计研究中的定性研究与定量研究 26
定性研究的价值 27
定量研究的利弊 28
目标导向设计研究 30
启动会 31
文献综述 31
产品/原型和竞争者审核 31
利益相关者访谈 32
主题专家(SME)访谈 33
客户访谈 34
用户访谈 35
用户观察 35
访谈并观察用户 36
情境调查 36
改进情境调查 37
为人种学访谈做准备 37
进行人种学访谈 40
定性研究的其他方法 46
焦点小组 46
可用性测试 46
卡片分类 47
任务分析 47
用户研究是好设计的关键 48
第3章 为用户建模:人物
模型和目标 49
为何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作为设计工具的优势 51
人物模型有助于避免各种
设计陷阱 52
人物模型为什么有效 53
人物模型以研究为基础 54
人物模型代表特定产品的
用户类型 54
人物模型拓展了用户行为的
范围 55
人物模型有动机 56
人物模型可以代表用户之外的
相关人士 56
人物模型是比其他用户模型
更合适的设计工具 56
理解目标 59
目标驱动使用模式 59
目标必须来自定性数据 59
用户目标和认知处理 59
用户目标的三种类型 61
用户目标是用户的动机 64
非用户目标 64
成功的产品首先要满足
用户目标 65
构造人物模型 66
第1步:根据角色对访谈
对象分组 67
第2步:找出行为变量 67
第3步:将访谈主体和行为变量
对应起来 68
第4步:找出重要的行为模型 69
第5步:综合各种特征,
阐明目标 69
第6步:检查完整性和冗余 70
第7步:指定人物模型的类型 71
第8步:进一步描述特性和
行为 73
实践中的人物模型 75
关于人物模型的误解 76
人物模型的量化 77
组织人物模型 78
资源有限时使用临时人物模型 79
其他设计模型 80
工作流模型 80
人工制品模型 80
物理模型 81
第4章 设立愿景:场景和设计需求 82
弥合研究与设计之间的鸿沟 82
场景:以叙述为设计工具 83
场景vs. 使用案例、用户故事 84
基于场景的设计 85
基于人物模型的场景 86
设计需求:交互“什么”问题 87
设计需求不是特性 87
设计需求不是规格说明 87
设计需求是战略性的 88
设计需求来源广泛 88
需求定义过程 89
步骤1:创建问题和愿景陈述 89
步骤2:探索和头脑风暴 90
步骤3:确定人物模型期望 91
步骤4:构建情境场景 92
步骤5:明确设计需求 94
第5章 设计产品:框架和提炼 96
创建设计框架 96
定义产品交互框架 97
定义视觉设计框架 105
定义工业设计框架 108
定义服务设计框架 109
细化外形和行为 111
验证与测试设计 112
测试“什么” 113
何时测试:最终性评价和
形成性评价 113
进行可用性测试 114
设计者参与可用性研究 115
第6章 创造型团队合作 116
小而专注的团队 117
思想伙伴 117
创造者和综合者 118
与思想伙伴的起始合作 121
核心团队规模适度 122
跨领域工作 123
交互设计 123
视觉设计 123
平面设计 124
信息视觉设计 124
工业设计 125
扩展团队 125
责任和权威 126
同敏捷开发人员协作 127
创建创造性的文化 130
确定设计师的技术水平 131
协作是关键 131
第2部分 设计行为和形式
第7章 良好产品行为的基础 134
设计价值 134
合乎伦理的交互设计 135
目标明确的交互设计 137
实用的交互设计 137
优雅的交互设计 138
交互设计原则 139
作用于不同层面细节的原则 139
行为与界面层面的设计原则使
工作负荷降至最低 139
交互设计模式 140
建筑模式和交互设计 140
记录和使用交互设计模式 141
交互设计模式的类型 141
交互设计模式示例 142
第8章 数字产品的礼仪 144
设计体贴的软件 145
体贴的产品关心用户喜好 146
体贴的软件是恭顺的 146
体贴的软件是乐于助人的 147
体贴的软件具有常识 147
体贴的软件有判断力 148
体贴的软件能预见需求 148
体贴的软件是尽责的 148
体贴的软件不会因为自己的
问题增加你的负担 149
体贴的软件会及时通知我们 149
体贴的软件是敏锐的 149
体贴的软件是自信的 150
体贴的软件不问过多的问题 150
体贴的软件即使失败也不失
风度 151
体贴的软件知道什么时候
调整规则 152
体贴的软件承担责任 153
体贴的软件能够帮助你避免犯
低级错误 153
设计聪明的产品 154
利用计算机的空闲周期 154
聪明的软件有记忆 155
聪明的产品能够预测需求 156
聪明的产品能够记住细节 157
让聪明的产品发挥聪明 159
设计社交软件 161
社交软件要知道社交规范和
市场规范的区别 161
社交软件帮助用户展现
最好的一面 162
允许简单协作 162
知进退 163
助于增长网络健康 163
社交产品尊重社交圈的
复杂性 163
社交产品尊重其他用户的隐私 164
社交软件要恰当处理
反社交行为 165
第9章 平台和姿态 166
产品平台 166
产品姿态 167
桌面软件姿态 168
独占姿态 168
暂时姿态 172
后台姿态 175
网络姿态 177
信息类网站姿态 177
事务性网站姿态 178
网站应用姿态 180
移动设备的姿态 182
智能手机和手持设备姿态 182
平板电脑姿态 184
其他平台的姿态 186
信息亭姿态 187
远距离界面姿态 187
汽车界面姿态 188
智能家电姿态 189
为应用程序提供好的姿态 190
第10章 为中级用户优化设计 191
永久的中级用户 192
扭转界面 193
付出与回报要相称 194
渐进式展开 195
组织界面的扭转 195
为三层用户设计 196
新手想要什么 196
专家想要什么 198
永久的中级用户需要什么 198
第11章 编配与流 200
流与透明 200
编配 201
和谐交互 201
遵循用户的心理模型 202
少就是多 202
让用户指示而不是讨论 204
提供选择,而不是提出问题 205
让必要工具近在咫尺 205
提供无模态反馈 206
设计要以防万一,预料到
可能性 207
上下文信息 207
反映对象和应用程序的状态 208
避免不必要的报告 209
避免空白状态 210
区别命令和设置 211
隐藏弹射座椅的操控杆 212
优化响应,但容许延迟 213
动作、时间与过渡 214
毫不费力的理想 216
第12章 减少工作消除负担 217
目标导向任务 vs. 负担任务 218
负担任务的类型 218
导航负担 218
拟物化负担 223
模态负担 224
视觉负担 226
负担取决于情景 227
消灭负担 228
减少目的地的数量 228
提供导航标志 229
提供概览 231
恰当地把控件映射到功能上 232
避免层级关系 234
不要复制机械时代的模型 235
常见的负担陷阱 237
第13章 隐喻、习惯用法及能供性 239
界面范式 240
实现中心范式用户界面 240
隐喻范式界面 241
习惯用法范式界面 246
创建习惯用法 248
手动能供性 249
手动能供性的语义学 251
能供性的实现预期 251
直接操作与顺从 252
直接操作的使用 252
直接操作并不总是合适的 255
顺从与提示 256
逃脱隐喻的掌控 258
第14章 重新思考数据输
入、存储与检索 259
重新思考数据输入 260
数据完整 vs. 数据免疫 260
处理丢失数据 261
数据输入和规避机制 262
审核与编辑 263
重新思考数据存储 265
数据存储的问题 265
用统一文件模型修复数据存储 269
是时候要改变了 274
重新考虑数据检索 275
存储与检索 276
物理世界的检索 276
数字世界的检索 277
关系数据库 vs. 数字汤 281
受限的自然语言输出 283
第15章 防止错误通知决定 285
运用富视觉非模态反馈 285
富视觉非模态反馈 286
听觉反馈 288
撤销、恢复和可逆的历史操作 290
撤销应当遵循心理模型 290
撤销的共通类型 292
撤销的其他类型 296
撤销可撤销的 300
假设:对比和预览 300
第16章 为不同的需求而设计 302
易学性和帮助 302
命令模态 302
有效功能工作集 306
上下文帮助和辅助界面 307
传统的在线帮助 313
可定制性 315
个性化 315
配置 316
特质模态行为 317
本地化和全球化 318
无障碍性 318
无障碍的目标 319
无障碍人物模型 319
无障碍指导方针 319
第17章 整合视觉设计 323
视觉艺术与视觉设计 323
视觉界面设计元素 324
情境,情境,情境 324
形状 324
大小 325
颜色 325
方向 326
纹理 326
20年前我开始写作本书的第1版。当时我颇为应景地写了一篇宣言——向沮丧的从业者发出挑战,督促他们前进,开始创造让人们喜爱的软件。那个时候,没几个设计师的作品让人用起来不头疼,易用的软件则更加寥寥。改变现状,需要强有力的措施。
现在,科技环境已经大为不同。因此,本书第4版也大不相同了。在1994年,最先进的个人软件不过是一个通讯录或电子表格。如今,各种媒介纷纷数字化,消费者完全沉浸在科技中。业余人士和非技术用户手里拿着强大的手持设备——用于听音乐、做音乐;用于拍照、摄像、看新闻和交流;用于家庭安全和安静控制;用于保健、健身和个人追踪;用于游戏和教育;用于购物。
逾10亿人的口袋里装着功能齐全的手持设备,能访问数以百万计的应用程序和网站。让这些面向用户的产品更易理解、更易使用,其价值不言而喻。我们交互设计师已经赢得了自己的一席之位,站稳了脚跟。团队要做出广为使用的数字产品,交互设计师不可或缺。
交互设计发展前20年的首要挑战是发明取胜所必需的流程、工具、角色和方法。如今既然我们已经展示了自己的成功,那么与组织中其他角色的关系也在变化。随着交互设计师把技能进一步融入团队之中,这些最佳实践也在演变。具体来说,交互设计师需要更有效地与商界人士和开发者合作。
20年前,开发者也为得到接纳、认可而奋斗过。尽管开发人员牢牢地嵌入在公司层级中,但是他们缺乏公信力和权威性。随着消费数字化日益加剧,开发者日益不满的是,他们的产品给用户带来诸多痛苦。他们知道,自己能做得更好。
敏捷运动和最近发展起来的精益实践,都是软件开发者为进一步掌控自己的命运所做的努力。不管是开发者还是设计师,都对数字交互的悲惨状态感到沮丧,他们想要改善现状。他们认识到,软件建构流程一直套用工业化原型,但工业时代的模式并不适用于新数字媒介。
一部分勇敢的开发者,在与客户维持更密切的联系之际,开始试验用非正统的方法小规模渐增式地打造软件。他们想要避免漫长的开发周期,因为这种“死亡行军”式的努力只会让用户不高兴。他们在内心愿望的驱动下,去寻找新的流程,能够更加可靠地开发、令他们自豪的更好的产品。
尽管每种方法都有其拥护者和诋毁者。但这些新方法永远地改变了软件开发之路。老办法不敢用的观念已经深入人心,寻找新方法的探索仍在继续。
开发者这种新的自我意识给交互设计师带来了巨大的机遇。之前,开发者认为交互设计师跟他们争夺稀缺资源。如今,开发者认为交互设计师是有用的助手,能够给开发者带来其自身所不具备的技术、经验和视角。开发者和交互设计师开始由竞争转为合作,他们发现携手并肩,能让大家的力量放大数倍。
不管是开发者还是交互设计师,每一位从业者都想要创造让自己自豪的产品。为了改善结果,两方人员一直在重新思考整个开发流程,要求有更好的工具、更好的指南、更高的权限。不过,历史上,开发者和交互设计师各自独立地追求共同的目标,开发出了用于各自世界的工具和流程。双方的实践在很多方面大不相同,很难为对方所用。这就带来了挑战:在共同工作时,要学会如何有效、成功地相互支持。
在最具前瞻性的企业中,已经出现这种苗头:开发者和设计师坐在一起,协同工作。当设计师和开发者,以及与他们一起工作的众多从业者全方位合作时,结果比我们尝试过的任何方法都好。完成工作的速度加快了,最终产品的质量提高了,用户则更加满意。
在业务方面,高管常常误解交互设计的作用。有时似乎只有小型初创企业才明白交互设计的价值。尽管规模较大的企业可能有很多交互设计师,但管理人员始终未能把设计师的专业知识整合到整体流程中,而醒悟过来则为时已晚。
没有企业文化支持交互设计及其目标,世界上的任何设计技术和流程都难以成功。苹果公司(Apple)成为用户体验的典范,不是因为苹果员工的设计技术高超,而是因为苹果的前任领导史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)不遗余力地拥护设计的力量。
拥有乔布斯这样大胆领导者的企业不多。即便有,也往往是小型初创企业。大家会发现,很难说服商业人士去相信合作设计工作的价值。但每年都涌现出的更多的成功故事,则进一步证明了这种新工作范式的价值。我记得,苹果和微软都是从充满诸多质疑的小公司发展起来的,Google和Facebook更是如此。
交互设计现在面临着两个机遇:在商业层面发现或创造自己的拥护者;学会与开发者进行合作。
交互设计的强大力量不容置疑:
它能够让用户在工作、娱乐和交流之际,获得难忘、有效、简单,以及有益的体验。
——艾伦·库伯
第4版前言
本书讲述的是交互设计——设计交互式数字产品、环境、系统和服务的实践。正如大多数设计学科一样,交互设计关注的是形态。不过,最重要的是,交互设计的焦点是传统设计学科往往不曾探讨的:如何设计行为。
多数设计影响人类行为:建筑关注的是人们如何使用物理空间,图形设计往往尝试诱发或推动响应。但现在,硅芯片驱动的产品无所不在——从电脑到汽车,从电话到家电,人们经常创造出展现复杂行为的产品。
以微波炉这样的基本产品为例。在数字时代之前,操作微波炉很简单:只要把旋钮拧到正确的位置即可打开,有一个位置是关闭,旋钮可以拧到的其他每一个位置可以达到唯一的温度。每次将旋钮拧到一个特定位置,反应都一模一样。这可以称为一种“行为”,不过无疑是一种简单的行为。
将旧式微波炉和现代微波炉比较一下。现代微波炉装有微芯片,配有LCD屏幕、嵌入式操作系统。微波炉上布满按钮,按钮上标着各种与烹饪无关的词汇,如“开始”“取消”和“编程”,当然还有预料之中的“烘培”和“烧烤”。按下其中一个按钮的结果,比拧开旧式煤气灶的结果难预测多了。事实上,按下其中一个按钮的结果往往取决于微波炉的操作状态,以及在按下最后一个按钮之前,其他按钮是以什么顺序按下的。这就是我们所说的复杂行为。
复杂行为产品的浮现催生了一个新的学科。交互设计借鉴了传统设计、可用性以及工程学科的理论和技术。但交互设计的作用又远超各组成部分之和,有着自己的方法和实践。而且需要明确,交互设计是一门“货真价实”的设计学科,与科学和工程学大为不同。尽管交互设计在必要时采用了分析方法,但交互设计更多的是综合,需要想象事物可能如何,而不必局限于现有的状态。
交互设计本身就是一项人文事业。与产品和服务互动的是人,交互设计的首要目标是满足人的需求和欲望。理解这些目标和需求的最佳方式是把它们当成故事——逻辑和情感随时间而演变。要回应用户的这些故事,数字产品必须表达自身的行为故事,不仅要在逻辑、数据条目和展示层次做出恰当的回应,还要在更加人性化的层面有所响应。
本书描述了学习交互设计的一种特殊方式,我们称之为“面向目标的设计”方法。我们发现,如果设计师专注于人们的目标(即人们一开始使用一种产品的原因),以及期望、态度、天资,就能设计出让人用起来既有效又愉快的解决方案。
即便最漫不经心地观察科技发展的人也一定注意到了,交互设计很快就会变得复杂起来。尽管一件机械装置能展现出十几种可见状态,但一件数字产品可能有数千种(甚至更多!)不同状态。如此复杂,对用户和设计师来说都是一场噩梦。我们采用系统合理的方法来驯服这种复杂性,但并不意味着我们不鼓励发明创造。相反,我们发现,建立一套方法论,有助于清晰地抓住创造性思维的灵感,从而实现我们的想法。
格式塔心理学理论(Gestalt Theory)认为,人们观察事物,并不是把观察对象当作一组单独特性和属性的加总,而是处在特定环境中的统一整体。因此,设计交互产品时,把设计目标的需求分解成最小单位列在表中,针对每种需求拿出解决方案,这种方法很难有效地设计出一件交互产品。即便是一件相对很简单的产品,也必须根据周边环境从总体上考虑。此外,我们发现,如果方法有条理,就有助于形成整体观,而要创造出有用、吸引人的产品,整体观不可或缺。
交互设计简史
20世纪70—80年代,旧金山湾区一群敬业而有远见的研究员、工程师和设计师正在忙于发明未来人们与电脑交互的方式。从施乐帕克研究中心(Xerox Parc)到斯坦福国际研究院(SRI),最后到苹果电脑公司,人们开始讨论,为数字产品创造出可用、易用的“人性化界面”到底意味着什么。20世纪80年代中期,两位工业设计师比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)和比尔·韦普朗克(Bill Verplank)着手设计第一台笔记本电脑——GRiD Compass。他们为自己所做的工作创造了“交互设计”一词。但是,这个词要等到10年以后才被其他设计师重新发现,并进入主流。
《交互设计精髓》最初出版于1995年,交互设计世界仍是一片尚未开拓的边疆荒原。一小拨勇敢地顶着用户界面设计师头衔的人在软件工程的阴影下工作,就像渺小机智的哺乳动物潜伏在庞大的霸王龙阴影下一样。《交互设计精髓》第1版所说的“软件设计”不为人们所理解,也不为人们所欣赏。付诸实践时,也往往由开发者实施。一小撮不安分的技术作者、培训师、产品支持人员,以及来自另一个新生领域——可用性的实践者,认识到必须做出改变。
网络惊人地增长和流行,似乎在一夜之间推动了这场变革。忽然之间,“易用性”成了街谈巷议的词汇。曾在20世纪90年代“多媒体”短暂流行时期浅谈过数字产品设计的传统设计专家,此时大举进入互联网领域。新的设计头衔似乎如雨后春笋般冒出来:信息设计师、信息架构师、用户体验战略师、交互设计师。企业首次设立了总裁级职位,如首席体验官,专注于打造以用户为中心的产品和服务。高校争相开设课程,培训这些学科的设计师。同时,可用性和人体工程学实践者的地位也提高了,他们倡导改进设计的产品,如今也得到了认可。
尽管网络用了10多年时间吸收交互设计术语,但网络无疑把用户要求永远地带进了企业商界的视野。2003年,数字产品的用户体验登上了《时代》《新闻周刊》等期刊的封面。哈佛商学院和斯坦福等机构认识到,必须培养下一代MBA和技术人员,把设计思维融入商业可开发计划中。人们厌倦了新科技本身。消费者发出了清晰的信息,表示他们想要优秀的科技:旨在提供迷人高效的用户体验的科技。
2003年8月,即《交互设计精髓》第2版宣告交互设计这一新兴设计学科存在后的5个月,布鲁斯·托尼亚齐尼(Bruce Tognazzini)充满激情地呼吁新生的社区创建一个非营利专业组织。随后不久,查理斯·霍奇(Challis Hodge)、戴维·马卢夫(David Malouf)、里克·塞西尔(Rick Cecil)和吉姆·贾勒特(Jim Jarrett)成立了一个督导委员会和邮件列表。
2005年9月,交互设计协会(IxDA)成立了。2008年2月,在《交互设计精髓》第3版出版后不到一年,IxDA在佐治亚州萨瓦纳主办了第一届国际设计会议Interaction08。2012年,IxDA推出了首次年度“交互设计奖”,奖励全世界提交的杰出设计。目前,IxDA的成员超过70 000人,分布在20多个国家。我们可以高兴地说,不管是作为一门设计学科还是一个职业,交互设计均已真正地确立起来。
IxD与用户体验
《交互设计精髓》第1版讲述了称为“软件设计”的学科,把软件设计与另一门称为“用户界面设计”的学科等同视之。这两个词中,用户界面设计存在的时间更长。本书偶尔使用这个词,尤其特指屏幕上的小工具布局。在数字技术的世界中,形式、功能、内容和行为密不可分,设计一件交互产品的诸多挑战直接牵涉数字产品的定位和功能。
如前所论,交互设计师借鉴了更加成熟的设计学科中的实践做法,但也逐步发展,有所超越。工业设计师曾尝试处理数字产品的设计。但正如图形设计领域的同行一样,工业设计师传统上专注于静态形式的设计,而不是设计上的交互性,即随着时间变化而针对输入所形成的变化和响应。既有学科没有可以用来讨论如何设计丰富、动态的行为和变化的用户界面所需要的语言。
过去10年来尤为流行的一个词是“用户体验(UX)设计”。很多人提倡使用“用户体验设计”一词,以此涵盖几种不同的设计和可用性学科一起创造产品、系统和服务的情况。这一目标值得称赞,极具吸引力;但“用户体验设计”一词本身没有直接解决本书所论述的交互设计核心问题:如何明确地设计复杂交互系统的行为。考虑一下在实体店打造顾客体验与创造交互产品用户体验之间的相似性和协同效应,会有裨益。不过,我们认为,为比特的世界做设计,采用特定的设计方法更加合适。
我们还想,体验是否真的可以设计。各界设计师希望管理并影响人们的体验,但这要精心操控手中媒介内在的每个变量才能做到。图形设计师创建海报时,要安排字体、照片以及图示,来帮助创造一种体验;家具设计师设计椅子时,用材料和建筑技巧来打造体验;室内设计师使用布局、灯光、材料甚至身影来打造体验。
把这种思维延伸到数字产品的世界时,我们发现,有益的思考方式是,设计师设计出与一件产品交互的方式,来影响人们的体验。因此,我们选择了莫格里奇的“交互设计”(现在很多业内人士缩写为IxD)一词,来表示本书所描述的这种设计。
当然,一个设计项目往往要求精心安排许多设计学科,才能实现恰当的用户体验,如图1所示。在这种情况下,我们认为用户体验设计更加适用。
图1 用户体验(UX)设计有三个重叠的关注点:形态、行为和内容。交互设计的重点是行为设计,但也关注行为与形态和内容之间的关联。同样,信息架构的重点是内容结构,但也关注采用什么行为,以及内容如何呈现给用户。工业设计和图形设计关注的是产品和服务的形态,但也必须保证形态支撑使用,这又要求关注行为和内容。
本书涵盖范围
本书尝试为交互设计提供有效实用的工具。这些工具由原则、模式和过程构成。设计原则包括设计实践的广泛思考,以及关于如何充分利用具体的用户界面和交互设计术语的规则和提示。设计模式讲述了一套交互设计术语,这些术语常常用来处理具体的用户要求和设计关注点。设计过程讲述了如何理解和定义用户需求,如何把需求翻译成设计框架,最后在具体环境中充分应用设计原则和模式。
尽管很多书中讨论了设计原则和设计模式,但很少有讨论设计过程的书,而同时讨论三种工具以及三者协同工作打造高效设计的书,就更加少之又少了。我们的目标是写就一本融合三种工具的书。本书在帮助读者设计更加高效实用的对话框和菜单的同时,也帮助读者理解:用户如何理解设计师的数字产品,如何与产品交互。此外,本书还帮助读者理解如何使用这些知识来推动设计。
将设计的原则、过程和模式融合起来,是设计高效的产品交互与界面的关键。世上没有所谓客观的优秀用户界面。质量取决于环境:用户是什么人、在做什么、动机是什么。采用一套一刀切的原则创造用户界面会更加容易,但并不一定会产生更好的最终结果。如果读者想打造优秀的设计方案,不可避免地要下功夫去理解与产品实际互动的人。只有这样,才能驾驭原则和模式组成的工具箱并应用到具体情况中。希望本书既能鼓励读者深入理解产品的用户,也能教会读者如何把自己的理解转换成一流的产品设计。
本书没有尝试呈现一份样式指南或者一组界面标准。事实上,第17章将介绍此类工具的局限。尽管如此,我们希望,本书所介绍的过程和原则能与读者选择的样式指南相匹配。样式指南倾向于回答是什么,但通常难以回答为什么。本书尝试解决这些尚无答案的问题。
本书讨论了设计互动系统的4个步骤:研究目标领域,理解用户及其需求,定义解决方案框架,丰满设计细节。很多从业者会加上第5步:验证——测试解决方案对用户的效率。这是广为人知的可用性学科的一部分。
尽管验证和可用性是很多交互设计方案重要且有价值的组成部分,但它本身也是一门学科和实践。第15章将简要讨论设计验证和可用性测试。笔者还会敦促读者参考重要且日益增多的可用性文献,寻找更多详细信息,了解如何开展和分析可用性测试。
本书结构
本书介绍了各种概念,其组织结构易于参考。本书分为三部分:
l 第1部分详细介绍并讲解了目标导向设计构成,以及如何建设设计团队,如何把设计团队融入项目团队。
l 第2部分介绍了高级交互设计原则,该原则几乎可以应用到所有平台的任何交互设计问题。
l 第3部分涵盖了底层和针对移动、桌面、网页,以及其他具体平台的交互设计原则和术语。
本版变化
2007年6月,也就是《交互设计精髓》第3版出版后两个月,苹果推出了iPhone和iOS,永久地改变了数字世界。2010年,苹果又推出了第一款商业上成功的平板电脑iPad。这些布满传感器的触屏产品,以及随之竞相仿效的竞争者,给交互设计领域带来了崭新的术语和设计模式。《交互设计精髓》第4版直接涵盖了这些及其他现代交互设计术语。
本版保留了依然适用的内容,更新了已经变化的部分,提供了反映过去7年间行业变化的新材料。本书还讨论了笔者实践过程中发展出来的新概念,以应对变化的时代。
以下是本版《交互设计精髓》重大变化的部分亮点:
l 本书结构重组优化,以更加精练、更加容易使用的结构和顺序展示概念。部分章节重排,更加流畅;部分章节合并,少数章节压缩,并增加了部分新章节。
l 更新了术语和实例,以反映业内交互设计艺术的碰撞。文字全部重新编辑,更加清晰易读。
l 第1部分增加了更多目标导向设计过程的细节,更加精确地反映Cooper公司的大多数现行实践;还包含了对于如何建设设计团队,如何把设计团队融入开发和项目团队的指导。
l 第2部分调整幅度较大,更加清晰地展示概念和原则,包括了如何整合视觉设计的更新信息。
l 第3部分进行了大幅重写、更新和扩展,以反映新涌现的移动和触屏平台上使用的交互术语;还更加详细地覆盖了网络交互以及其他类型设备和系统上的交互。笔者希望,这些新增内容和改动可使《交互设计精髓》比以往版本更加切题、更加有用。
本书示例
本书内容是关于设计各种互动数字产品的。不过,因为交互设计的根基来自桌面电脑上的软件,而如今多数PC运行的是微软Windows操作系统,因此讨论桌面软件必然有所偏重。同样,很多原生移动应用开发者的重点会首选iOS,所以本书移动示例来自iOS平台。
尽管如此,本书多数材料不受平台限制,可以同样应用于不同平台——macOS、Windows、iOS、Android以及其他平台。即便对于售货亭、嵌入式系统、10英尺界面这样的独特平台,多数也适用。
本书中的大量示例取自微软Office套件和Adobe的Photoshop和Illustrator。我们尽量采用这些主流应用作为示例,原因有二:首先,读者对这些示例可能比较熟悉;其次,即便最精雕细琢的产品,如果采用了目标导向的设计方法,其用户界面也有很大的改善余地。这一版本还有很多取自移动应用和网络的新例子,以及一些更加异乎寻常的应用。
这一版本的少量示例取自如今已经消亡的软件或者操作系统版本。这些例子展示某些要点,笔者认为很有用处,因此予以保留。多数示例取自现代软件和操作系统。
本书读者
尽管本书主题大体面向学生和交互设计从业人员,但任何关注用户与数字科技互动的人士阅读本书,均可有所领悟。开发者、从事产品设计的各色设计师、可用性专家,以及项目经理都能从本书中找到有用的内容。如果读者读过《交互设计精髓》之前的版本或者The Inmates Are Running the Asylum,会发现本版中的交互设计方法既有新增内容,也更新了旧内容。
笔者希望本书能让读者有所收获,激起兴趣。最重要的是,笔者希望本书可以让读者用崭新的方式思考数字产品设计。交互设计实践一直在演变,崭新多变的实践活动,足以让人们围绕这个主题提出各种广泛意见。如果读者能提出有意思的观点,或者只想谈谈,笔者很高兴聆听。请发邮件至[email protected]、[email protected]、[email protected]或chrisnoessel@ gmail.com。
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