描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787514619843
精选18世纪末到20世纪初,80余幅欧美印刷棋盘游戏,展现印刷棋盘游戏的高光时代。
讲述游戏背后的历史故事。
透过游戏变迁看人类社会发展。
随书赠送精美棋盘海报。
从古至今,无论是在什么样的时代,游戏都不会缺席人们的生活。相比于今天的电子游戏,印刷棋盘游戏有着悠久的历史。我们今天熟悉的《大富翁》《卡坦岛》等桌游,其源头都可以追溯到古老的《赛鹅图》或《猫头鹰游戏》。由这两个游戏母体衍生出众多不同主题不同形式的棋盘游戏,而平版印刷技术的流行与工业革命带来社会经济的几何发展,让印刷棋盘游戏在19世纪达到*。
国际印刷棋盘游戏文化史专家阿德里安·塞维尔,将在书中为读者展现自18世纪末到20世纪初的精美印刷棋盘,从简单的成人博彩主题游戏,到针对儿童的教育主题;从宗教意味浓厚的道德训诫主题,到抨击社会的讽刺主题;从反映交通工具发展的旅游主题,到鼓励人们适度享乐的运动与休闲主题;甚至还有颇具营销色彩的广告主题和鼓舞人心的美国梦主题……游戏的发展变革,反应人类社会的变迁。
或许,游戏也是人类生活的一种寓言。
在不断推陈出新的“娱乐时代”,历史悠久的棋盘游戏依旧独具魅力。《桌游简史》精选80余幅欧美印刷棋盘游戏,展现自18世纪末到20世纪初,印刷棋盘游戏的高光时代。
印刷棋盘游戏的鼻祖——《赛鹅图》和《猫头鹰游戏》的历史可以追溯到16世纪甚至更早,并催生了大量衍生游戏。这些游戏的主题庞杂:从简单的成人博彩主题,到针对儿童的教育主题;从宗教意味浓厚的道德训诫主题,到抨击社会的讽刺主题;从反映交通工具发展的旅游主题,到鼓励人们适度享乐的运动与休闲主题;甚至还有颇具营销色彩的广告主题和鼓舞人心的美国梦主题……游戏厂商在追赶潮流的同时,也记录了休闲文化乃至社会发展的重要节点。
国际印刷棋盘游戏文化史专家阿德里安·塞维尔,将在书中娓娓道来棋盘背后的历史故事,谱写一曲人类休闲生活的赞歌。
引言6
章:《赛鹅图》及其他动物主题游戏 10
第二章:《猫头鹰游戏》及其他衍生游戏 30
第三章:教育主题游戏——为了乐趣而学习? 50
第四章:道德和宗教主题游戏——学习如何守规矩! 72
第五章:旅行主题游戏——我们去哪里? 90
第六章:战争、围城和决斗主题游戏——想象力的较量 106
第七章:运动与休闲主题游戏——享受乐趣! 126
第八章:讽刺和批判主题游戏——会伤人的游戏! 144
第九章:广告和促销主题游戏——暗含广告的游戏 162
第十章:棋盘游戏去美国——寻求新事物 184
图片版权 204
印刷棋盘游戏早出现在 16 世纪末。当时,像《赛鹅图》这类游戏从意大利传到了欧 洲其他国家。《赛鹅图》是一种用骰子玩的简单游戏,本书将会在章进行介绍。起初, 这些游戏设计简单,印在质地轻薄、韧性较差的纸上。到 19 世纪时,印刷棋盘游戏在美 观和创意上都达到了新的
高峰。事实上,19 世纪伊始便开启了高端棋盘游戏市场的黄金时代,这些棋盘游戏雕刻精美,手工上色,可谓流光溢彩。但这些造价高昂的游戏面临着来 自平版印刷这种新工艺的竞争,到 19 世纪末时,用蒸汽印刷机批量生产的游戏充斥着整个欧洲市场。可以说,无论是关于地理或历史之类的严肃主题,还是关于当下的时髦话题,只要是能想到的主题,都已经设计出了游戏。这些游戏的核心通常是骰子或一个叫做“四方陀螺”的带编号的小旋转陀螺,走棋的时候没有其他的选择。尽管这些游戏仍有一定的趣 味性,但如今,它们的价值在于它们如何反映了不同时代、不同地点的特定文化。其他的 游戏都是为赌博而设计的,赢家会赢走全部。不过,有些是“思维类游戏”,需要玩家认真思考。
本书将会介绍上述这些类型游戏的一些代表作品,分别来自英国、法国、德国、荷兰、 比利时、西班牙和美国,覆盖范围广泛。有趣的是,我们能看到,在一个世纪过去后,游戏的焦点发生了怎样的变化 —— 作为游戏鼻祖的《赛鹅图》如何为了适应新市场而得到了改进,而原本主要用于成人赌博的游戏也演变成了供家庭娱乐的儿童游戏。这些供家庭使 用的游戏还有教育和道德游戏,主要目的是塑造年轻人的品格。在 19 世纪,随着交通越来越便捷,价格越来越实惠,表现旅游的游戏也出现了新花样。驿站马车被火车或汽船取代,而随着旅游观光的日益普及,表现贵族游遍欧洲的游戏日益淡出人们的视野,取而代之的 是表现热门旅游目的地的游戏,如瑞士之旅游戏。供人们休闲娱乐的游戏越来越多,形式 也越来越多样化。19 世纪时,以讽刺为核心或意图传达强烈的政治信息的游戏开始不断出 现,而且绝非是为儿童而设计。这些游戏巧妙地运用图片来传达信息,许多广告游戏也是 如此,这些游戏在 19 世纪末开始出现,并在 20 世纪中不断发展变化。本书没有介绍国际 象棋或国际跳棋等非印刷棋盘类游戏,由于到 20 世纪末时,彩色印刷的棋类比用木材或其 他材料制作棋盘的棋类更加便宜(而广为流行)。
本书主要介绍的是丰富多彩的欧洲游戏,但后一章也展示了这些欧洲游戏如何引领 和塑造了美国游戏的走向。在 19 世纪的前 25 年,美国流通的游戏都是从伦敦进口的,无 是在纽约、波士顿还是费城,广告中总是强调这是当下的“新游戏”。即使后来美国人 推出了本土的游戏,也都是根据欧洲的那些耳熟能详的游戏改编而成,只是美国人并非总 是自认不讳。1843 年,美国艾维斯公司首次发行了游戏《幸福大厦》(Mansion of Happiness),后来成为美国著名的游戏之一。事实上,这则游戏就是改编自 19 世纪初兴起的一 个伦敦游戏,但美国公司并未承认。在 19 世纪后半叶,美国人的创造力开始崭露头角,引人注目的当属 1860 年米尔顿·布拉德利创造的《人生棋盘游戏》,这个游戏意图改变棋 盘游戏对社会的影响。本书中所描绘的游戏都有一个显著的特点 —— 鲜明地代表了各自赖 以生成的各色文化。几乎每一款游戏都包含大量令人惊喜的图案,可以从多个角度进行研究。服装、日常用品、职业和休闲娱乐都有大量的范例,且具有来源国和时代的典型特征。 但深入研究这些游戏往往会发现,它们反映出来的社会和文化态度错综复杂,有时甚至令人不安 ……
P74-75
《新人类生活游戏》
伦敦:纽伯里和沃利斯
1790 年
《新人类生活游戏》是《赛鹅图》的升级版,赛 道扩展到 84 格,代表人类的七个阶段,每个阶段 12 年。“年龄”格指的是第 12 格、第 24 格等,和有鹅 的奖励格一样,走到这里点数加倍。它之所以自称是 一种“道德”游戏是因为游戏中设置的各种危险格。 例如,在第 30 格“浪子”必须支付 4 个筹码,然后 回到第 6 格“粗心的男孩”。果不其然,图案中的浪 子挥金如土,而粗心的男孩正在用纸牌搭房子 —— 这是一种浪费精力的比喻。发行商是伊丽莎白·纽伯 里和约翰·沃利斯。伊丽莎白是青少年读物的著名发 行人,游戏左上角的“游戏的效用和道德倾向”可能正是她提出的。这款游戏是 15 年前克雷皮在巴黎发 布的一款游戏的翻版,但在英国市场已经有所改变。 获胜者用艾萨克·牛顿爵士来代表,而不是法国版中 更具争议的伏尔泰。第 57 格中出现了一幅摄政王子 乔治的漫画,画中乔治野心勃勃,探险家库克船长则 在第 47 格中以地理学家身份展示他的地球仪。
P200-201
《跑腿男孩》
纽约:麦克劳克林兄弟
1891 年
麦克劳克林兄弟成立于 1858 年,可能是美国游 戏公司的始祖。该公司制作了美国有史以来漂亮的 一批游戏,在19 世纪80年代和90年代达到,之后在1920年被米尔顿·布拉德利收购。我们在这 里展示的麦克劳克林兄弟公司出品的游戏,描绘了这 个卑微的跑腿男孩终成为第 43 格的银行家并赢得 游戏的过程。赛道的起始部分有两套,这样玩家可以 从任何一边开始。在获得 100 万美元的财富之前,他 经历了几个阶段:销售人员(第 22 格)、部门主管(第 24 格)、部门经理(第 30 格)、进入商行(第 34 格)、商行总监(第 38 格)。带着 500 万美元(第 41 格)从商界退休是他终的成就,足以让他在第 44 格胜利格成为一名银行家。如果玩家来到诚实、礼貌 和做事仔细等格子,就会加快走棋的速度,而如果去了懒惰、漫不经心等格子,则会被阻碍或减慢行进的速度。主要的危险格是因偷窃(第18格)或贪污(第 36 格)而被送进监狱;玩家必须掷出五点才能离 开监狱,但即使这样,玩家也必须重新开始。
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