描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787111657859
从角色、战斗、关卡和物理等多个层面深入解析动作游戏开发的难点
全面分析三款经典动作游戏大作,并介绍横版动作游戏的Demo设计
内容丰富:围绕核心模块,全面、系统地介绍动作游戏开发的相关知识。
重点突出:围绕角色、战斗、关卡和物理等核心内容多角度展开讲解。
实用性强:汇聚作者多年的游戏开发实战经验,将开发理念运用于实践之中。
案例经典:分析三款经典游戏大作,剖析动作游戏开发的技术难点。
配套资源:本书涉及的源代码及案例工程文件
《Unity3D动作游戏开发实战》结合作者多年的开发经验,从角色、战斗、关卡和物理等多个层面深入解析动作游戏开发中的各种难点问题。本书尽可能避开动作游戏开发中的简单问题,而是把重点放在剖析难点问题上,从而帮助读者更加深入地理解动作游戏开发的相关知识。
《Unity3D动作游戏开发实战》共10章。第1章简要介绍动作游戏的发展和现状;第2章介绍动作游戏开发的前期准备;第3章深入介绍动作游戏的物理系统;第4章介绍动作游戏主角系统的设计;第5章深入介绍动作游戏关卡部分的设计;第6章深入介绍动作游戏战斗部分的设计;第7章介绍动作游戏的相机、Cutscene过场动画、输入、IK与音频管理等模块;第8章介绍动作游戏的画面特效与后处理;第9章对《忍者龙剑传∑2》《君临都市》《战神3》三个动作游戏案例进行剖析;第10章介绍横版动作游戏的Demo设计。
《Unity3D动作游戏开发实战》内容丰富,知识体系完整,非常适合所有想学习动作游戏开发的人员阅读,尤其适合从事动作游戏开发的程序员、Unity3D工程师和Steam游戏从业人员阅读。另外,本书还可以作为相关院校及社会培训机构的教材。
第1篇 概述及前期准备
第1章 概述 2
1.1 本书的侧重点及目标 2
1.2 Unity3D引擎在大环境中的发展现状 4
1.3 Steam、独立游戏及动作游戏的现状 5
1.4 设计目标:大而全还是小而精 7
第2章 前期准备 9
2.1 通用预备知识 9
2.1.1 使用协程分解复杂逻辑 9
2.1.2 自定义的插值公式 10
2.1.3 消息模块的设计 12
2.1.4 模块间的管理与协调 13
2.2 基于编辑器环境的基础知识 14
2.2.1 编辑器工具的编写 15
2.2.2 关联游戏配置数据 19
2.2.3 常量生成器 22
2.3 3D游戏所需要的数学知识 24
2.3.1 向量加减 24
2.3.2 点乘 25
2.3.3 叉乘 26
2.3.4 投影 27
2.3.5 四元数 28
2.4 其他准备 29
2.4.1 关注项目中的GC问题 29
2.4.2 控制台工具的编写 31
2.4.3 项目目录结构建议 32
2.4.4 项目的程序流程结构建议 33
第2篇 动作游戏核心模块
第3章 物理系统详解 36
3.1 物理系统基本内容梳理 36
3.1.1 系统参数设置 36
3.1.2 Fixed Update更新频率 37
3.1.3 Rigidbody参数简介 38
3.1.4 物理材质设置 38
3.2 常见问题 39
3.2.1 物理步的理解误区 39
3.2.2 重叠与挤出问题 40
3.2.3 地面检测优化处理 40
3.2.4 Dash与瞬移的优化 41
3.2.5 踩头问题及解决方法 42
3.2.6 动画根运动的物理问题 45
3.3 为动作游戏定制碰撞系统 46
3.3.1 设计目标 46
3.3.2 OBB碰撞检测简介 47
3.3.3 Box与Box相交测试 47
3.3.4 Box与Sphere相交测试 50
3.3.5 Sphere与Sphere相交测试 52
3.3.6 不同形状的边界点获取 52
3.3.7 碰撞对象管理器 56
第4章 主角系统设计 58
4.1 基础要素 58
4.1.1 同类游戏对比 58
4.1.2 逻辑编写前的准备工作 59
4.1.3 移动逻辑 59
4.1.4 跳跃逻辑 65
4.1.5 攻击逻辑 67
4.1.6 受击逻辑 69
4.1.7 应对脚本类爆炸的问题 71
4.2 常规功能 72
4.2.1 角色有限状态机 72
4.2.2 设计挂接点接口 73
4.2.3 技能系统 74
4.2.4 连续技功能 75
4.3 场景互动部分 78
4.3.1 角色冻结 78
4.3.2 场景互动组件 79
第5章 关卡部分详解 82
5.1 前期考量 82
5.1.1 从Graybox说起 82
5.1.2 规划层级结构 83
5.1.3 模型的导出与调试 84
5.2 开发阶段深入解析 85
5.2.1 SpawnPoint的使用 85
5.2.2 扩展SpawnPoint 87
5.2.3 对象池的编写 92
5.2.4 关卡模块的序列化 94
5.2.5 战斗壁障的实现 99
5.3 光照与烘焙 102
5.3.1 不同GI类型的选择 102
5.3.2 预计算光照的使用 103
5.3.3 光照探针的使用 104
5.3.4 反射探针简要介绍 104
5.3.5 借助LPPV优化烘焙 105
第6章 战斗部分深入解析 107
6.1 角色模块 107
6.1.1 Motor组件的设计 107
6.1.2 动画事件的处理 110
6.1.3 Animator常见问题整理 112
6.2 设计一个可扩展的战斗系统 114
6.2.1 基础战斗框架编写 115
6.2.2 添加伤害传递逻辑 117
6.2.3 配置伤害碰撞 120
6.2.4 僵直度组件的添加 121
6.2.5 浮空组件的添加 123
6.3 敌人AI的设计 125
6.3.1 AI设计综述 125
6.3.2 Behavior Designer插件简介 127
6.3.3 使用协程来开发AI程序 128
6.3.4 可控制的随机行为 131
6.3.5 设计共享数据段 132
6.3.6 场景信息的获取 133
第7章 其他模块 135
7.1 相机 135
7.1.1 常见的相机模式分类 135
7.1.2 常规第三人称相机实现 136
7.1.3 滑轨相机的实现 140
7.2 Cutscene过场动画 145
7.2.1 不同类型的Cutscene简介 146
7.2.2 使用Timeline 146
7.2.3 使用脚本过场动画 148
7.3 输入、IK与音频管理 149
7.3.1 InControl插件的使用 149
7.3.2 Final-IK插件的使用 151
7.3.3 音频管理 153
第8章 画面特效与后处理 160
8.1 着色器Shader 160
8.1.1 3D游戏中的常见Shader 160
8.1.2 死亡径向溶解效果 161
8.1.3 受击边缘泛光效果 164
8.1.4 基于屏幕门的抖动透明 166
8.2 CommandBuffer的使用 169
8.2.1 CommandBuffer简介 169
8.2.2 制作主角特显效果 171
8.3 后处理 175
8.3.1 PPS后处理工具 175
8.3.2 编写自己的后处理脚本 177
8.4 计算着色器Compute Shader 179
8.4.1 什么是Compute Shader 179
8.4.2 语法及使用简介 179
8.4.3 使用案例 181
第3篇 项目案例实战
第9章 案例剖析 190
9.1 《忍者龙剑传∑2》案例剖析 190
9.1.1 断肢效果的再实现 190
9.1.2 流血喷溅程序的再实现 193
9.1.3 角色残影效果的再实现 202
9.2 《君临都市》案例剖析 206
9.2.1 通用动作方案设计 206
9.2.2 组合攻击的再实现 207
9.3 《战神3》案例剖析 211
9.3.1 吸魂效果的再实现 211
9.3.2 链刃伸缩效果的再实现 216
9.3.3 赫利俄斯照射的再实现 220
第10章 横版动作游戏Demo设计 227
10.1 规划与调配 227
10.1.1 简要规划 227
10.1.2 资源准备 228
10.1.3 项目配置 228
10.2 基础框架的整合 231
10.2.1 战斗模块的整合 231
10.2.2 动画事件的整合 232
10.3 玩家逻辑的整合 233
10.3.1 输入逻辑封装 233
10.3.2 玩家逻辑的编写 234
10.4 敌人逻辑的编写 241
10.4.1 基础逻辑的编写 241
10.4.2 游走逻辑的编写 244
10.4.3 受击逻辑的编写 246
10.5 构建游戏 247
10.5.1 预制体的组装 247
10.5.2 出生点逻辑的编写 248
10.5.3 回顾与总结 249
随着Unity3D这类通用游戏引擎的出现,越来越多制作精良的独立游戏逐渐出现在玩家视野当中。在游戏商业化如此发达的今天,越来越多的开发者或开发团队受独立游戏创意及艺术性的感召,尝试开发并发布了一些相关作品。动作游戏作为一大热门游戏品类,一直不缺少玩家,但其较高的工艺门槛、技术细节和复杂度等都阻碍了其开发进程。长期以来,以动作游戏为核心的书籍较为匮乏。基于此,作者编写了本书。
《Unity3D动作游戏开发实战》结合作者多年的游戏开发经验,并结合Unity3D引擎,对动作游戏这个玩家需求较高的类型进行了深入讲解。书中围绕与动作游戏有关的几大核心模块、技术选型和前期设计等内容进行讲解,帮助读者扬长避短、绕开弯路,而不是把精力放在一些不重要的环节,从而避免事倍功半。
希望本书能对广大动作游戏开发爱好者有所帮助,带领他们深入学习并理解动作游戏开发技术,提高开发水平,从而开发出自己想要的动作游戏。
《Unity3D动作游戏开发实战》特色
1.着重于实现原理的分析,而非堆砌插件
Unity3D引擎拥有数量众多的插件及开源库供开发者选择,但过多使用这些外部扩展插件及库会导致项目中出现功能冗余、扩展受限、运行不稳定等问题。对于诸如相机、角色、碰撞和AI等核心模块,即使运用插件,也需要对其内部机制十分了解才行。因此本书在这些关键模块的讲解上直接从基础代码入手,着重对原理进行分析拆解,从而帮助读者为构建一个稳定且易于扩展的脚本体系打好基础。
2.重点突出,涵盖核心内容
《Unity3D动作游戏开发实战》围绕角色、物理、关卡、战斗和AI等多个动作游戏的核心内容进行讲解,涵盖游戏研发中的大部分环节,读者可以随时根据模块内容进行查阅,从而高效解决实际问题。
3.深入介绍动作游戏开发中的各项技术细节
《Unity3D动作游戏开发实战》对动作游戏开发中出现较频繁和典型的技术细节进行深入讲解,其中包括角色踩头、根运动问题、Dash冲刺穿墙、浮空僵直及角色残影等,这可以为游戏细节的打磨添砖加瓦。
4.结合实战案例讲解分析
《Unity3D动作游戏开发实战》后两章分别从经典作品分析及自制Demo开发两个方向进行动作游戏实战案例解析,从而帮助读者加深和巩固对动作游戏不同模块的认识。
5.提供答疑解惑服务
《Unity3D动作游戏开发实战》提供答疑解惑电子邮箱[email protected]和[email protected]。读者在阅读本书的过程中若有疑问,可以发送电子邮件获得帮助。
《Unity3D动作游戏开发实战》内容
第1篇 概述及前期准备
本篇包括第1、2章,首先介绍Unity3D引擎的发展,以及独立游戏和动作游戏的现状,并结合现状给出设计方向指引,然后在前期准备部分对动作游戏开发的常用基础工具、数学知识和目录项目结构等内容进行梳理和讲解。
第2篇 动作游戏核心模块
本篇包括第3~8章,主要介绍动作游戏开发中的几个核心模块,并围绕这些模块进行功能讲解。主要包括物理系统、主角操控逻辑、有限状态机、连续技、对象池、关卡序列化、战斗系统、敌人AI设计、相机功能、输入管理和敌人死亡特效等。
第3篇 项目案例实战
本篇包括第9、10章,主要从经典游戏案例及自制Demo两个方面进行实战剖析。经典游戏案例部分主要针对一些技术特性进行分析;自制Demo部分将从零开始完成一款横版2D游戏的Demo开发,涉及对前面各章节主要内容的整合使用。
配书资源
《Unity3D动作游戏开发实战》涉及的源代码及案例工程文件需要读者自行下载。请在华章公司的网站(www.hzbook.com)上搜索到本书,然后单击“资料下载”按钮,即可在本书页面上的“扩展资源”模块找到下载链接。
读者对象
- 想系统学习动作游戏开发的人员;
- 动作游戏研发从业人员;
- Unity3D工程师;
- Steam游戏开发及相关从业人员;
- 各类院校相关专业的学生;
- 社会培训机构的相关学员。
阅读建议
- 读者好具备一定的Unity3D引擎与C#语言基础,以便更加顺利地阅读本书;
- 读者好先了解动作游戏开发的大体流程及所需模块,然后再进行学习;
- 读者应对状态机、行为树、手柄适配及序列化等内容有一定了解,这样学习效果更好;
- 读者可以结合所学内容制作一些测试项目进行练习,以熟能生巧。
《Unity3D动作游戏开发实战》作者
《Unity3D动作游戏开发实战》由周尚宣编写。作者长期从事Unity3D游戏开发,尤其热爱动作游戏,在业余时间不断地进行相关研究并制作了大量不同种类的动作游戏Demo。由于本书写作时间有限,书中可能还存在一些疏漏与不足之处,恳请各位读者指正。
这是否是一本好书,我无法立刻告诉大家。但是我相信,这一定是一本诚意之作,凝聚了作者对游戏开发的深刻理解。所以我将本书推荐给各位游戏开发爱好者,希望你们能够从书中学到开发动作游戏的有用知识。
——胖布丁游戏 小棉花
本书凝聚了Hont多年从事游戏开发的感悟以及对动作游戏的理解,是作者总结的一本经验之作。本书也许无法让你成为动作游戏开发的“全能之神”,但可以作为你成为“全能之神”过程中不可或缺的“重要道具”。
——铃空游戏联合创始人/游戏导演 房继轩
翻阅本书后我的初步感受是,本书对基于Unity3D的动作游戏框架搭建有较为详细的诠释。阅读本书需要具备一定的游戏开发基础知识,因此推荐给那些有一定基础而需要提高游戏开发水平的读者阅读。
——独立游戏《光明重影》制作人 敖翔
目前,市面上还没有专门讲解Unity动作游戏开发的书籍,本书的出版填补了这一空白。本书通过细致的图文对照讲解,详细地剖析了如何开发一款3D动作游戏,从而帮助读者系统地掌握Unity3D动作游戏开发的核心技术。
——Unity资深开发者/《Unity插件宝典》作者 张忠喜
如果说独立游戏是开发者给玩家们颇具惊喜的“礼物”,那么本书就是作者给开发者颇具诚意的“礼物”。希望更多有个性、有创意和有审美追求的开发者通过阅读本书,制作出更加令人惊喜的作品。
——冲呀平台运营总监 凤梨
作为一名从Flash时代一路走来的开发者,我对Unity3D印象深刻的是它的灵活性与易扩展性。以“动作游戏”作为主题的技术书籍并不多见,本书做了有益探索。相信书中的一些游戏开发方法与灵感会让学习者有所获益。
——FourWoods工作室创始人 沙木
第1章 概 述
本书主要从技术角度剖析动作游戏在Unity3D引擎下的开发技巧,并以3D动作游戏的典型模块作为切入点,在对这些典型模块探究的过程中,将讲解内容覆盖到开发的实际过程中。而对于如动作游戏中一些经典技术的实现,以及设计的思路等,笔者也会有较多的建议在书中分享。
本书首先将对游戏开发的基础知识进行梳理,这些知识点涵盖了3D游戏开发中常会遇到的情境。然后将对动作游戏中的典型模块进行分析,这些模块内容的运用不仅局限于纯动作类游戏,也可以拓展到其他3D游戏当中。本书后将剖析一些经典案例作品,并实现一个横版2D游戏Demo,在这个Demo中将融汇之前章节所讲述的知识并加以整合和运用。
作为本书的第1章,本章将从基础目标开始逐步介绍Unity3D引擎、动作游戏及一些动作类独立游戏的发展始末与现状,从而给读者后续章节的学习做好铺垫。
1.1 本书的侧重点及目标
动作游戏发展至今,种类已经非常多了,例如耳熟能详的育碧系欧美ACT游戏(如图1.1所示)与当下越来越多的动作角色扮演类游戏,以及纯平台跳跃类的游戏等。
图1.1 育碧开发的《细胞分裂》系列游戏
本书讲解的重点是Hack and Slash风格的动作游戏。Hack可以理解为劈,Slash自然就是斩了,即劈砍类动作游戏,其特点是强调游戏中的战斗部分。例如,光荣忍者组的《忍者龙剑传Σ》系列,如图1.2所示,或者白金工作室的《猎天使魔女》系列等。
图1.2 光荣忍者组的《忍者龙剑传Σ》系列游戏
相信大多数人接触Unity3D引擎的初衷是出于对游戏的热爱,而本书适合的群体也正是热爱动作游戏的这批“头铁”开发者们。但对于完全没有经验的新手,甚至一上来直接通过Unity3D接触游戏开发的朋友,不建议阅读本书,至少应该先从程序基础开始入门。
本书从动作游戏的主要模块入手进行讲解,为将来实现游戏中的各种特性打下基础。因为本书的侧重点是程序设计部分,因此对于打击感这样的复合概念不多做讲解,读者可以自行阅读其他读物进行补充。如图1.3所示是本书的大纲导图。
图1.3 本书的大纲导图
1.2 Unity3D引擎在大环境中的发展现状
2004年,3位才华横溢的年轻人在他们的款游戏失利后,决定在丹麦首都哥本哈根建立一家游戏引擎公司,于是个版本的Unity3D诞生了。2008年,Unity3D推出了Windows版本,并逐渐支持iOS和Wii。2010年前后,Unity3D 3.0推出,并开始支持Android,此时Unity3D已显露出成为一款大型游戏开发引擎的决心,这一年这款引擎开始迈入大众视野。
2012年,Unity3D发布了4.0的Beta版本。此时的Unity已经有了一部分用其开发的市面作品,主要集中在移动游戏市场。诸如MADFINGER的《暗影之枪》《死亡扳机》《亡灵杀手夏侯惇》《神庙逃亡》等作品,如图1.4所示。MADFINGER开发的《暗影之枪》Demo资源成为了当时大热的Shader学习资料之一。
图1.4 市面上早期出现的由Unity3D开发的手游
但过多的移动平台作品也成为了当时Unity3D被诟病的原因,由于表现力及开发工具上的不足,导致其难以支撑开发大型作品。所以当时的玩家调侃其为“手游引擎”。为了与其他引擎竞争,它必须要解决这个首要问题。随着Unity3D 5的发布,Unity3D开始引入许多如GPU Instancing、PBR等前卫的功能,在这些新特性的帮助下逐渐与主流引擎拉近了距离。
虽然功能上渐渐追平,但笔者认为许多模块在易用性上仍存在问题。例如,在Uinty 4.x版本中加入的uGUI,其在偏业务的功能上不如从Unity3D社区发展而来的NGUI插件丰富。而在新版本中主推的ECS、Jobs System等功能,一方面在概念上不太好理解,另一方面始终处于Beta阶段而无法真正用于项目中。
但无可否认,如今的Unity3D已经是一款优秀的游戏引擎,是开发者手中的强大“武器”,只需要扬长避短,运用得当,就可以用它开发出理想的作品。
1.3 Steam、独立游戏及动作游戏的现状
随着《DOTA2》《绝地求生》等游戏的兴起,也让许多玩家认识了Steam这样一个在线商店平台。如今,Steam已经成为了独立游戏发布的好选择之一,近年来越来越多的爆款独立游戏在该平台上相继发布,从几年前的《星露谷物语》到近的《中国式家长》《太吾绘卷》等。而一款动作类游戏想要发布到平台上需要做哪些准备、注意哪些问题,在下面的内容中将会找到答案。
1.3.1 Steam平台简介
Steam平台早成立于2003年,当时只是为开发商Valve自己的游戏提供一些服务。直到2005年,Valve正式引入了一些非方游戏,才使得Steam逐渐变为一个游戏商店。
2012年,“青睐之光”发布模式推出后,开发者们可以通过玩家投票机制在Steam上收费并发布自己的游戏。渐渐地,越来越多的独立游戏开发者涌入了Steam平台。
此时的Steam已经拥有了创意工坊、卡片交易和青睐之光等多项原创性的网站功能。通过创意工坊,玩家可以自行发布与游戏相关的Mod,而卡片交易功能可以使玩家在运行游戏的同时获得具有收藏价值的卡片,或出售给别的玩家,Steam正一步步完善着自己的生态。
但青睐之光的投票机制其实并不完善,往往一些出于恶趣味的搞怪类游戏会获得更多的玩家投票,而真正的独立游戏却进展缓慢。所以在2017年7月,Steam正式取消了青睐之光制度而开启了收费上架的发布模式。如今的Steam依然在继续完善着自己的上架机制。
从2003年至今,经过多年的发展使Steam逐渐演变为一个稳定、成熟的游戏商店,为独立游戏的上线提供了机会。
1.3.2 国内独立游戏的开端
独立游戏可泛指不受商业运作影响,单人或多人独立开发的游戏。对独立游戏的追溯可以到2008年之前,当时玩家及开发者对独立游戏还只是一个模糊的概念。随着《洞窟物语》《粘粘世界》的发布,再到2010年之后的《时空幻境》《机械迷城》等大量小众题材游戏的出现,独立游戏的概念才逐渐被大众接受。
到了2012年之后,随着Unity 4的推出及Unreal等游戏引擎的加速推进,一些在商业游戏环境中锻炼出来的开发者更愿意去尝试开发独立游戏。同年,一款名为《风之旅人》的独立游戏在索尼的PS3平台上发布了,这款由中国制作人主导的作品无可否认地奠定了独立游戏的地位。
但快速发展的独立游戏环境并不能解决游戏开发上的困难,可查的技术资料过少,引擎功能不完善等早期开发中存在的问题仍阻碍着开发者们。2014年,摩点网上线,这个要做中国版Kickstarter的众筹网站,吸引了一大批独立游戏开发者的目光。一时间,《铸时匠》《微风湾》《红石遗迹》等独立游戏众筹项目通过摩点网出现在大家的视野当中。
圈子在慢慢扩大的同时也正变得越来越复杂。一些国内游戏通过夸大其词的描述手段在Steam青睐之光上吸引了大量人气,其中就不乏游戏玩家熟知的《幻》。《幻》是一款以太空沙盒为题材的探索建造类游戏,但由于其过于浮夸的宣传,使其在玩家与开发者圈中备受争议,以至于游戏在上线之后远远无法达到宣传中的效果。
经过《幻》事件的发酵,不管是开发者,还是包括摩点网在内的相关媒体,对独立游戏的态度都更加谨慎。而随着Steam青睐之光制度的取消,低门槛的游戏审核机制也使竞争者越来越多。在这样一个喜忧参半的大环境下,依然需要开发者们不畏艰难地继续前行。
1.3.3 细看动作类独立游戏
对于选择什么类型的游戏进行开发,不同的开发者都有自己的内心诉求。从市面上的大作来看,动作游戏无疑是选择较多的一种类型。其实笔者认为,它更像是对动作电影的一种延伸,它把电影的暴力美学在互动的层面上重新解构,让玩家得到更加真实的感官体验。
近几年随着独立游戏的发展,动作类的独立游戏越来越多,其中的大多数都吸取了独立游戏的共有优点,如加入Roguelike元素来简化关卡设计,或用一些像素、剪影化的美术风格去简化表现等。笔者认为,这其中对于体量把控比较好的游戏有《风卷残云》(如图1.5所示)等游戏,这些游戏在美术设计及资源复用上做到了相应的规避与优化,但还是存在许多的硬门槛,如打击感、动作设计这样的复合概念,必须要多人去配合,不断反复修改、调整。所以在独立游戏立项时的类型选择上,纯动作类游戏依然是一块容易被跳过的“硬骨头”。
图1.5 动作游戏《风卷残云》
1.4 设计目标:大而全还是小而精
无论如何,独立游戏毕竟是一个后来才出现的概念。在有无数3A大作的今天,我们设计一样东西时往往会不由自主地参考前人的设计。比如做动作游戏开发,似乎它就必须要有QTE、道具系统、解谜,以及引人入胜的剧情。
如今的独立游戏经过发展已经有了Roguelike和“银河城”等存在共识的玩法机制。以这些机制为基础,我们还可以在资源复用、功能设计等方面进一步优化设计,并把精力专注于核心玩法上。本节基于独立游戏的体量控制方面进行简单的介绍。
1.4.1 资源复用
早期的游戏由于光盘、卡带等载体的容量限制,必须对游戏资源进行复用,其表现明显的是关卡重复。
例如,《鬼泣4》中的一条故事线用两个主角分别“跑一遍”,而《鬼武者3》中的不同主角都在一个场景与大时间线下展开故事。不仅是关卡资源复用,怪物、敌人类角色也可以用同一套基础模型对细节及武器、大小等进行修改,以示区别即可。过多的资源复用会被玩家诟病,而如何合理地进行资源复用才是开发者应该考虑的问题。
1.4.2 舍弃不必要的维度
如同前面所说的那样,假设我们要参照《波斯王子》来做一款偏动作方向的ARPG游戏,是不是也要去开发攀爬系统、飞檐走壁等功能?答案肯定是否定的。当你加入一个新的系统后,需要考虑在攀爬时遭遇的攻击等情况,新的系统产生的正交关系使维度不断上升,维护将变得越来越麻烦。所以独立游戏应该使系统足够简洁,并在深度上做得更好。
1.4.3 选择合适的题材
也许有经验的美编人员会告诉你哥特风格的建筑代价会很高,故事背景的确立并不能拍脑袋决定。选择中世纪、哥特、希腊建筑风格需要更为严谨、考究的制作,而选择像现代都市、近未来题材则更容易找到参考资料,自由发挥的空间也会多一些,但现代都市题材类游戏可能不会让玩家觉得耳目一新。无论选择何种题材的游戏,从一开始就应确定切实可行的故事发生背景、美术方向,而不是做了一半后才发现问题然后重新再来。
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