描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787111647218
编写科学:以项目为主线,由项目引出任务
技术全面:操作/资源/脚本/UI/特效/多平台
实用案例:涉及教育、游戏等热点开发领域
《Unity 3D/2D移动开发实战教程》可以作为对Unity感兴趣的游戏开发爱好者、移动开发人员进行学习的参考手册;也可以作为高等院校、职业院校、培训学校等机构的数字媒体专业、游戏开发专业和计算机相关专业的教学用书。
第一篇 基 础 篇
第1章 初识Unity
1.1 认识Unity
1.1.1 了解Unity
1.1.2 下载Unity
1.1.3 安装Unity
1.1.4 基本操作
知识总结
1.2 完成第一个Unity实例
1.2.1 编写程序
1.2.2 调试程序
知识总结
第2章 制作控制菜单
2.1 制作按钮
2.1.1 图片切割
2.1.2 添加按钮
2.2 编辑脚本
2.2.1 编写程序
2.2.2 将脚本与对象关联起来
2.3 场景切换
2.3.1 创建新场景
2.3.2 加载场景
知识总结
第3章 动画的编排与控制
3.1 编排动画:种子发芽
3.1.1 Sprite设置与编辑
3.1.2 Animation动画编排
知识总结
3.2 控制动画:交通安全
3.2.1 图片切割和动画制作
3.2.2 设置动画切换条件
3.2.3 编写脚本控制动画
知识总结
第4章 碰撞与触发:气球漫游
4.1 创建对象
4.1.1 创建地板对象
4.1.2 创建气球对象
4.1.3 创建钉子阵对象和橘子皮对象
4.1.4 创建爆炸气球对象
4.1.5 添加图层
4.2 碰撞检测
4.2.1 添加碰撞器和触发器
4.2.2 编写气球控制代码
4.2.3 编写爆炸控制代码
4.3 创建预制体
知识总结
第5章 英语启蒙教育小游戏
5.1 软件介绍
5.1.1 起始界面
5.1.2 软件界面
5.2 创建对象和动画
5.2.1 素材准备
5.2.2 创建项目并导入素材
5.2.3 创建对象与动画
5.3 手势对象及其事件
5.3.1 导入并创建FingerGestures
对象
5.3.2 创建Gestures对象
5.3.3 添加检测事件和碰撞器
5.3.4 编写初始脚本
5.3.5 Tap事件处理
5.3.6 Swipe事件处理
5.3.7 Point Cloud事件处理
5.4 多场景切换
知识总结
第二篇 模 型 篇
第6章 在Unity中创建资源
6.1 创建光源
6.1.1 创建Directional Light平行光
6.1.2 创建Point Light点光源
6.1.3 创建Spot Light 聚光灯
知识总结
6.2 光源烘焙
6.2.1 搭建场景
6.2.2 烘焙
6.2.3 添加雾效功能
知识总结
6.3 创建地形
6.3.1 创建Terrain
6.3.2 绘制Terrain
6.3.3 添加树、草模型
知识总结
6.4 创建天空盒
6.4.1 创建Skybox
6.4.2 为Skybox添加贴图
知识总结
6.5 创建粒子特效
6.5.1 创建粒子发射器
6.5.2 选择材质球
6.5.3 设置粒子运动效果
知识总结
6.6 创建三维几何模型
第7章 三维模型的设计与制作
7.1 基本实体:塔
7.1.1 创建塔基
7.1.2 创建塔体
7.1.3 创建塔顶
知识总结
7.2 草图绘制:房屋
7.2.1 绘制房屋草图轮廓
7.2.2 绘制门窗和烟囱
7.2.3 修剪草图中多余曲线
知识总结
7.3 草图编辑:扳手
7.3.1 绘制扳手草图
7.3.2 对草图进行修改
7.3.3 拉伸草图
知识总结
7.4 特征造型:多边形杯子
7.4.1 创建杯身
7.4.2 创建杯把
7.4.3 抽空杯子内部实体
知识总结
7.5 特殊功能:扭曲水杯
7.5.1 创建杯体
7.5.2 创建杯把
7.5.3 创建浮雕效果
知识总结
7.6 基本编辑:汉诺塔
7.6.1 创建塔底座
7.6.2 创建塔支柱
7.6.3 创建塔环
知识总结
7.7 自动吸附:带垫水杯
7.7.1 创建水杯
7.7.2 创建杯垫
7.7.3 水杯自动吸附到杯垫
知识总结
7.8 综合运用:镂空挂件
7.8.1 创建基本模型
7.8.2 创建镂空效果
7.8.3 修饰及打印镂空挂件
知识总结
7.9 模型格式转换
第三篇 3D教育软件综合实例篇
第8章 3D神秘海洋教育软件
8.1 软件介绍
8.1.1 起始界面
8.1.2 加载界面
8.1.3 展馆漫游
8.2 起始背景
8.2.1 创建BG起始背景
8.2.2 创建AboutButton按钮
8.2.3 创建SetButton按钮
8.2.4 创建StartButton按钮
8.2.5 创建TitleImage
知识总结
8.3 关于窗口
8.3.1 创建AboutPanel
8.3.2 创建AboutPanelMask
8.3.3 创建BG
8.3.4 编写脚本
知识总结
8.4 设置窗口
8.4.1 创建SettingPanel
8.4.2 创建SettingPanelMask
8.4.3 创建BG
8.4.4 添加图标
8.4.5 创建Slider
8.4.6 修改脚本
8.4.7 设置音量
知识总结
8.5 动态鱼
8.5.1 创建Other
8.5.2 设置摄像机
8.5.3 编写脚本
知识总结
8.6 加载界面
8.6.1 创建背景
8.6.2 创建LoadProgress
8.6.3 编写脚本
知识总结
8.7 创建场景
8.7.1 创建展馆
8.7.2 创建Me
知识总结
8.8 进入展厅
8.8.1 制作开门动画
8.8.2 触发动画进入展厅
8.8.3 弹出欢迎界面
8.8.4 播放音频
知识总结
8.9 摄像机跟随
知识总结
8.10 NPC寻路
8.10.1 创建路点
8.10.2 自动寻路
知识总结
8.11 人物和NPC的交互
知识总结
第四篇 3D AR教育软件综合实例篇
第9章 AR基础应用实例
9.1 AR开发环境搭建
9.1.1 JDK的下载、安装及配置
9.1.2 SDK的下载与配置
9.1.3 Unity中的设置
9.2 基础项目的创建与发布
知识总结
9.3 AR项目的创建与发布
9.3.1 注册Vuforia账号
9.3.2 获取License Key
9.3.3 上传和下载图片
9.3.4 Vuforia的使用
9.3.5 发布Android项目
知识总结
第10章 动物乐园AR教育软件
10.1 软件介绍
10.2 实现多张图片的识别
10.2.1 设置最大识别图片数目
10
编写体例:采用“任务要求→任务过程→知识总结→试一试”的编写路线。“任务要求”中对任务以及完成该任务后能够达到的预期目标进行说明,使读者对任务有一个明确的认识;“任务过程”中以图、文、表的方式给出详细的实现步骤,对于程序代码给出解释说明;“知识总结”对任务中的知识点进行提炼整理;“试一试”中会给出一些操作练习,希望读者能深入思考、举一反三。
编写特色:强调理论知识与操作实践结合,避免“理论太强、缺乏实践”或者“强调工程、缺乏详解”等情况发生;重点突出案例,以实用的项目案例作为载体,将知识的拓展与软件开发过程中的迭代相结合,项目贯穿所有知识点,读者可以从案例中掌握Unity的核心技术;为了完成各个项目案例,对项目进行任务分隔,将大任务划分为小任务,自顶向下、逐步求解,符合初学者认识事物和解决问题的思维方式;在选择项目案例时,不是单纯地选择娱乐游戏软件,而是将教育和游戏相结合,既体现了案例的娱乐性、趣味性,又兼顾了教育性、实用性。
本书由朱淑琴任主编,翟红英任副主编,赵瑛任参编。由于编者水平有限,不完善之处在所难免,还望读者朋友不吝赐教!
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