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首页教材征订教材游戏艺术——从传统到现代的发展历程

游戏艺术——从传统到现代的发展历程

系统论述了游戏的本质、起源、发展!全面介绍游戏规则、类别、关卡、视觉、心理学!四川大学、中央美术学院、南方科技大学知名专家联袂推荐!

作者:李茂 出版社:清华大学出版社 出版时间:2019年11月 

ISBN: 9787302532354
年中特卖用“SALE15”折扣卷全场书籍85折!可与三本88折,六本78折的优惠叠加计算!全球包邮!
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EUR €38.99

类别: 征订教材 SKU:628c4db8f0f224114c8e7686 库存: 有现货
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描述

开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787302532354

产品特色

编辑推荐

《游戏艺术——从传统到现代的发展历程》系统论述了游戏的本质、起源、发展和特点,还归纳整理出具有代表性的传统游戏和电子游戏。并进一步从电子游戏的发展、游戏规则、类别、关卡、视觉、心理学的角度进行了阐述,对“游戏化应用”进行了探讨。全书内容全面、系统,涵盖游戏知识的全貌,有利于帮助读者科学地理解游戏,建立起客观的认识,并为进一步学习或者开发游戏奠定良好的基础。配套教学课件,可以用作数字媒体,游戏设计类专业教材。

 

内容简介

本书对游戏进行了全面论述。与一般的游戏开发类书籍不同,本书侧重提升读者的游戏素养,普及游戏基础知识,使其对游戏有一个客观的认识。 本书共13章,主要概括了游戏的特征,整理了部分具有代表性的传统游戏,揭示了游戏所蕴含的原理,回顾了电子游戏的发展历程,并对部分具有代表性的经典作品进行了简析,介绍了游戏基本规则、游戏关卡、游戏视觉的普遍规律以及游戏的主要类别,探讨了“游戏化”的概念和应用。 本书对于游戏娱乐相关专业学生、游戏爱好者,以及行业从业人员都具有参考价值。

作者简介

李茂  博士,执教于四川大学计算机学院(软件学院)数字娱乐系,长期从事互动娱乐、计算艺术的教学、创作与研究工作。

目  录

第1章游戏概述

1.1游戏的概念

1.1.1广义的游戏

1.1.2狭义的游戏

1.1.3游戏的另一面

1.2游戏的特点

1.2.1条件规则

1.2.2交互行为

1.2.3任务目标

1.2.4其他特征

1.3游戏的起源

1.3.1模仿说

1.3.2游戏说

1.3.3表达说

1.3.4其他学说

第2章中国传统游戏

2.1中国传统游戏概要

2.2中国传统游戏实例

2.2.1陆博

2.2.2骰子戏

2.2.3双陆棋

2.2.4中国围棋

2.2.5中国象棋

2.2.6投壶

2.2.7七巧板

2.2.8孔明锁

2.2.9九连环

2.2.10华容道

2.2.11孔明棋

2.2.12五子棋

2.2.13麻将

2.2.14幻方

2.2.15字谜游戏

 

第3章外国传统游戏

3.1外国传统游戏概要

3.2外国传统游戏实例

3.2.1魔方

3.2.2独立钻石

3.2.3国际象棋

3.2.4剑玉

3.2.5积木

3.2.6拼图

3.2.7迷宫

3.2.8百变魔尺

3.2.9西洋双陆棋

3.2.10国际跳棋

3.2.11德州扑克

3.2.12万智牌

3.2.13汉诺塔

3.2.14数独游戏

3.2.15地产大亨

第4章电子游戏发展

4.1投币游戏机

4.2电子游戏的起步

4.320世纪80年代的电子游戏发展

4.3.1主机游戏发展

4.3.2PC游戏发展

4.420世纪90年代的竞争

4.4.1主机平台上的竞争

4.4.2PC平台上的竞争

4.521世纪的电子游戏

4.6掌上游戏机的发展

4.7中国电子游戏发展

第5章游戏规则

5.1游戏规则要素

5.1.1维度与边界

5.1.2公平与平衡

5.1.3任务与目标

5.1.4策略与选择

5.1.5技能与偶然性

5.1.6时间长度

5.1.7奖励与惩罚

5.1.8难度梯度

5.1.9资源循环

5.1.10数学公式表达

5.2其他游戏规则

5.2.1零和博弈与非零和博弈

5.2.2正反馈与负反馈

5.2.3免费增值

5.2.4稀有资源

第6章游戏关卡

6.1什么是游戏关卡

6.2关卡的类型

6.2.1新手关卡

6.2.2标准关卡

6.2.3Boss关卡

6.2.4额外关卡

6.3关卡布局

6.3.1开放式布局

6.3.2线形布局

6.3.3平行布局

6.3.4环形布局

6.3.5网络布局

6.3.6星形布局

6.3.7组合布局

6.4关卡要素

6.4.1空间

6.4.2初始条件

6.4.3结束条件

6.4.4任务

6.4.5美学风格

第7章游戏类别

7.1动作游戏

7.2射击游戏

7.2.1人称射击游戏

7.2.2第三人称射击游戏

7.3格斗游戏

7.4策略游戏

7.4.1回合制策略游戏

7.4.2即时制策略游戏

7.5角色扮演游戏

7.6体育游戏

7.7冒险游戏

7.8益智游戏

7.9音乐游戏

7.10竞速游戏

7.11独立游戏

7.12社交游戏

7.13在线多人游戏

7.14其他游戏类型

7.14.1多种类型的组合

7.14.2桌面游戏

7.14.3严肃游戏

7.14.4平行实景游戏

7.14.5二次元游戏

7.14.6沙盒类游戏

7.14.7逃杀类游戏

7.14.8结合新技术的游戏形式

第8章游戏心理学

8.1游戏群体分类

8.1.1性别

8.1.2年龄

8.2游戏乐趣元素

8.2.1勒布朗游戏乐趣分类

8.2.2玩家乐趣类型

8.3玩家在游戏中的乐趣行为

8.3.1探索与冒险

8.3.2扮演与表演

8.3.3收集与积累

8.3.4学习与研究

8.3.5破坏与创造

8.3.6对抗与求生

8.4玩家的需求层次

第9章游戏叙事

9.1游戏叙事的特点

9.2游戏叙事的方式

9.3叙事的一般原则

9.3.1目标、障碍和冲突

9.3.2简单和卓越

9.3.3英雄之旅故事模型

9.3.4施密特的故事模型

9.4故事中的角色原型

9.4.1英雄

9.4.2配角

9.4.3反派

第10章游戏引擎

10.1什么是游戏引擎

10.2游戏引擎的诞生与发展

10.3游戏引擎的主要功能

10.4不同时期的PC游戏引擎

10.5手游时代的引擎

10.5.1Cocos引擎

10.5.2Unity引擎

10.5.3非编程游戏引擎

10.6人工智能

第11章游戏视觉

11.1视觉风格

11.1.1色彩

11.1.2形态

11.1.3材质

11.2视觉规律

11.2.12D与3D

11.2.2视角

11.2.3人称

11.2.4视错觉

11.3游戏角色

11.4游戏用户界面

第12章经典电子游戏

12.1概述

12.2经典电子游戏简析

12.2.1打乒乓

12.2.2打砖块

12.2.3太空侵略者

12.2.4魔幻历险

12.2.5吃豆人

12.2.6大金刚

12.2.7罗格

12.2.8推箱子

12.2.9铁板阵

12.2.10星球大战

12.2.11功夫小子

12.2.12超级马里奥兄弟

12.2.13俄罗斯方块

12.2.14泡泡龙

12.2.15勇者斗恶龙

12.2.16塞尔达传说

12.2.17模拟城市

12.2.18扫雷

12.2.19文明

12.2.20梦幻弹球

12.2.21刺猬索尼克

12.2.22失落的维京人

12.2.23沙丘2

12.2.24神秘岛

12.2.25毁灭战士

12.2.26魔法泡泡龙

12.2.27啪啦啪啦啪

12.2.28GT赛车

12.2.29贪吃蛇

12.2.30侠盗猎车手

12.2.31劲舞革命

12.2.32书虫大冒险

12.2.33宝石迷阵2

12.2.34反恐精英:  起源

12.2.35音乐方块

12.2.36川岛教授的脑力训练

12.2.37数回

12.2.38艺术系列:  万有引力

12.2.39战神的挑战

12.2.40无限回廊

12.2.41粘粘世界

12.2.42Drop7

12.2.43屋顶狂奔

12.2.44我的世界

12.2.45旅途

第13章游戏化

13.1什么是游戏化

13.2游戏化的核心元素

13.2.1点数

13.2.2徽章

13.2.3排行榜

13.3如何游戏化

13.3.1明确目标和任务

13.3.2提供难度选择

13.3.3给予及时反馈

13.3.4设置协作和交流

13.3.5整合内外动机

13.4游戏化实例

13.4.1游戏化教学

13.4.2游戏化商业推广活动

13.4.3游戏化设计

13.4.4游戏化管理

附录A游戏设计文档

附录B部分游戏平台

附录C国际主要游戏活动

附录D部分世界知名游戏公司(工作室)

附录E电子竞技

附录F游戏运营

后记

前  言

前言
FOREWORD

 

 

10多年前,我有幸在高校参与国内较早的游戏设计专业课程体系的建设。当时,对游戏行业人才的需求开始凸显,国内部分高校开始开设游戏相关课程。但在教学中能够使用的游戏基础理论资料非常有限,更没有合适的教材。于是我开始思考构建游戏理论课程内容体系,并着手编著一本关于游戏基础理论的书籍。
随后,游戏行业持续发展,也有越来越多的高校开设了游戏相关课程,相关的理论研究书籍也逐渐增多。结合多年的教学经验,本书经过不断修改、不断调整,对于究竟什么是游戏,我们为什么需要游戏,需要什么样的游戏以及在游戏相关专业的教学中应该学习哪些游戏的基础知识等问题做了更多的思考。
随着技术的革新与变化,总有一些新的游戏形式出现,但不管怎样变化,也总有一些不变的元素。因此,本书希望确定一些相对来说不会过时的游戏理论与基础知识。不管是古代传统游戏还是当下的电子游戏,都不过是游戏的形式发生了变化,对游戏的本质而言,实际并没有太大的变化。
在游戏娱乐行业快速发展的时代,除了对热点游戏的分析研究以外,应该跨越某些具体游戏类型的规则和术语,有更多对游戏本身的研究。同时,使游戏的基础理论研究应用于产业,游戏理论与实际开发衔接,游戏研究和开发领域都能够有所创新和突破。
游戏是人类文化生活的重要组成部分,游戏的发展伴随着人类历史的发展,尤其是在今天的移动互联网时代,当科技能为文化娱乐活动在技术上提供极大便利时,游戏更成为生活不可或缺的内容,对于在电子游戏环境中成长起来的新一代尤其如此。
近年来,原创游戏有了实质性的发展。技术的进步使游戏开发的门槛进一步降低,从而使更多游戏开发爱好者实现了创作的愿望。从创新实践的角度,游戏设计也容易成为许多游戏爱好者,特别是计算机、软件技术专业学生的选择。对于开发者来说,需要了解游戏的起源和发展、游戏的基本特点、游戏与人类社会发展的关系等,真正理解游戏娱乐的本质,才能保持持续的创新。
游戏的研究者可以分为两类: 一类是古代传统游戏的研究者,所研究的是传统文化的一部分,这部分研究者可能对现代电子游戏没有太多的关注;  另一类是现代电子游戏的研究者,是相对年轻的群体,但对古代传统的游戏艺术文化研究相对较少。目前,关于游戏的研究资料也可以大致分为这样两部分。这是本书将传统游戏相关内容与电子游戏结合的原因。
除了游戏行业本身,近年来,把游戏核心元素应用到其他领域的“游戏化”概念也被广泛探讨,希望发掘游戏更多的积极意义。因此,对游戏的基础理论进行学习和研究,既有意义,也有必要。
在教学活动中,建议结合书中涉及的具体游戏作品的影像资料阐释相关理论和规则。书中每个章节,都设置了相应的课堂讨论和练习,可以根据具体情况合理选择,以理解游戏语言与规则,拓展游戏思维。建议以团队的方式完成课堂和课后练习,这有利于培养学生团队的协作和沟通能力。
本书终完成之际,游戏行业也发展到了一个新的阶段。截至2018年底,中国已有上市游戏公司199家,新三板挂牌游戏公司142家,中国已经成了全球的游戏市场。而在游戏带来的诸多社会热点问题中,大多还是负面的信息,这既有游戏本身的问题,也有大众对游戏缺乏全面和客观了解的原因。这也是编写本书的原因。

编著者

2019年6月

在线试读

第5章

游 戏 规 则

本章主要介绍游戏中的一些普遍性规则,即一些被长期验证为玩家所接受的通用规则。
常说要尊重游戏规则,就强调了游戏规则的重要性。
一款电子游戏,从游戏开始就面对一系列的规则: 游戏中实现交互方式的操作,是通过触摸、操控手柄、按键还是虚拟按键来实现,在游戏中如何实现前进、后退及跳跃等操作。游戏规则也包括在游戏世界中的一系列具体规则: 滑块游戏中棋子只能在棋盘上滑动,跳棋游戏中只能沿直线行进,消除游戏中连成直线就被消除,以及关卡任务如何开始、如何结束,游戏故事如何讲述等。从规则的角度来看,一款游戏就是由各种不同的规则所构成的。因此,规则是游戏的本质特征和主要特征之一,是游戏得以进行和具有吸引力的基础和保障。
一个好玩的游戏通常是易学但难于精通的,或上手简单,但玩法变化多样; 在游戏中要让所有参与的玩家感觉不太难又不太易,这些都依赖于游戏规则的制定,也是制定规则的目的。而且有些规则需要对玩家隐藏,让玩家在游戏中逐步去发现,规则的设定让游戏更具魅力和挑战性。

5.1游戏规则要素

在游戏规则的制定中,有一些要素不仅仅针对某一种具体的游戏类型,而是针对大多数游戏类型,具有普遍性,如游戏的空间、时间,游戏的任务目标、平衡性、技能与偶然性,以及游戏的奖励与惩罚等,这些规则被普遍应用,是经长期验证为玩家所关注和感兴趣的,是构成游戏的基本要素。
5.1.1维度与边界
不管是传统游戏的活动场景还是电子游戏的虚拟空间,游戏的发生都需要有一个明确的范围(见图51)。对整个游戏活动空间范围的设定以及游戏中具体行为的空间范围设定,都是游戏规则设定的重要一步。传统棋类游戏中的棋盘、MOBA游戏中的地图及体育活动中的场地,都向玩家显示了游戏中行为有效的空间范围。从平面的角度看,抽象游戏的空间形态整体上通常可以概括为一个方形、圆形以及不规则的二维空间。

 

图51游戏场景示意图

 

游戏艺术——从传统到现代的发展历程
第5章游戏规则
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5.1.2公平与平衡
游戏的公平性体现在对于游戏的参与者,没有谁有明显的优势。游戏要通过规则的设置来平衡参与者的能力,以体现游戏的公平性。在游戏《荣耀战魂》(见图52)中,有多个可以选择的角色,但是官方总会在游戏不断更新的过程中对角色进行增强或削弱以达到游戏平衡的目的。在日常生活中,当两位实力相差明显的中国象棋玩家对战时,通常的做法是高者让出几子以求得双方的平衡,以增加游戏的趣味性。大多在线对战电子游戏,都进行了游戏排名对战的设置,让玩家水平处在比较平衡相近的状态,避免实力悬殊而导致的新手挫败感和高手的无聊感,从而增加游戏的乐趣性和竞争性。

 

图52《荣耀战魂》游戏

游戏中的公平性也体现在要让技能成为决定胜利的主要元素,玩家凭技能获胜或升级,而不是其他。
5.1.3任务与目标
任务是游戏性的一个核心元素,有任务才有挑战,有挑战才有吸引力。在游戏过程中要实现任务难度的提升、建立多层次的任务挑战以及可选择的任务难度等级等,让玩家明确游戏终的任务,而挑战的吸引力往往产生于对玩家正常能力稍高一点的要求。例如,在游戏《巫师3》(见图53)中,有明确的主线任务与支线任务之分,也有明确的等级和难度提示。

图53《巫师3》任务界面

突出游戏的任务和目标,就是要让目标容易理解,目标包括短期目标和长期目标,任务有阶段性任务与终任务。玩家在完成阶段性任务时,要知道自己的终任务是什么,明确阶段任务与终任务的关系。游戏目标要有具体性和可达到的特点,具体性在于让玩家对自己要完成的任务和达到的目标清晰明确; 可达到指一般情况下,普通的玩家完成任务大都没有困难。游戏目标和过程的提示要明确,给玩家在游戏过程中的线索。同时,对目标达到后能获得的奖励或不能完成是否会得到惩罚,以及何种奖励与惩罚,也应该清楚。
不同类型的游戏给出的任务挑战不同,游戏中通常的任务挑战主要包括身体协调性、逻辑和数学、时间压力、记忆、探索及经济等方面的内容。在一款具体的游戏中,往往侧重于某一方面的挑战。

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