描述
开 本: 20开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787111652137
内容简介
《Scratch 3.0趣味编程精彩实例》从软件的认识、熟悉、使用,到了解编程积木,再到自主独立编写游戏,为读者规划了一条完整的学习路线,从而达到熟练掌握Scratch 编程软件的目的。全书共 19 章,第 1 章为软件入门,介绍如何下载安装软件,并初步介绍 Scratch;第 2 章通过“自我介绍”案例,对Scratch 编程软件所使用的角色定位、角色运行进行学习,为后续实例类章节的学习打下扎实的基础;第 3~19 章以编写游戏实例作为主要内容,循序渐进,将艺术、数学和逻辑等多方面的知识与Scratch 编程软件相结合,学习编程积木的使用方法,以及逻辑、变量和函数等重点、难点。
《Scratch 3.0趣味编程精彩实例》适合初学 Scratch 编程软件的青少年爱好者学习使用。
《Scratch 3.0趣味编程精彩实例》适合初学 Scratch 编程软件的青少年爱好者学习使用。
目 录
前 言
第1章 软件入门
1.1 如何获取软件
1.2 初识 Scratch
第2章 自我介绍
2.1 如何开始
2.2 角色定位
2.3 角色运动至台中
2.4 开始进行自我介绍
2.5 角色运动至台下
2.6 结束
第3章 猫捉老鼠
3.1 游戏开始
3.2 动作
3.3 逻辑
3.4 动画效果
第4章 找坐标找豆豆
4.1 豆豆
4.2 瓢虫
第5章 猴子找香蕉
5.1 香蕉
5.2 猴子
第6章 打气球
6.1 开始+初始化
6.2 发射:控制方式
6.3 气球被射中
第7章 鲨鱼捕猎
7.1 其他小鱼的显示
7.2 鲨鱼及场景切换
7.3 小鱼被吃判定
第8章 小恐龙广播体操
8.1 老师
8.2 玩家
8.3 倒影
第9章 射击
9.1 恐龙
9.2 气球
9.3 火球
第10章 郊游
10.1 主角色人物
10.2 天空中的云
10.3 地面景观
第11章 电子钢琴
11.1 钢琴
11.2 音符
第12章 跳舞的线
12.1 开始设计
12.2 确定移动速度并开始游戏
12.3 游戏控制
12.4 游戏判定
12.5 游戏结果
第13章 赛车
13.1 各角色位置、状态初始化
13.2 游戏开始
13.3 结果输出
13.4 拓展
第14章 飞行训练
14.1 角色位置初始化
14.2 主角色鹦鹉外观
14.3 角色鹦鹉运动
14.4 障碍物运动
14.5 游戏判定
第15章 逃离包围圈
15.1 开始 + 各角色初始化
15.2 游戏启动
15.3 游戏运行
第16章 飞船大战
16.1 我方飞船
16.2 炮弹
16.3 敌方导弹
第17章 食物危机
17.1 游戏内容初始化
17.2 游戏运行及操控
17.3 游戏结果
第18章 鸡兔同笼
18.1 场景布置
18.2 程序运行
18.3 游戏结束
第19章 传送球
19.1 游戏开始界面
19.2 游戏运行过程中
19.3 游戏结束
第1章 软件入门
1.1 如何获取软件
1.2 初识 Scratch
第2章 自我介绍
2.1 如何开始
2.2 角色定位
2.3 角色运动至台中
2.4 开始进行自我介绍
2.5 角色运动至台下
2.6 结束
第3章 猫捉老鼠
3.1 游戏开始
3.2 动作
3.3 逻辑
3.4 动画效果
第4章 找坐标找豆豆
4.1 豆豆
4.2 瓢虫
第5章 猴子找香蕉
5.1 香蕉
5.2 猴子
第6章 打气球
6.1 开始+初始化
6.2 发射:控制方式
6.3 气球被射中
第7章 鲨鱼捕猎
7.1 其他小鱼的显示
7.2 鲨鱼及场景切换
7.3 小鱼被吃判定
第8章 小恐龙广播体操
8.1 老师
8.2 玩家
8.3 倒影
第9章 射击
9.1 恐龙
9.2 气球
9.3 火球
第10章 郊游
10.1 主角色人物
10.2 天空中的云
10.3 地面景观
第11章 电子钢琴
11.1 钢琴
11.2 音符
第12章 跳舞的线
12.1 开始设计
12.2 确定移动速度并开始游戏
12.3 游戏控制
12.4 游戏判定
12.5 游戏结果
第13章 赛车
13.1 各角色位置、状态初始化
13.2 游戏开始
13.3 结果输出
13.4 拓展
第14章 飞行训练
14.1 角色位置初始化
14.2 主角色鹦鹉外观
14.3 角色鹦鹉运动
14.4 障碍物运动
14.5 游戏判定
第15章 逃离包围圈
15.1 开始 + 各角色初始化
15.2 游戏启动
15.3 游戏运行
第16章 飞船大战
16.1 我方飞船
16.2 炮弹
16.3 敌方导弹
第17章 食物危机
17.1 游戏内容初始化
17.2 游戏运行及操控
17.3 游戏结果
第18章 鸡兔同笼
18.1 场景布置
18.2 程序运行
18.3 游戏结束
第19章 传送球
19.1 游戏开始界面
19.2 游戏运行过程中
19.3 游戏结束
前 言
前 言
计算机编程已成为当今科学文化的组成要素。在学习编程的过程中,人们也同时获得了解
决问题、设计思想、交流意见的重要方法。
Scratch 编程软件特别为 8~16 岁青少年设计。该软件可以帮助年轻人提高创造力、逻辑
力和协作力。 这些都是生活在 21 世纪的人们不可或缺的基本能力。码高机器人教育在自身课
程的基础上编写此书,希望帮助广大青少年有方向地进行自主学习。本书第 2~19 章每章都完
成一个有生活基础的小游戏,这样既不脱离实际,又调动了情绪。有熟悉的切入点更容易让青
少年读者产生兴趣。游戏的形式可增加趣味性、互动性,分享出去也可以大大提高青少年读者
的成就感,从而调动学习的积极性。
与此同时,本书特殊的地方在于:每个实例章节都有清晰的流程设计,每一块程序都有清
晰的介绍和分析,在编写技巧上也有分享和解答,保证青少年读者学有所得,更可得到能力的
提升。希望在我们的帮助下,能让大家有所收获,喜欢上编程,获得编程的能力,并享受自己
的编程乐趣。
码高机器人教育
计算机编程已成为当今科学文化的组成要素。在学习编程的过程中,人们也同时获得了解
决问题、设计思想、交流意见的重要方法。
Scratch 编程软件特别为 8~16 岁青少年设计。该软件可以帮助年轻人提高创造力、逻辑
力和协作力。 这些都是生活在 21 世纪的人们不可或缺的基本能力。码高机器人教育在自身课
程的基础上编写此书,希望帮助广大青少年有方向地进行自主学习。本书第 2~19 章每章都完
成一个有生活基础的小游戏,这样既不脱离实际,又调动了情绪。有熟悉的切入点更容易让青
少年读者产生兴趣。游戏的形式可增加趣味性、互动性,分享出去也可以大大提高青少年读者
的成就感,从而调动学习的积极性。
与此同时,本书特殊的地方在于:每个实例章节都有清晰的流程设计,每一块程序都有清
晰的介绍和分析,在编写技巧上也有分享和解答,保证青少年读者学有所得,更可得到能力的
提升。希望在我们的帮助下,能让大家有所收获,喜欢上编程,获得编程的能力,并享受自己
的编程乐趣。
码高机器人教育
评论
还没有评论。